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PS SS初期のポリゴンって芸術だよな

1 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:23:45.47 ID:G9OmVX+70.net
って年代の人らって今後出てくるんだろうか?

ドット絵世代はドット絵の方が味があったっていう人多いけど
バーチャとかFF7のポリゴンに美しさとか味とかあたたかみ
を感じる人たちっているのかな?

2 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:25:15.29 ID:prDQ55Lp0.net
熱砂の惑星をFF15レベルのグラでリメイクすれば売れるよ

3 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:26:32.86 ID:DXuCJWTR0.net
サターンのあのガビガビのポリゴンはクセになる

4 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:27:15.79 ID:G9OmVX+70.net
闘神伝とか再評価されんのかな?

5 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:28:26.28 ID:JYIbJ9uma.net
ベイグラントストーリーのローポリは当時の技術的にはめちゃくちゃ凄い
あとデュープリズムの出来がいい

6 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:28:33.36 ID:DXuCJWTR0.net
ってローポリ否定スレかよ
俺はドット世代だけどローポリも味があってたまらないんだよ
スターフォックスとか32xのローポリから始まって3DOのローポリになってサターンプレステのローポリが安定するまでの時代がたまらない

7 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:29:37.62 ID:G9OmVX+70.net
PSとかSSって意外とドット絵もまだ残ってたんだよな。

ゼノギアスとかグランディアってキャラはドットだもんな。

8 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:30:01.73 ID:prDQ55Lp0.net
>>4
中学の頃ポリゴンの滝見てスゲーッ!!て思ったよ
BGMも良かったし

9 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:30:13.53 ID:uGLtFZdua.net
サターン版ヴァーチャ2はよくやってたと思う。

10 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:31:37.17 ID:i1TVa57y0.net
>>1
メカやオブジェクトで思ったことはあるが
キャラはそういうの無いな

11 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:32:48.23 ID:bqQ/jKZN0.net
ローポリにローテクスチャは好き
DSゲーで多用されてたやつ

12 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:33:02.05 ID:G9OmVX+70.net
>>6
否定スレではないよ。初期「ポリゴンが好きな層がそろそろ
出始めてるのかな?って感じで好きな人の意見が聞きたい。

>>8
そういえば水の表現はポリゴンでかなり良くなったな。
64のウェーブレースとかすごかったきがする。

13 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:34:30.98 ID:iaczfIQS0.net
>>7
きゃらまでポリポリさせるには非力だったし、見栄えも良くないからキャラだけ
ドット絵が多かったね
どきどきポヤッチオはそのおかげで牧歌的なビジュアルがてきた

14 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:34:31.48 ID:uY0hQo1+a.net
>>11
ファンタシースターゼロをリメイクでも続編でも何でもいいから出してくれないもんかね
俺のサリサ

15 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:34:51.77 ID:JYIbJ9uma.net
>>9
いまだにサターン程度のスペックで60fps出せてたの凄いと思うわ
後発のファイターズメガミックスがグローシェーディングで動かしてたけど
バーチャ2より劣化してたし

16 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:36:29.01 ID:DXuCJWTR0.net
ローポリ風ホラーゲームとかも1〜2年前にインディーズで発売されたし、ローポリ再評価の波は来てるよ

17 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:37:45.19 ID:G9OmVX+70.net
FF7とFF8でポリゴンもずいぶん変わったよね。

顔をあんま細かく書かないポリゴンは格好いい感じもする。
メタルギアとかバイオ2とか

顔を描こうとすると当時は無理っぽい感じしたな。

18 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:38:14.08 ID:HDZSIZXF0.net
>>7
実際にフルポリゴンの空間を縦横奥に動き回れるようなゲームは64からだったな
後期はPSやSSでも出てたけど、それまでは従来のドット絵をポリゴンに置き換えたものばかり
ただそれが逆にSFCからのユーザーを見事に捉えた面もあるわな

19 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:38:46.25 ID:uR6mj7iJ0.net
初代バーチャファイターみたいに作るのはネタとしてはありかもな

20 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:39:31.21 ID:vmrg4493a.net
今思うとメタルギアとかサターンじゃ絶対無理だったな
同じ世代とは思えないくらい明暗が別れた

21 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:39:47.58 ID:fDIMtZ2y0.net
ソリッドなポリゴンで芸術的なのは、
アーケードのバーチャ1、バーチャレーシング、スターブレードくらいやぞ

22 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:40:00.34 ID:G9OmVX+70.net
>>18
64の前にSSでナイツがあったと思う。まあ64マリオは完成度すごかったけど。

23 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:40:23.52 ID:jEnMdUi3M.net
技術の進歩で見た目はどんどん良くなっていった時代だから
思い出補正が滅茶苦茶デカい世代でもあると思う

24 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:41:06.23 ID:HDZSIZXF0.net
>>17
レガイア伝説のノアのバトル中とかローポリなのに可愛かったぞ
表情もよく変わってた

25 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:43:19.93 ID:ypA6xuM/0.net
サターンのワールドアドバンスド大戦略は鑑賞モードあってローポリ兵器じっくり眺めれるのがよかった

26 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:43:44.78 ID:DXuCJWTR0.net
>>20
ゲハだと64ageでクソクソ言われるけど94年発売のハードとしてはオーパーツレベルのポリゴン性能あるからなプレステ

27 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:44:34.05 ID:Psrj4p940.net
どこがじゃw
思い出したくもないほどチンケな代物やわ

28 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:44:55.50 ID:iaczfIQS0.net
同時期にヴァニラウェアが出したのがプリンセスクラウンという
この会社は全くブレないな

29 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:45:48.44 ID:WRy1zWpu0.net
>>18
マリオ64の後に出た筈のロックマンダッシュとか癖が強すぎる操作方法だったしな

30 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:45:56.22 ID:G9OmVX+70.net
PSとかSSってムービーシーンの方を覚えてるんだよな。
Gジェネレーションのムービーとか初期の方が印象に残ってる。
PS2になるとムービーシーンが印象に残ることはなくなっちゃったな。

FF8とかもムービーシーンはいまだに美麗だと思うのは
ポリゴンとの差があってムービーシーンになるとインパクトあったからだろうな。

ドラクエ7のムービーとかも

31 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:46:23.03 ID:4AO/C/xs0.net
ドット絵は芸術

32 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:47:03.53 ID:zyASFsJc0.net
PS1はちょっとガビガビだわ
SFC、メガドライブぐらいのつるつるとしたポリゴンの方が
デザインになる

killer7
state of mind

33 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:47:57.42 ID:P5kXCfQ10.net
制限の中で極まったものが芸術
ローポリを極めたものなら芸術でもいいがPSであるかといったら微妙

34 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:48:32.85 ID:DXuCJWTR0.net
>>30
実際PCエンジンのCD‐ROM2とかメガCDそこまで普及してないし、あの時代ムービーの方のポリゴンもレベルがどんどん上がってたからそういう印象強くてもおかしくないよ

35 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:48:44.62 ID:Eu6+Yc4+r.net
ローポリとは違うけどバーチャルボーイのレッドアラームは芸術に見えなくもない

36 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:48:44.66 ID:G9OmVX+70.net
>>32
SFCのポリゴンっていうとスターフォックスぐらい?
ゼルダのEDにポリゴンが使われてたりしたんだっけ?

