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操作性の悪さって作ってて気づかないもんなんかな?

1 :名無しさん必死だな:2018/11/02(金) 09:11:22.80 ID:MJoZJ4u90.net
アクションとかなら好みあるから多少しょうがないと思うんだけど
RPGとか作って試しにやってみたらわかると思うんだけど。

今 FC版のドラクエ4 やってるんだけど扉をあけるのに
いちいち「とびら」コマンドを押さないとダメなんだよな。

ドラクエ4作目でまだこんなめんどくさい事させてるなんて
ドラクエ5でようやく万能ボタンみたいのできたけど。

92 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:01:52.12 ID:ekOny3JX0.net
ファミコン時代のRPGやってるんだけど
下手したらコマンド周りってドラクエよりナイトガンダム
の方が良いんじゃないのか?

って感じだな。ファミコンのナイトガンダム2 Aボタンで話したり調べたりできるし。

93 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:08:45.40 ID:pM/aSrPW0.net
>>92
ナイトガンダム物語1は明らかにドラクエをモチーフにしてるが、2はどう見てもFFモチーフだからな

操作性とは関係ないが、FCの頃のドラクエはホイミを使った時の回復音がないが、他のFC時代のRPGでは割とあったし
ドラクエって案外仕様面では最先端を行ってなかったかも

94 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:36:13.89 ID:7hHgL5G9a.net
今時反転無い時点でゴミと判断しとる。

95 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:44:00.23 ID:IJy5g9sv0.net
1は、まずドラクエを理解する脳ミソが足りない
実はドラクエは4くらいの手間とエンカウント率のほうが楽しい

ドラクエ6以降は鍵を使わなくても勝手に開くようになって扉の存在感が減り、鍵のありがたみが減った

最近になってゼルダの探索が楽しいなんて池沼が湧き出したが元々、こんな要素はドラクエにあったもの
鍵を使わないと入れない場所があって町の人がいるから、あの人、なにしゃべるんだろう?って気になるんだよ
で、鍵を使って開けてやっと会話を聞けるって楽しみにしてたわけ

これが簡単になりだすとただの作業になる
そして会話を聞くのが苦痛になってくるようになる

鍵開けというのは一種の報酬なんだから手間がかかっていいわけ
ガチャを開封するのと一緒なんだよ

96 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:53:12.37 ID:ekOny3JX0.net
>>95
鍵が必要ない扉をわざわざコマンドで扉を選択してやらなきゃ
開かないのはダメだろう。

97 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 07:55:52.78 ID:e7+ZYFyu0.net
スイッチのマリカとか

98 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 08:00:08.47 ID:IJy5g9sv0.net
>>96
別にダメじゃないよ
だって、そこは扉なんだから

なにもしなくても開いたらそれはもう扉じゃないじゃん
道じゃん

実際にはドラクエ3や4くらいの町の大きさのほうが全部の会話を聞こうって気になるでしょ
町が小さくて扉の手間がかかるくらいのほうが町がでかくて扉の手間がないより楽

ファミコン時代のゲームは、処理速度の関係で動作がトロいのだけがダメなだけで
動作速度さえ上げれば今より無駄がなくて快適に遊べたりする

99 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 10:40:42.28 ID:rdueAuHk0.net
接触で勝手に開くのが嫌という意見は分からんでもないが、
それにしたってウインドウ開いて扉コマンド選ばなきゃいけないのは面倒だな
便利ボタンはやっぱり偉大

100 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 15:21:51.26 ID:ekOny3JX0.net
たとえば上にある扉にぶつかって

そのまま上ボタンを押し続けると開くとか
そういうのはできなかったのかな?それやると開け方
わからない人が出てくるのかな?

101 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 16:11:27.80 ID:C6BDBfAZ0.net
>>52
アクションとシューティングは操作感よく練られてるよ
それと難易度は別問題なだけ

102 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 16:12:36.46 ID:l/Gk+wPo0.net
ドラクエ4は当時でも相当に丁寧に作られた部類だったのだから
それを今から言うのは公平ではない気がする。
システム周りを便利にしようというのが本格的になったのはSFC以降だし、

個人的に言いたいことがあるのはドラクエ3のオルテガのグラだけだな。
あれだけはモンスターの系統どれか1つを消してもいいから専用グラにするべきだった。

103 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 16:19:17.22 ID:hX8xBr7Q0.net
出来る出来ないではないんだ
遅れてきた世代が当たり前と思っている事の多くは発明なんだから
初期のウルティマとか全部キーボードで入力してたんだ呪文のスペルさえも

104 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 16:32:37.04 ID:pM/aSrPW0.net
今では当然と思えるような要素でも、当時としてはこんなの思いつかなかったコロンブスの卵
と言う事は良くある。ドラクエ4と同時期のFF3ではアイテムまとめ買いが導入された
今でこそまとめ買い出来るのは至極当然の要素だが、当時は「その手があったか」と言う感じだったのは想像に難くないだろう
FFはセンセーショナルだったのだ

105 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 19:00:27.33 ID:qdIVl9J00.net
どの角度から見ても酷いとしか言い様が無いスタフォ零を擁護してた奴見て信者の気持ち悪さ理解したわ

106 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 20:19:43.54 ID:OzKk082o0.net
スタフォ零が酷いとは思わなかったな
あれを酷いと言う人はそもそもあのゲームをわかってないんじゃないの?

そもそもまともな代替案無しに、ただ酷い酷いって言うやつは99%間違いなくただのいちゃもん

107 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 20:37:17.44 ID:ekOny3JX0.net
FF6とかさ。たしかダッシュがアクセサリで装備すると
できるようになってたりするじゃん。

あれって戦闘には関係ないから、ようは
「このアクセサリつけるとストレスなく移動できます」
って事なんだよな。

なんで初期でストレスある所からスタートさせるんだろうね。
快適だってスタッフもわかってるなら最初から快適な
操作にさせればいいのに。

108 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 20:50:57.51 ID:joXyR0Nv0.net
大昔のアドベンチャーゲームは「みる つくえ」とか「とる てがみ」とか
コマンドを文字で打ち込む方式だった

その後コマンド選択式アドベンチャーが主流になったけど
コンピューターゲームとして夢があるのはコマンド入力式だと思う

未来に人工知能がゲームマスターをするようになったら
究極の文字入力コマンドアドベンチャーができるかもしれない

109 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 20:51:07.82 ID:oPrNd9DP0.net
>>1
RDR2のスレかと思ったらDQ叩きで草
しかも4って

110 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 21:02:59.80 ID:i8v0PoNx0.net
DQ4なんてファミコン時代の大昔だからで許される
RDR2は2018年の現代だから許されない

111 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 21:38:39.71 ID:qdIVl9J00.net
>>106
出たよ代替案厨
駄目なものを駄目と言う時に代替案なんて必要無いんだよ
そもそも2画面強要せす従来のスタフォ操作で何も問題ないと散々言われてるだろうにそれが代替案とは思わないの?

112 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 21:46:41.02 ID:IJy5g9sv0.net
つーか、昔のゲームじゃなくて今のゲームならオプションでもっと細かく選べればいいだけなんだよね

最近のゲームだと1番無駄でやりたくないのが雑魚敵を倒すたびに落ちるたいして価値のないアイテムや金を拾い集める作業だな
あとはクエストを達成するたびにいちいち報告に行くという作業

モンスターを何体倒せ系は倒した瞬間に達成でいいし、報告は現実で携帯電話持ってるのに
ゲームでは会いにいくとかダルすぎんだろ

達成した瞬間に相手から電話きて「お、達成したね。報酬は口座に振り込んどくよ」とかにしろよ

113 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 21:52:16.93 ID:r59Jx/UX0.net
メニュー画面開くだけでちょっとロード入ったりワープポイントで移動先選ぼうとするといったん読み込みが入るくせに先行入力がやや効くせいでリストの一番上にとりあえず飛ばされるゲームは本当に操作性が劣悪だった