37 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:50:01.67 ID:vmrg4493a.net
>>26
GTのHiFiモードは当時出しちゃいけないと開発の上から言われるレベルだったらしいからな
グランツーリスモがPSで出たのはやっぱり衝撃的だった

38 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:50:02.29 ID:fgUrr0LuK.net
>>7
アークザラッドとか今見てもドットの滑らかさは凄いと思う

39 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:50:18.14 ID:HdTjMcQdM.net
>>15
ssvf2の何がすごいって更にハイレゾで表示してたとこだよな。見栄えのリッチさにもこだわってるという。

40 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:51:34.27 ID:I2xnEypn0.net
PS後期のスクウェアのローポリは芸術に足踏み入れてたと思うわ

41 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:51:41.61 ID:zyASFsJc0.net
>>36
この前switchにでたAnotherWorld
メガドライブだとバーチャレーシング

42 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:52:43.78 ID:DXuCJWTR0.net
ポリゴンだとセガサターンのあのガビガビ具合がたまらねえんだよ
バイオ1とか比較すると歪みがひでえんだけど、そこが味なんだよ
スプライトで無茶してる感じがたまらん

43 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:52:45.22 ID:KOhjTuBI0.net
ローポリがすげぇなんてあるわけねぇだろ
やってることはせいぜい、カットシーンやイベントシーンだけハイポリ表示にして
キャラに集中的にポリゴン割く小手先のことだけ

そんなのドットの時代からやってるし、より巧みに使ってた
町中やダンジョンはキャラを大きく、MAPでは小さく、カットシーンもドット表現
1枚絵が使えないなら、ワイプを使ったり、口パクのパターンを増やして表情までだしてた

PS,SS時代になって1枚絵だして、喋らせるだけとか退化し、
シェーダやスキンを変化させるだけとか手抜きするようになりやがった

44 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:52:47.10 ID:G9OmVX+70.net
芸術とかとはちょっと違うけど

ホラーとかは初期ポリゴンとかの方が怖かったかもな。
今のはちゃんとしすぎてるし。

45 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:52:59.44 ID:ubIjp0Mva.net
オデッセイの64マリオに感動しちゃった俺

46 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:54:11.93 ID:dmBI8Be+0.net
こういうデータって抽出できない?

47 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:54:27.10 ID:zyASFsJc0.net
「デッドハウス再生」が32ビットオマージュだと思うけど
特に感動はしない

48 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:55:28.14 ID:2LgOtRoi0.net
SSのバーチャ1は色々と粗かったけど
2は一見するとACの完全移植に見えて凄いと思ったよ
セガ初のミリオンも納得の出来だった


今見返すとACにかなり劣ってるけど
当時は両者を並べて比較する手段がなかったんでね

49 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:55:36.59 ID:foywRVdud.net
もしゲームの映像表現そのものがポリゴンから一段階上のステージに進めば
レトロ的表現として再評価される事もあるんじゃないか
現行のグラフィックの劣化版でしかないうちは無理だろうね

50 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:56:49.71 ID:p4nVVTqU0.net
芸術ではないが
あのpsやssのガクガクプリはたまらん
64は小綺麗でつまらん
dsはps,ssの再来だった

51 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:58:25.25 ID:HdTjMcQdM.net
サターンでいうもう一つ、アゼルがすごく良かったな。
フル3Dのロープレってあの時代そんななかったと思う。システムもストーリーも良くできていた。

ローポリなのに滑らかに人物が動いてしかもフルボイスだから妙に味のある世界観だった。早送り再生とかできて今でも真似してほしいくらい。

光源をうまく利用しててリアリティのある画面を楽しめた。

移植してくんないかなあ。

52 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 19:58:25.55 ID:DXuCJWTR0.net
サイレントヒルあたりもあの不安定なローポリ具合が恐怖に一役買ってんだよな
234と綺麗になっていったけど、1の怖さや気味悪さはこえられなかった

53 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:01:40.02 ID:zyASFsJc0.net
デッドハウス再生
https://m.youtube.com/watch?v=o-Oy1JRZVBY

54 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:02:15.86 ID:HdTjMcQdM.net
サイレントヒルいいよね。当時のコナミはほんと輝いてたわ。

55 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:05:08.51 ID:2LgOtRoi0.net
PS1後期にはすでにコナミは相当劣化してたと思うけどな

56 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:05:37.96 ID:G9OmVX+70.net
>>45
あれはもう64マリオで「懐かしい」って思う人向けだもんな。
マリオデには2Dマリオもあったけど

2Dマリオ世代が懐かしいと思ったように
64マリオ世代がちょっと洗いポリゴン見て懐かしいと
思ったんだろうな。

57 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:07:28.41 ID:bvebhBLS0.net
>>18
確かにPS/SS初期のポリゴンの使い方はまだまだSFC時代を引き摺ってたねw
ポリゴンを使った3DRPGの先駆者ともいわれてるキングスフィールドでも1の頃はまだを平面のマップをポリゴンで表現したのすぎなかった
でもキングスフィールド2でダンジョンの構成が立体的になってそれを遊んだ時に俺氏はこれだ!って思ってハマりまくったよw
高いところから飛び降りて空を見上げたらつい数秒前まで自分のいた足場が遥か上空にあって、それだけのことなのに感動した

58 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:10:26.82 ID:dXX1ziyka.net
負け犬は回顧シリーズでいくのか

59 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:12:13.15 ID:qu3SqNpla.net
スーファミ辺りで2Dが極まった後に
あのポリゴンだったからな
正直退化してる感じだった
ぼこぼこ背景が生えてきたり、近づきすぎると欠けて向こう側が見えたり

60 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:14:15.36 ID:NgRVvQSU0.net
>>42
わかる
当時からサターンなのに頑張ってる感が好きだったな
レイストームよりレイヤーセクション2
だったりワイプアウトXLとかもサターンの方が好きだったり
デカスリートも60fpsでよく動いてた

61 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:17:11.79 ID:wUcvXuyK0.net
バイオ7とかアサクリとか最新ゲームをPS時代のローポリ低解像度で再現してる動画がyoutubeにあるけど
これはこれでなかなか味わいがあって良いと思う

62 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:19:56.26 ID:oVwMayJU0.net
セガのアーケード移植がどれも凄かった
荒削りでもハードの限界に挑戦した移植が多くて面白かった

63 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:21:12.84 ID:2LgOtRoi0.net
>>49
それはないと思うな

PSのムービーや背景グラは凄かったけど
肝心のキャラがローポリすぎて、当時ですらショボいと感じたのが多い

64 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:28:22.37 ID:G9OmVX+70.net
SSの方はポリゴンに向いてないみたいな評価が当時あったけど
結局SSとPSってほぼ同性能だったんかな?

バイオはSSじゃ無理とか言われてたけどSSででたよね?

65 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:29:39.74 ID:+I+Rld9T0.net
電車でGOとかガングリフォンなんか汚いポリゴンながら妙なリアリティがあったんだわ
PS2になると綺麗さが中途半端で模型動かしてるみたいに見える

66 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:31:55.00 ID:NkR0OLEK0.net
今もローポリのタオル使ってんよ
日本ファルコムw

67 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:32:09.01 ID:E7d+gPsk0.net
PS1のベイグラントストーリーとPS2のFF12のローポリとテクスチャは神業

68 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:33:30.32 ID:1mqnnoAe0.net
この2機種は今は見れてもんじゃない性能が低すぎる
同時期のモデル2ぐらい性能があればな

69 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:36:58.53 ID:G9OmVX+70.net
ベイグランドストーリーはPS後期になるのかな。
クロノクロスもPS後期だよね。

意外とポリゴン一辺倒のゲームって後期すくないのかな?