114 :名無しさん必死だな:2018/11/03(土) 22:29:36.49 ID:dqj7gg2x0.net
>>111
> 駄目なものを駄目と言う時に代替案なんて必要無いんだよ

まさにイチャモンじゃねーかw

115 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 00:13:43.30 ID:LfJhupq/0.net
オーケーとキャンセルの二択で片方だけ光ってどっち選んでるか分からなくなるあれの元祖ってなに

116 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 04:32:58.16 ID:lktRMFeb0.net
今では当たり前な機能も、最初は革新的な発明だったりするからな

117 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 06:20:11.27 ID:xj1Hl5eQ0.net
>>107
今の感覚から見るとそうだけど、当時はあれが普通の移動スピードで
ダッシュのアビリティ覚えると速く移動できてスゲー って感じだったので

しかしスタッフも次第にそう言う点に気が付いて来たのか
FF7からはダッシュはデフォで使えるようになり、FF4〜6のリメイクでもデフォで実装される事になった

118 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 09:15:00.95 ID:+DAZyzGG0.net
>>107
最初にストレスを与えて、そこから開放されることで爽快感や面白みを与えてる
最初は苦戦していた雑魚もLVを上げれば一撃で倒せるようになったりね
極端なことを言えば、RPGなんて最終的にはボス戦とイベントシーン以外全部ストレスになるよ

119 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 12:12:57.74 ID:gXOy0HBL0.net
次作でわざと便利なシステムを切るポケモンってなんなんだろう
HGSSのオートダッシュとか
BW2のフリースペースとか

120 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 14:20:34.59 ID:8pZmhmAv0.net
ボタン数の問題かとも思うけどスタートセレクトボタンとか使ってないゲーム多いんだよな
RPGなんてスタートで装備画面とかにすれば良いだけだし。
ナイトガンダム2はそうだったし

121 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 15:08:21.34 ID:KAxss1XJ0.net
今だとクソになるの分かっててわざとやってんだろ

キューブコンからWiiになってかなりのゲームでやりにくい
でも、わざとやる

Wii Uは重くて疲れるけどわざとやる

スイッチは十字キーなくて2D横スクも格ゲーもやりにくいし、それ以外でもいろいろ不便なとこある
でもわざとやる

結局はそれが売れるからとコストの関係でやってるだけ

122 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 16:43:21.91 ID:8pZmhmAv0.net
VCで逆転裁判3とか買ったんだけど。

文字の移り変わりがすごい遅くて出来なかったな。
一度クリアした中古の逆転裁判3だと簡単にスキップできるから
楽なんだけど。

なんだろうね。あの作り手の文字を読ませようとする感じ。もっと早く読めるのに。

123 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 19:40:56.48 ID:XNJ03dvo0.net
何百回も繰り返して試す状態になった時は
もう半ば完成したも同然な状態だろうから、今後の課題に繰り越されてしまう
ムービーが長ったらしいのも、作って一回目見たときに、短いと物足りないから

124 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 20:26:52.87 ID:sY7V6L/o0.net
堀井雄二ですら洗練化させるのに時間かかったわけだからな。

扉コマンドって多分「扉コマンド」は基本だからないとダメだろう
っていう固定観念で残してしまったと思うんだよね。

125 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 20:36:32.72 ID:ObO9PLg80.net
堀井雄二ですらって言うか同期でも周りのRPGはどんどん便利になって行ったし
ドラクエは雰囲気づくりの為かその辺放棄してただけだと思うけど
反省したのか4でとびらコマンド、5で便利ボタン実装したけど

126 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 20:38:22.41 ID:sY7V6L/o0.net
けどドラクエ1のOPは優れてたじゃん。ちゃんとやるべき事を
プレイヤーに伝える