初期はやたらポリゴン推しだったきがする。

70 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:37:54.84 ID:P5kXCfQ10.net
ローポリ極める前にハード性能が進化しちゃったから
芸術と呼べるレベルのものは出てきてないだろうな

71 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:38:35.96 ID:djwGloD60.net
>>7
逆に2001年以降のPS末期はドットゲーばかり出てた記憶が
PS2と差別化してたんだろうけど

72 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:39:30.21 ID:foywRVdud.net
>>63
ファミコンのドットだってクソショボいけど持て囃されてるだろ?
懐古対象となるか否かにそこは関係ない

73 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:39:41.94 ID:7R/kLcIN0.net
>>22
違う。
マリオ64は1996年6月発売。ナイツは1996年7月発売。

74 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:48:05.78 ID:Y5flW0QRd.net
無理
あの30fps以下のガクガクローポリは今じゃ耐えられない

75 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:50:21.92 ID:G9OmVX+70.net
当時のゲームで耐えられないのはポリゴンよりロード時間だと思うけどね。

76 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:51:46.92 ID:Da6XF9oR0.net
いや全然
ドット時代と比べると懐古されてないのは明らか
成熟期に多かったポリゴンが絵の上歩いてるだけのは認めない

77 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:52:49.95 ID:RXGxDy410.net
フルポリゴンの表現で64が出る前にジャンピングフラッシュが出てたのはもっと評価されてもいいと思うんだけどなあ

78 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:54:06.49 ID:51uw4PcK0.net
ネオリュードやってから言えよ

79 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:54:53.19 ID:G9OmVX+70.net
FF7.8の敵キャラとか全然印象に残ってないもんな。

ああけど召喚獣はPS時代の方が印象深くね。バハムート零式とか。
FF10からなんか召喚獣はあんま目立たなくなった気がする。

80 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:55:54.70 ID:bsmIxyPq0.net
罪と罰のトゲっちさは未だに好き

81 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:57:00.05 ID:sNAadClh0.net
>>1
ははは、いい指摘だね。
ポリゴンポリゴンしたグラフィックは今見ると結構カッコいい。
出来るだけリアルにテクスチャーとか凝りだした頃のは単に汚い。

要はドット絵と同じでみにまるあーと

82 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:57:37.28 ID:4dr7UNe1d.net
>>79
むしろ10は召喚獣メインだろ
ラスボスすら召喚獣だし

83 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:57:55.18 ID:sNAadClh0.net
間違えた。

ドット絵と同じでミニマルアート的に感じられれば
芸術っぽく見えるのだと思うよ。

84 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:57:57.43 ID:DXuCJWTR0.net
>>64
100万回言われてる話だけどプレステはポリゴン特化であの当時としては破格のポリゴン性能、一方サターンは最強の2Dマシーンとして作られてたけどバーチャのヒットで急遽CPU二つにして無理矢理ポリゴンマシンにしたからポリゴン性能は完敗
64は2年後だから当たり前だけどポリゴン性能はプレステより高い

85 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 20:59:38.55 ID:NgRVvQSU0.net
バーチャ1とかバーチャレーシングの様な
フラットシェードでノンテクスチャな生ポリゴンならワンチャンあるかも

86 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:00:43.92 ID:P/EV2QJd0.net
CDのシルフィードは芸術って言ってもいいんじゃないの
まあゲーム自体はアレだけど

87 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:00:55.18 ID:DXuCJWTR0.net
ちなみに一応言っておくと64の2年後にはドリキャスが出るから64を出してプレステサターンをこき下ろすのは愚の骨頂
当時の2年間はデカイ

88 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:02:51.98 ID:sNAadClh0.net
Virtua Fighter2より1のほうがアートっぽいと言うかなんと言うか

89 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:04:54.38 ID:51uw4PcK0.net
バーチャレーシング20周50円の新宿のゲーセンよく行った。

90 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:08:08.05 ID:QCJJO/Qr0.net
ベイグラントくらいだなぁ、 芸術っつーかローポリがむしろ良い味出してる!と思えたのは
それ以外は正直いってあまり…

91 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:08:24.53 ID:1mqnnoAe0.net
どこがプレステがオーパーツなんだよw
リッジレーサーだって解像度もフレームレートも下げての移植なのに
ゲーセンの基板と比べてプレステなんてレベル低すぎだっただろ

92 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:08:34.61 ID:otRTPbhRM.net
当時の時点であのローポリのショボさは嘆かれていた
だから2Dゲームがバランス良く出てたPSが支持を受けたんだ

64は3Dに偏りすぎ、SSは2Dに偏りすぎてたからな

93 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:11:12.23 ID:ypA6xuM/0.net
>>58
温故知新でしょ?いいとこ取りの基本だし
自慰行為に見えてるとしたら物作りしたことない人なん?

94 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:11:13.13 ID:sNAadClh0.net
>>92
ええと、PSは2Dゲームの評判は悪かったと記憶してる。
格ゲーの移植が華やかな頃で、それはサターンに分があった。
どちらかというとPSはポリゴン推しだったと思うよ。

95 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:12:07.65 ID:otRTPbhRM.net
FFとDQ、特にDQが描き込まれたドット絵からローポリゴンに移行して劣化するのが心配されていた
結局FF7は近未来化とムービー多用でカバーしたし、DQ7はドット絵のままで過渡期を乗り切った

96 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:14:48.21 ID:RMfkFvPk0.net
PS初期のナムコなんかアーケードゲーをバリバリ移植してたからポリゴンゲーが当たり前だったし他のメーカーからすればハードル上げられてたのかも
わりとSFCの延長な感じのドットゲー多かったし方向性もはっきりしてなかった時期

97 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:15:28.09 ID:DXuCJWTR0.net
>>91
あの当時の業務用基板の性能を家庭用ハードにしたら10万余裕で超えるぞ

98 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:15:45.57 ID:sNAadClh0.net
もうじき落ちるから最後にするけど、
ゲームのグラフィックはリアルを目指すうちはアート性とは解離していく。
リアル追及から“表現”に軸足が移ると、また話は違ってくる。

99 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:17:13.63 ID:DXuCJWTR0.net
>>94
些細な差を気にしてたのはマニアだけだな
格ゲーなんかは差をつけられてたが結局あそべればいいくらいのもんだったし
何より2Dはアーケードからの移植だけじゃない

100 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:17:35.36 ID:iaczfIQS0.net
>>91
あの当時、アーケード基板は文字通り最高峰だったからな
今のPCとプレステ4よりはるかに彼我の差があった
だからプレステへ移植するときにはいかにアレンジするかが腕の見せ所だった

101 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:18:52.38 ID:otRTPbhRM.net
>>94
ストゼロ2は問題なく遊べたし
FFタクティクスのようなドット絵とポリゴンの効果的なハイブリッドも多く出たし
悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲のような優れた2Dゲームも出てた

2Dゲームでも最初からPS向けに開発されたものはPSの方が良かったよ
SSが威力を発揮したのは同じ機能をそのまま使えるアーケードの移植だな

102 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:19:02.72 ID:C/QkZaD80.net
>>1
うんこくっそクオリティ低いよ

初期サターン、PSは
「次世代機はすげーし、すげーよ。けどポリゴン荒すぎてゴミな?こんなゴミで2dドットの代わりになれるのか?」と酷評された
ポリゴンクオリティが安定したのはマリオ64、キングス3、とばるだとか、PS1リリースして2年くらい立ってからだな

それまではポリゴンクオリティゴミって評価強かった。
普通に詐欺と感じるようなゲーム多かったし

103 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:20:40.77 ID:ypA6xuM/0.net
>>95
ローポリのテクスチャとして使っても見栄えのするドット絵
みたいな流れになって、ぶつ森のマイデザインで遊ぶみたいに繋がっていったんかな

104 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:21:04.48 ID:C/QkZaD80.net
わかりやすい例が格ゲー

鉄拳1、リッジ1、バーチャ1、エスコン1-2ってポリゴンごみなの

で各作品は2だして「クオリティスゲー」って言われるようになった。早くて1996-1997あたりだよ。事実上の中期
1994-1995のポリゴンはみんな「ごみ」って叩いたよ

105 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:22:02.54 ID:QCJJO/Qr0.net
>>104
お前はポリゴンに私怨でもあるのか?w

106 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:22:27.27 ID:RMfkFvPk0.net
PSでヴァンパイアが発表された後にSSでハンターが発表されてそっちのほうが先に発売されちゃって
PSのはやっぱ無理か?とかハンターに作り直してるのでは?と噂されてたが普通に無印で発売されて意味わからんかった

107 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:25:29.80 ID:jIuvp1u6d.net
プレステの性能ってプレステより前に出てるシステム22の半分以下でしょ
セガのmodel2だとさらにその倍の性能がある
PS1の性能ははっきり言ってショボい

108 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:25:58.84 ID:C/QkZaD80.net
PS1-2の頃はPS1の仕様
ポリゴンゲー制作マニュアル
オフィスのパソコンスペックたりないだとかの問題があって、微妙な作品多かったの

でPS1で1年たったくらいから、各社はノウハウ理解して、マシンパワー強化してPS主力になった
win95がでたくらいからメーカーも機材アップデートして、メーカー用のポリゴン制作マシンだとかも売れるようになった

スクウェアも当時30万くらいのGPUみたいなマシンを200個買ってハワイスタジオ作ったって自慢としとったよ
こういう動きが95-96年頃で、PS1出たばっかの頃はまともにゲームつくれるだけのマシンがなかった

制作環境のマシンがPS1のスペックに届いてなくて、専門のマシン買って作るって時代だった
いまみたいにRYZENとメモリ16GBと1080くらいのやつあれば普通にポリゴン素材弄って作れるなんて時代じゃなかった

109 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:30:00.57 ID:QCJJO/Qr0.net
>>107
お値段考えようや…

110 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:30:11.05 ID:DXuCJWTR0.net
>>104
リッジ1とかくそ綺麗な方じゃん
当時知らないだけだろゆとりw

111 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:31:03.35 ID:RMfkFvPk0.net
ポリゴン自体はSFCスターフォックスでFXチップ積んで全面バリバリ動かせてたし
そんなのなくてもゼルダ神トラのOPでトライフォースがポリゴンで回転してたりで16bitでも使えた
のにSSだとやけに汚く見えたのは何故?

112 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:33:07.87 ID:C/QkZaD80.net
ポリゴンゲーは昔からあったしps1前からポリゴン動かせるグラボはあった

けどPS1級のパワーなくて、制作現場のGPU環境とかがアローインザダークくらいのもんしか動かせなくて作れんくらいやったんや
でアメリカのPCゲーヒットとかパソコンヒット、win95ひっと
PENTIUM普及とかもあって、PC安くなって
ps1くらいのパワーはだせるでくらいのGPUがやすくなって普及したんよ

けどそれでもまだキットが高いって印象でまぁそれで各社ついていけなくなる。
PS2時代はGEFORCEがやすいGPU作って開発環境は良くなったから、GEFORCE登場以後にポリゴンゲーに以降したメーカーも意外と多くあった

でカプコンやソニーはそういうあたらしい機材で積極的に開発する方針に移行した

けど次は携帯機停滞か最強据え置きかで据え置きうれないあたりからメーカーの停滞が始まった
で日本メーカーはハイスペ競争に淘汰される

113 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:33:34.78 ID:TMlDX7IC0.net
ポリ子

114 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:35:09.06 ID:ePZU3HDA0.net
>>34
逆にPCエンジンやメガCDやってた人間だとPS1で発売されたほとんどのRPGってあんまり驚きなかった気がする
ゲーム→ムービー挿入→ゲーム
っていう今も和ゲーで続くこの繰り返しってすでにPCエンジンのCD-ROM2で多用されていたし

115 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:35:51.81 ID:QCJJO/Qr0.net
>>111
アンタはSFCスターフォックスとかのほうがSSより綺麗に見えたの??

116 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:38:34.02 ID:QfQVPqPW0.net
主流になるか知らないがローポリ再現ゲーは地味に存在するしソースエンジンの味気ないグラよりは好き

117 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:41:09.39 ID:xI0eZrZ/0.net
ワイプアウトXLワイヤーフレームモード
https://youtu.be/M-REhom7SOw?t=6

パンツァードラグーンツヴァイ ラスボス戦
https://youtu.be/1yJR_tWvsMM?t=31

西暦1999のなめらかすぎる移動
https://youtu.be/hng7vDz4PcM?t=213

ガンダム外伝のキビキビ動くゲーム展開
https://youtu.be/0jqVk6x3x3M?t=1906

サターンファンだから贔屓しちゃうけど当時すごかったんだぜ

118 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:45:51.91 ID:otRTPbhRM.net
PSの開発環境はナムコ(現バンナム)が整備していった聞いてる
確かにFF7が出るまではセガのソフトが人気を博したSSが優勢だった

>>111
SSは本物のポリゴンじゃなくスプライトを拡大縮小回転を駆使してポリゴンに見せかけてたから無理があった
当然シェーディングの概念はなくPSで活用されてたグローシェーディングも不可能
一応ソフトの制御でフラットシェーディングはできたが・・・

ポリゴンごとの半透明は仕様のバグで使い物にならず背景の半透明でなんとかするしかなかった
テクスチャが歪むのはPSもそうだったのでセーフか

2D中心のSSこそドット絵とポリゴンのハイブリッドを追求するべきだったんだけど
当のセガがフルポリゴンに傾倒してたからSSの欠点ばかりが目立つようになった

119 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:48:08.43 ID:nEGZ8SU70.net
ローポリ時代入ってから1枚絵を多用するようになったり
プリレンダムービーにだけ力を入れるようになったり
時代を超えて残るものとはちょっと思えないわ
技術的に精神的に力を出し切った名作がまず思いつかない

120 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 21:49:34.68 ID:QCJJO/Qr0.net
>>118
ポリゴンに本物も偽物もないよw
SSだって立派に本物のポリゴンだ

>ポリゴンごとの半透明は仕様のバグで使い物にならず

バグじゃないよ、仕様はただしく実装されてる
ただその仕様上、ポリゴンの半透明重ねで絵を作ると破綻するから事実上そういう用途では使えなかっただけ
使えないってのも仕様どおり

121 :118:2018/07/15(日) 21:52:07.34 ID:otRTPbhRM.net
書き忘れたけど
SSはスプライトでポリゴンを擬似的に表示していたせいで
フレームバッファを使ったエフェクトとも相性が悪かった

これはスクウェア(現スクエニ)がPSで好んで使っていた技法
当時のトップメーカーの技術に応えるだけの機能を持ったことがPSの最大の勝因と言える

122 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:04:33.83 ID:mhNO1oL+0.net
この辺読んでみたら?サターンではないけど互換基板ST-Vの開発してた人が解説してるから。
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html

123 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:07:11.22 ID:mhNO1oL+0.net
記事の先頭はこっちか
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/

124 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:12:36.88 ID:RrCalB/b0.net
バーチャルハイドライドの光源処理とテクスチャが結構リアルだった
ライブラリもない程の初期だから開発ノウハウもなくてfpsひどかったけどあの路線は続けてほしかった

125 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:28:06.57 ID:EDWGC4C00.net
PS SSより前の世代のワイヤーフレームの方が芸術的だった気がする。
というか、今のすっげー綺麗なCGよりワイヤーフレームの方が未来感ある気さえする。

126 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:30:42.93 ID:6Ahvb2Mz0.net
>>125
わかる
あからさまにそのハードで無理っぽいことを強引にやっていることで生まれる凄みみたいなのを感じるからな
だがそれには受け取り側にも正しい知識がないと駄目なわけだが

わかってないやつが見ても何が凄いのか理解できないからな

127 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:39:24.88 ID:331JkK2R0.net
おっとFISTの悪口はそこまでだ

128 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:40:12.24 ID:JtyDuFHLd.net
>>1
昨今のサブカルチャーは90'sのリバイバルブームだからPS1やSSのローポリが受け入れられる可能性も十分ある