FF1は後発なのに主人公がいきなりフィールドにたって何処いっていいかわからない
状態だったし。

127 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 22:29:27.94 ID:KAxss1XJ0.net
洗練化させてるんじゃなくてユーザーの要望に仕方なく合わせてるだけだよ

クエストの明記も町の人の重要なこと話す人の表示も洗練化じゃない
そういうプレイヤーに合わせるためにゲームをつまらなくしても仕方なくやってるだけ

実際にスーファミ時代からドラえもんみたいに小さい子供を対象にしたゲームは重要な会話をした時は
フラグがたったことを教えるために特定の音が鳴るようにしてたのとかあった

じゃあ、それがないから遅れてるってわけじゃないんだよ

そもそも、ムービーゲー自体が余計なことをしなくても勝手に進むようにした結果なんだがな

128 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 22:55:10.87 ID:JXm1fEOo0.net
ADVパートでのレスポンスの速さも重要だわ

129 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 23:22:25.82 ID:tF4zckK00.net
>>127
ファストトラベルなんてもの、昔はなかったしあっても限定的だったけど。
今はどっからでもどこへでも飛べて、でもそれが全面的にいいかというとどうなんだろう。
ゼノブレ2で魔物に喰われての腹ん中からはじまって、なんか強い敵が出てきて「これはこいつらを倒すまで腹の中でずーっとループするんだな。よっしゃやったるぜ!」て覚悟してたのにふつーにいつもの街に戻れたとき、なんか醒めてそこで中段したままだ。

130 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 23:25:40.62 ID:bMX3w92e0.net
>>1
完璧にRDR2の事としか思って無いだろ

FC時代の事かよ
今更どうでも良いわ

131 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 23:27:49.74 ID:ZrWbXA740.net
現代の話はともかく
FC時代はメモリや処理速度の問題もあったんじゃない?
ゲームプログラマが職業として微妙な時代でもあった

132 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 23:30:00.85 ID:NUNdpeeh0.net
ダ ー ジ ュ オ ブ ケ ル ベ ロ ス

133 :名無しさん必死だな:2018/11/04(日) 23:43:47.08 ID:NeR87SHn0.net
キンタマやパンツがすべてなんだよ

134 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 00:48:22.96 ID:MNKDRhf60.net
ユーザーもユーザーでクソみたいな操作をモンハン持ち
とか言ってドヤ顔で持ち上げまくってたじゃん

135 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 06:34:49.87 ID:9JqzIfvO0.net
現在だとそんなあきらかに操作性悪いってのは
減ったんじゃないの?ボタン数増えたからそれなりに
RPGとかだとだいたい基本が出来上がった感じもあるし。

136 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 09:16:12.92 ID:DH9EwfiD0.net
操作性ってレスポンスもあるからな
もっさりだとかウェイトがかかるとか

メッセージウィンドウとか
パパっと表示するゲームは
むしろ減ってるんじゃないかって気がする

137 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 11:11:31.15 ID:ADLSm2oid.net
PSとGBAのドラゴンクエストモンスターズって
なんでLボタン側に便利ボタン付けてくれなかったんだろう

SFC作品同様カメラがないんだから付けろや

138 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 13:05:34.56 ID:12kSVO+ra.net
飯野賢治とか部下やバイトがいくら言っても聞かなかったんだろうな

139 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 13:12:34.64 ID:gxtcGWqF0.net
仮にFC4にとびらコマンドを付けるなら何ボタンなんだろうな
Aに目の前を調べる役目を与えるとコマンド開くのがスタートボタンとか初期のクソゲーにありがちなUIになるけと

140 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 14:48:20.49 ID:iktHGES40.net
>>132
おいやめろ!
オンライン対戦でボムの欠片もったまま敵の集団に突撃して
手の平で爆発させる神ゲーだったろ

141 :名無しさん必死だな:2018/11/05(月) 20:35:32.19 ID:R9/Ml4Gc0.net
>>139
十字に近いセレクトボタンでよくね?

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