129 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:46:35.23 ID:NgRVvQSU0.net
ワイヤーフレームまで遡れるならベクタースキャンが良いな
現行機にも移植されてはいるが、あの輝きは今のゲーム環境じゃ再現しきれんね

130 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:47:41.42 ID:6oHHR80H0.net
>>91
俺はアーケード版にハマってたけど
プレステ版のショボさに驚いたよ
サターンのデイトナUSAもそうだったけどね

131 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:50:38.41 ID:2LgOtRoi0.net
>>91
オーパーツは確かに言い過ぎだが
それでもPS、SSの「次世代感」は半端なかった

それまでACからCSへの移植は劣化甚だしいもので、それが当時の常識だった
だから94年末にリッジやバーチャが家で遊べる衝撃は凄かった
同時期に出たスーファミのスペックを限界まで使っても劣化しまくりの極上パロディウスを見ればよく分かる

95年3月に出た鉄拳はACで操作できない敵キャラが使える時点で「CS移植がACオリジナルを超えた」とまで言われた

132 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 22:50:53.00 ID:lC/Go8DW0.net
芸術呼ばわりされてるドット絵は末期の技術的に極まってたものが対象なんだから
3Dで同等ものを挙げるなら今の最先端の映像のはずでしょ?
PSやSS時代の3Dポリゴンが芸術だと言うならドットでいえばAtari 2600くらいの話になるはずだろ

133 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:00:27.36 ID:IerZeSuw0.net
スレタイみて そうかなぁ…うーんって思った
一応ローポリフェチというかそういう人たちもおるね

134 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:34:18.33 ID:otRTPbhRM.net
単にしょぼいのとデフォルメは別物だとこの機会に言っておきたい
当時の性能だとデフォルメの美を追求するのは無理があった

>>123
まじかよ、機能は色々あったのか
しかし実際の3D画面は確実にSSの方が見劣りしてたぞ

135 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:36:34.33 ID:6oHHR80H0.net
>>131
いや、PSとSSのAC移植の劣化も凄いけどな
アケゲーもポリゲーが猛威を振るうようになってたので
やっぱり大幅な劣化は免れなかった

鉄拳の場合はスペックに頼らない作り込みで評価されたけど
初代鉄拳はまだバーチャの亜流の一つでしかない
一皮剥けたのは鉄拳2からだなー

136 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:43:37.42 ID:rwclaEh/0.net
>>77
あれはもともとジオグラフシールってX68000用ソフトを開発会社ごと引き抜いてキャラ変えて作ったやつ

68はパソコンとはいえPC-ENGINEより前の機種

137 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:43:52.74 ID:P/EV2QJd0.net
サターンはゼロディバイドやレイヤーセクション2がひどかったな
あと拡張スロットの認識率の低さはよくこんなもん売りに出せたなっていうぐらいひどかった

138 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:44:20.82 ID:kP/X6W0e0.net
クソグラを美化するな
スーファミドットは味があったがポリゴンにはない

139 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:46:41.73 ID:ywN4DM940.net
>>132
芸術呼ばわりされるための条件が違う気がする
俺は制限内で表現するためのデフォルメに芸術を感じる
末期とか最先端とかではなく

140 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:49:21.41 ID:6oHHR80H0.net
PS終盤のベイグラントストーリーは当時のポリゴンながら
ハードの性能を絞り出す職人芸って感じで好きだったけどな〜

俺は当時はSS派だったけどSSのポリゴンは特に擁護しない
バーチャ2は凄かったけど、後に続かなかったのが勿体なかったな
ダライアス外伝とか格ゲーとか2Dの移植は凄かった

141 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:52:02.19 ID:6oHHR80H0.net
そういや、SSでもグランディアは良かったな
作り込みによる独特のグラフィックだった
グラフィック至上主義とはちょっと違う…けど
当時のJRPGの一つのゴールというか道筋を極めてたと思う

142 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:53:54.86 ID:C1JrOnia0.net
FF7のクラウド関連のシナリオを今のリアルグラでやられたら悪い意味で鳥肌やろ
ローポリで格好良いと言うよりチャチな感じがクラウドの理想の姿も本質も丁度良い塩梅になってたと思う

143 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:57:08.57 ID:MQFT/ZP1a.net
サターンも頑張っていたものはあったな
パンドラやセガラリー
トゥームレイダーのマップの広大さや襲ってくる巨大な恐竜とかビビったし感動した
凄い高さの滝からダイブしたり

144 :名無しさん必死だな:2018/07/15(日) 23:59:45.84 ID:SlTBfcaE0.net
ワイヤーフレームはまた遊んでみたいな

145 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:04:38.32 ID:27V498uEM.net
>>142
リアルになったFF8が町中で三人まっすぐ並んで走る姿に違和感憶えた
ローポリのFF7がちゃんと普段は一人だけを表示する配慮をしていただけに

146 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:13:28.57 ID:ILZbZpfr0.net
>>1
ポリゴン黎明期に2D3D論争が起きたように
ポリゴンの次の手法が出てくれば同じように従来のやり方の方が良いと言う人は出てくるだろう

だが、大昔のカピカピなドット絵が良いと言う奴が少数派なように
初期のカックカクなポリゴンが良いと言う奴も少数派に留まるだろう

147 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:18:58.43 ID:8eposi0KM.net
絵画の芸術性が評価されているのは昔の画家も充分上手かったからで鑑賞に耐えうる水準は必要
デフォルメ表現も追求していたから写真が出た後も価値を失わなかった

写真についてはデジタルが銀塩より全面的に良いから銀塩はしっかり廃れた

148 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:33:13.69 ID:3WJ+E9wP0.net
64含めローポリだからこその工夫がそこかしこに感じられるね

149 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:37:09.32 ID:PCPZHcVUM.net
ここまでやればポリゴンに文句を言うやつは居なくなるだろう
https://www.youtube.com/watch?v=_l_vBk2Ryi0

150 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:41:30.43 ID:PCPZHcVUM.net
>>143
この時代のソフトでゲハ比較をすることになるとは
https://www.youtube.com/watch?v=y6ZzjgJuo54

最後のプールのシーンは違いが大きい

151 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 00:59:53.82 ID:lArMZvup0.net
SSのバーチャコップの移植度には驚いたな

152 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 01:13:01.31 ID:SrpjK2Wr0.net
>>85
ワイヤーフレームが最強
サターン版ワイプアウトXLが至高

153 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 01:18:52.23 ID:SrpjK2Wr0.net
>>118
サターンもグーロシェーディングできてたでしょ
ファイティングバイパーズでモデル2でカックカクやった
ハニーのおっぱいがまんまるにできたとか情けない自慢しとったで

154 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 01:34:04.52 .net
>>139
今のPCタイトルだって制限がある中で表現されてるけど
なんでPS初期のポリゴン限定の話?

155 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 01:44:24.59 ID:/arNGnDk0.net
>>150
どっちもいい味出てるなぁ
当時ゲハがあったらサターンのポリゴンがくがくじゃねーか!とか煽ってただろうけど、今となるとサターンのガビガビのポリゴンは最高に味がある
あと今液晶とかでいい環境で見るからすごく差があるけど当時黄色ケーブルでブラウン管で遊んでたからそこまでの差は気にならなかったな

156 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:13:33.88 ID:lv3xdqep0.net
何でPSってポリゴンのつなぎ目ちらつくの

157 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:21:10.26 ID:tbU9EZoM0.net
>>156
処理速度を稼ぐために、GPUにつなぎ目をぴったりそろえる機能が無い
あと歪んだりするのはこれまた処理速度を稼ぐためにポリゴンの頂点計算の精度が低いから誤差がそこそこでてる

158 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:43:02.63 ID:FLr1r7gm0.net
>>147
デジタルカメラの解像度が銀塩を超えたからでしょ
メモリの進化のお陰だよ
加えて劣化に強いっていうデジタルデータのメリットがあるから
既存のアナログ資産の置き換えも進んでるし
データ化することで鑑賞手段も多様になったし

逆に言うなら銀塩のデメリット部分を味と見ることもできるワケで
芸術って視点で見るなら一概にどっちが良いとかは言い難いんじゃないの

159 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:43:27.10 ID:lv3xdqep0.net
>>157
なるほどなあ

160 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:45:23.63 ID:3yK2YxYG0.net
ローポリは醜いわ

161 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:45:29.17 ID:0cXU0RaT0.net
オブジェクトとオブジェクトが干渉して突き抜けてるの見たくない今のもそう

162 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 02:45:36.69 ID:N98uHYTKp.net
>>1
PS時代のポリゴンって、8ビット機時代以前のドット絵のポジションなんだと思う
ドット絵に暖かみだとか美しさを感じるって人も基本的にはスーファミとかPS1の完成されたドット絵を指して言ってるでしょ
AppleIIとかアタリのドット絵を見て美しいとか言う人はほとんどいない
そういうポジション

163 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 03:00:31.84 ID:nTtP4Kq2d.net
バイオ1〜3の荒さ好き

164 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 03:06:13.01 ID:quR1NmZU0.net
テクスチャだけ高解像度で張り替えれば
ペーパークラフトみたいで可愛いかも

165 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 03:32:49.84 ID:oUk5aZRs0.net
ファミコンはあれだが
アーケードは黎明期から味があっていいぞ
凝り過ぎてるドットはもう別物だ
それが芸術なのかな

166 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 03:34:21.55 ID:RGi2cgR+0.net
>>150
なんか今見るとSSの方がよく見えるな。

ポリゴンはSSは結局PSのを再現できてたんだよな。
PSは2D格ゲーは再現できず、PS版だけキャラ交代できないとか
あったんだけど。

167 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 03:46:39.19 ID:0TmHLS450.net
ローポリでもテクチャ次第で綺麗に見える例
https://pbs.twimg.com/media/Df48M20UEAE9eaP.png

168 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 04:00:49.87 ID:FfNAEb+40.net
ローポリ好きってペーパークラフト好きでしょ

169 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 04:57:29.80 ID:UfdxNIQz0.net
今のツルツルローポリならともかくがびがびローポリを神格化するのは無理
味があるってのは否定しないけど

170 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 05:21:17.22 ID:c1W07g4y0.net
最初にやったPSのゲームがアークザラッドで、綺麗で感動したけど
ポリゴン系はキリークザブラッドで、ガタガタ3D酔いが酷くて嫌になっちゃったな
その後は友達とPCエンジンブームが来て、新しいゲームを全然追いかけない時期があった

171 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 05:54:40.52 ID:I1ivYl6o0.net
カクカクローポリも嫌いじゃないが、画面が見辛いっていう明確な欠点があるからな
FF7とかマップの出入り口がどこか分からんってんで、インターナショナル版で矢印ついたし

172 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 06:04:52.52 ID:/arNGnDk0.net
>>166
バカ言うな
プレステのゲームのマルチなんて一握りだ
ほとんどがサターンの性能が無理であきらめてる
バイオ2もそのひとつ
あのレベルですら移植困難だったんだぞ
メタルギアソリッドも無理だった

173 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 06:48:25.39 ID:BFphbSFq0.net
SS,PSはまだテクスチャもまともに使えなかった時期なので
ポリゴンがむき出しなのである。ドットで言えばファミコンクラスではなく
まだカセットビジョンのレベルって感じ。64ソフトはほぼテクスチャが標準で使われてたから
ドットで言えばファミコンクラスには達してた

174 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:03:29.35 ID:RGi2cgR+0.net
そういえばあの時期格ゲーは
SSで出てPSで劣化版が出たりしたけど。

それ以外のマルチは少なかったか。音ゲーとかはマルチだったかな。

PS SS 64

の3種類が出たマルチソフトとかそういえばなかったな。

175 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:06:01.10 ID:xfZAZA//0.net
PSはそもそも3Dポリゴン機としては、性能が低いんじゃなくて不完全。
3Dポリゴンをまっとうに扱えない。
ポリゴンでロースペックなりの芸術を云々したいなら64からだろう。

176 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:10:51.25 ID:BFphbSFq0.net
SS、PSの同時タイトルは、大体PSの方が
処理が重い、読み込みやセーブも長い、音楽や効果音がショボイ、2Dは劣化 っつー感じだった

ただやっぱりポリゴンを使ったゲームはPSタイトルをSSに出すと上手く動かない感じだった
あとPSはやはりムービーが綺麗だった。つまりPSはまさにポリゴンとムービーに特化した性能だったといえるが
しかし幸か不幸かそれが時代のトレンドと上手く合致した

177 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:12:41.97 ID:e+xRrt6x0.net
両機のバイオ、トゥームレイダー、電車でGOを画質で比較すると
SS版は、びっくりするほど汚い
PS本体は後期機種ほどポリゴン性能がUPだからな

178 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:14:42.95 ID:BFphbSFq0.net
>>175
PS1はポリゴンゲーつっても、ゲーム性は2Dと大差ない物を見た目だけポリゴン使ったって感じのが多かったもんな
マリオ64や時オカのような本格的3Dゲーは皆無と言ってもよかった

まあバイオハザードに関しては、当時のPSの性能の範囲内で出来る事を考えてそれに合わせて作った苦肉の策だが
それが結果的には成功に繋がった例か

179 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:23:38.82 ID:yzfIGtyQ0.net
鉄拳3はスゲェと思った

180 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:25:34.97 ID:BFphbSFq0.net
>>179
やっぱりナムコは一歩抜けてたと思うな
ロンチのリッジレーサーですらこんなもんが家庭用ゲームで出来るの?って
驚かされたのに後期のR4になると更に綺麗になってたし。他社のPSゲーと比べて明らかに違った

あの頃のナムコは凄かったな。あの頃はね…

181 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:29:03.31 ID:1tWMOqX70.net
PS〜DSくらいの超ローポリでも高解像度ならそこそこ見れるくらいになるんだなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=tvGVqGQIDGA

182 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:30:47.41 ID:BNO7S5n50.net
>>167
PS時代はメモリ小さすぎてテクスチャに凝るのが難しかったんだよな
奇麗に見えるのにはかなりのセンスを要求された

今見たら国内最高レベルのクリエイター総動員して作ってたはずのFF7ですらこんなんだったっけ?って思う出来だからな

183 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:33:38.49 ID:BFphbSFq0.net
FF7はともかくFF9はHDバージョンだと今でもそこそこ綺麗に見えるぐらいだね
よくあれをPS1で作ったと思う程だ。あの頃には技術蓄積がなされてたのかもね

184 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:34:58.60 ID:RGi2cgR+0.net
FF7とか背景の綺麗さにくらべて
キャラクターはひどかったもんな。

リメイクとか普通にキャラクターを今基準にすればいいだけだとおもうんだけどな。

185 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:52:56.80 ID:mYY0Dy75d.net
>>140
DOAとか一応あるけど

186 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 07:53:56.32 ID:wF0K99en0.net
>>181
ポリゴンがピクピク動いたりポリゴンの継ぎ目が見えたり欠けたりしなくてつまらんな

https://youtu.be/nx2ZK_CpGS8
こういうps1風ゲームってテクスチャの歪みも継ぎ目も再現されてなくてガッカリするけど
DSもこれ系だな
なんちゃってps1系

187 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:05:55.91 ID:RGi2cgR+0.net
ポリゴン性能的には

64>PSP>DS>PS>SS

って感じ?

そういえばネオジオって2D格ゲーしか出てないイメージだけど
ポリゴンには向いてないハードだったの?

188 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:11:29.68 ID:wF0K99en0.net
64はdsより下だろ総合的には

189 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:14:33.12 ID:1tWMOqX70.net
>>187
PSPはPS2並なんだからその中では圧倒的に上になるにきまってんだろ!

>>188
ポリゴン性能は64>DSだ
DSのそれは64の機能縮小版、馬力的にもね

190 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:24:19.26 ID:wF0K99en0.net
>>189
dsマリオ64は64よりポリ数上だし
テクスチャも贅沢に使えるだろ
もちろん解像度やテクスチャ補完など64が上だという部分もあるが

191 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:36:50.32 ID:j4DJr1kuM.net
SS・PSの中期から後期になっていくとポリゴンと2Dのドット絵の技術がまざりあってた感
FFTやグランディアはあの時代でないと描けない絵なんだろうかな
あの時代ならスクウェアに移籍したオウガの皆川や吉田はまさに天才だったネ

192 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:43:58.83 ID:UExl5ayQ0.net
32bit機時代の
「ポリゴンキャラ+プリレンダCG背景」か「ポリゴン空間+プリレンダCGアニメキャラ」
の組み合わせが最高に大好き
これくらい異質な組み合わせのほうが
「ドット絵背景+ドット絵キャラ」「ポリゴン空間+ポリゴン造形キャラ」
でできたものより好ましくおもう

193 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:46:11.90 ID:j4DJr1kuM.net
>>124
それ当時、なごっさんと開発会社の人の対談があったような
バーチャルハイドライドで自社のライブラリを整えたのに
直後にセガさんから(3D向けの?)ライブラリが出て凹んだとか
そのノウハウは絶対に役立ちますよってなごっさんがフォローしてたっけw

>>126
メガCDのシルフィードは今見ても鳥肌ではあるな。PSではアインハンダー

194 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:55:18.33 ID:UExl5ayQ0.net
家庭用レースゲームの路面がどこまでも平坦じゃなくなって
縁石とかの設置物が地面に書き込んであるものではなくなった

195 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 08:56:26.55 ID:X3c2j/Jt0.net
ポリゲーでもファラオの復活とかデッドオアライブとかPSよりSSの方が出来は良かったな
開発者のやる気でなんとでもなるって感じ

196 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:11:22.79 ID:8K/Dir1wd.net
和ゲーメーカーがテクスチャでごまかすことを憶えた時期だな

197 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:14:17.03 ID:e+xRrt6x0.net
dsのカスタムロボ108円だった、64より動きいいな

198 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:27:40.90 ID:Q0oJMLfH0.net
low polyとかで検索すれば色々開発中のインディーが出てくるね
バーチャレーシング風のRacing Apexってのは面白そう
バーチャレーシングやウィングウォーの移植はして欲しいね

ただキングスフィールドあたりのゲームはローポリ再現しても誰得かもなあ

199 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:34:29.31 ID:RGi2cgR+0.net
そういえばPS SS時代っておまけモードで
ポリゴンで作られたキャラを鑑賞するモードが結構あったよね。

SSのエヴァンゲリオンセカンドインプレッションとか
ポリゴンで作られたエヴァ ゲームオリジナル使徒を
いろんな角度から見れたおまけがあったはず。

200 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:39:42.30 ID:wg1ysKD+0.net
メガドラのポリゴンがすこ

201 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:44:17.88 ID:lmtfRe1TM.net
キングスフィールド1を初めてやった時はマジで怖かった
あの独特の無機質な雰囲気はPS1だからなだろう
今再現しようとしても難しい

202 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:51:59.85 ID:oUk5aZRs0.net
しょっぱなからよくわからないまま崖から落ちてやられたゲームなんて
カラテカかキングスフィールドくらいだ

203 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:55:54.55 ID:lArMZvup0.net
鉄拳2とかゲーセンのバーチャ2とかのカクカクしたポリゴンにテクスチャ貼ったヤツが好き
オープニングデモのアキラの肩とかもうたまらん

204 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 09:56:48.48 ID:fNykNYEJd.net
>>202
くにおくんも忘れないで

205 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:12:05.53 ID:WuucJhua0.net
デュープリズムのローポリキャラは今見ても可愛い

206 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:23:38.59 ID:RGi2cgR+0.net
ロボとか車とかメカは初期ポリゴンでも
結構頑張ってるの多いんだけどな。

207 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:27:44.60 ID:TYEsytZC0.net
バーチャファイターキッズは神ゲー

208 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:31:35.44 ID:GPMsKIoQd.net
>>117
ガンダム普通に面白そうだな

209 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:39:28.86 ID:z9xC04iv0.net
プレステ初期にで出たガンダムのゲーム、当時はすげぇと思ったが、
今見るとローポリを差し引いてもモデリングの酷さが笑える。
まだ3Dモデリング自体が手探り状態だったんだろうな

210 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 10:45:03.18 ID:j4DJr1kuM.net
バーチャロンは初代はカクカクトゲトゲの生ポリゴンのロボットが
いかにもサイバー、電脳空間って感じで味があったけど
次回作からは派手なカラーリングになって何か違うな・・・って感想だった
バーチャも3からはポリゴンらしさが消えたけど殴る殴られるに無表情さが
強く感じられてコミカルな表現もある鉄拳のほうが絵的には上と思えた

211 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 11:49:30.91 ID:2Pi4dZh00.net
>>7
サターンは史上最強の2Dマシンだったよ。

212 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 12:13:27.96 ID:kJzLWds40.net
PSローポリ糞グラ目が腐るwwwwwwwwwwwwww

213 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 12:24:03.25 ID:RGi2cgR+0.net
初期は手探りでいまより一人称視点のゲームが多かったイメージ。

214 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 12:36:38.19 ID:wF0K99en0.net
一人称にしたらポリ数稼げるからな

215 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 12:39:09.09 ID:7+3+O7yk0.net
メジャーどころではバイオハザードが発売された頃からな
ポリゴンでもまあまあになったのは

216 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 14:12:49.99 ID:RGi2cgR+0.net
オクトパストラベラー

みたいに初期のポリゴンRPGを復活させようと作りました
みたいな作品が今後でてくるのかな?

217 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 14:21:32.26 ID:tOYwEGm90.net
>>101
PSの方が良かった2Dなんかほぼないだろう
PSからSSに移植したタイトルくらいじゃないの
2Dのゲームはやっぱり圧倒的にサターン

218 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 14:23:53.95 ID:gJK7QRyn0.net
画質はあの世代ではパンツァードラグーン最強

219 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 14:35:07.14 ID:51qND7iTM.net
>>217
PSの2Dが良かったと思えるのは半透明のエフェクトを演算で描いてて?
きれいに透けてたからじゃないかね。サターンの2Dの半透明処理は
手法が違って色のどうとかだったよね。メニューウィンドウを開いて
背景が透けて見えるとか、ああいうの
グランディアのPS版はエフェクトがきちんと半透明処理になってたハズ
それでもSS版のほうがデキが良かったのかな。記憶違いだったらスマン

220 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 14:38:03.12 ID:+9jvOoFE0.net
>>154
別にPS初期に限定してないよ
芸術呼ばわりされるためのキモはデフォルメにあるといいたい
インベーダーの白黒ドットだって芸術

221 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 15:03:04.15 ID:tOYwEGm90.net
>>219
半透明処理はサターンは使い所難しかったからね
ただPSの長所はやっぱりそれぐらいで、全体に2Dゲームは辛かった
グランディアはあれ2Dなのか?
個人的には3D寄りのゲームだと思ってるが

222 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 15:10:11.52 ID:RGi2cgR+0.net
グランディアはキャラがドットだったからな。

町並みは良かったと思う。なんかどの町にも全体を見回せる
ポイントがあったと思う。この場所でボタンおすと全景が見えますよ
的な。

223 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 15:34:18.60 ID:+6xG0Bibx.net
>>1
ポリ数、フレームレートはともかく低解像度で輪郭線ジャギジャギは見るに堪えない

224 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 15:37:05.09 ID:el0omHr+0.net
最近のPS1エミュはピクピクウネウネしないのもあるみたい

225 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 15:53:07.11 ID:wF0K99en0.net
ピクピクウネウネしないなんて風情が台無しじゃないか

226 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 17:41:30.64 ID:RGi2cgR+0.net
PSポリゴンはベイグランドストーリーが
一番って事でいいのかな?

227 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 17:41:55.59 ID:/arNGnDk0.net
あの不安定なポリゴンがいいんじゃんな
セガサターンなんてさらにひどいけどそこに味がある
64が一番絵面的にはつまんねえ
ボヤけてるし

228 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 17:47:43.42 ID:vurxLkbJ0.net
64はメモリが少ないから全般的にボケるんだよねえ

229 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 18:25:07.11 ID:V37vFqZtM.net
メモリが少ないというのはどこの?
テクスチャをキャッシュだかスクラッチパッドだかにおさめないとパフォーマンス出ないというのは聞いたことかあるが
4KBだっけ

230 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 18:27:24.19 ID:wF0K99en0.net
不安定さでいくと一番ひどいのがPS1じゃねーの
ポリゴンの隙間ができるし
不安定でキレイなのがPS1

231 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 19:17:17.34 ID:WVJtkQ140.net
>>217
なぜか首領蜂と怒首領蜂はサターン版の方が再現度低かった

232 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 19:23:13.05 ID:n7gNe4Ck0.net
>>231
開発スタッフのスキルがかなり影響していたよ

233 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:00:15.58 ID:iWXMwoNDd.net
オーバーブラッド2とかいうクソゲーで
歪んだテクスチャの無駄に広い空間を移動させられたの思い出したw

234 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:01:50.71 ID:RGi2cgR+0.net
マリオ64も時のオカリナも

ゲーム部分の完成度の高さは語り継がれてるけど
グラフィックはあんまり語られないもんな。
3D空間を自由に動けるってのがすごかったけど。

ああけど時のオカリナのボスキャラのデザインは良かったかな。

235 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:16:45.99 ID:C+m9wBzK0.net
時オカは大妖精だろ

236 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:21:43.97 ID:el0omHr+0.net
ォオ↑ーッホッホッホッホッホ…

237 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:25:59.32 ID:WVJtkQ140.net
>>150
プールのシーン
サターン版は水の中がゆらゆら動いてておおって思う反面、半透明の制約のせいで
水面の揺らぎのテクスチャアニメが目立っちゃってるな
PS版はピアノがある部屋の本棚がもの凄くジグザグw

238 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:34:29.54 ID:bUuG1bHo0.net
PS1のポリゴンは機能的にはサターンより高度なんだろうけど
パワーが足りないから例えばDOAなんかはカメラが遠くキャラが小さくて迫力に欠けた

239 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 20:35:14.32 ID:OcV/zBoF0.net
グラフィックを突き詰める→別の方向性を求める→グラ原理主義者的には糞グラ!

なんか、20年経って立場が逆転してるよねw

240 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:13:45.27 ID:/arNGnDk0.net
>>230
サターンをやったことがないようだなw

241 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:18:15.24 ID:4bwWEAz80.net
この頃はびっくりするくらい画面汚かった
ドット絵と違って復刻しても見てらんないと思う

242 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:23:44.87 ID:qMxqV4090.net
>>172
バイオ2やMGSは本当に本体の性能が理由で出なかったわけ?
単に後発で出たバイオ1の売り上げが奮わなかったからとか
コナミが海外で弱かったSSに注力してなかったとかそういう話じゃなくって?

243 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:23:54.12 ID:Pjk753Pk0.net
当時からすでにしょぼかったし

244 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:24:25.57 ID:23G5LMQE0.net
「SSのポリゴンゲームは一見ポリゴンに見えて実は変形スプライト」
って話はよく聞くけどどの作品が全部ポリゴンでどの作品が変形スプライトなのか区分してるとこあります?

245 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:25:32.71 ID:nCjbbv6+0.net
DOAはエフェクト以外はサターン版の圧勝だったな
テクモのサイトにはPS版が若手でサターン版はその教育係が担当とあったから
腕がかなり違ったということだろうな

246 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:26:17.54 ID:qMxqV4090.net
>>203
自分逆にローポリ+高解像度のバーチャ1がいまだにくそかっこいいと思う
「ゲーム」のキャラクターはあれくらい抽象的な記号で充分だと思うわ

247 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:28:03.40 ID:pSvOUh/i0.net
>>244
プレステのも大差ないよね
描画に3D情報全く使ってないから

248 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:29:17.02 ID:RfigA2Ei0.net
ベイグラとかDSのffccとか
ただPS初期はあまり印象にない

249 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:29:23.90 ID:kAUD9vBXM.net
最強なのはトバル2じゃねーの?
画像見たと
これじゃあSSは勝てねーわと思った

250 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:32:42.67 ID:nCjbbv6+0.net
サターンのは本当のポリゴンじゃない説って全然消えないよな
当時から変な理屈だと思っていたが、誰だよ、言い出したの

251 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:37:10.43 ID:KOVl2fmE0.net
>>244
ポリゴンとは単純に多角形の事なのでどういう風に描画しようが本物も偽物も無い
SSの場合はスプライトを変形してポリゴンを表現しているだけで区分も何もないよ

252 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:37:56.97 ID:PHyfwq9g0.net
当時からネガキャンはあったな
まるで成長していない

253 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:40:30.19 ID:Pjk753Pk0.net
サターン特有の板がズレる感じはあった

254 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:45:25.34 ID:/arNGnDk0.net
>>242
バイオ2はサターンの性能が足りなかったとはっきり明言されてる
だから後にドリームキャストに2と3を出すことになる

255 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:45:55.45 ID:wF0K99en0.net
>>240
https://youtu.be/y6ZzjgJuo54
2分からが顕著だけど
視点を動かすとポリゴンの間から黒い隙間が見えるのは
プレステだけやん

256 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:48:13.79 ID:OVASIakH0.net
>>254
まったく同じ絵を出そうとすると性能が〜ってことでしょうなw
SSとPSのスペック考えても、GCからPS2版バイオ4をつくるよりかは全然楽に移植できたとは思うけどなw
やれって命令されたら

257 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:49:28.21 ID:KOVl2fmE0.net
テクスチャ歪みに関してはSSよりPSの方が深刻だったよ
歪むけど貼りやすいPS歪まないけど貼りにくいSSってね

258 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 21:54:16.39 ID:wF0K99en0.net
https://youtu.be/y6ZzjgJuo54
3:05から見ればわかるけど
扉のテクスチャがpsだけ歪んでるんだよね
至近距離で角度がつくと目立つ

259 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:15:46.24 ID:el0omHr+0.net
直線だとわかりやすいよね
https://i.imgur.com/jNm3qCf.jpg

260 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:16:52.69 ID:gJK7QRyn0.net
当時はそれぞれの機能に特徴があったから移植作品はどうしてもオリジナルより見劣りする
SSからPSへの移植のトゥームレイダーやサンダーフォース5がそのいい例だと思う
>>244
FMタウンズのスプライトもそれまでのスプライトと違う技術で作られてたのを「疑似スプライト」とか表現したせいで
「なんだ、疑似か」と勘違いされていたなあ
実際はより新しい仕様で制約が少なかったのに(ロンチのアフターバーナーの無理移植も悪名を高めたんだろうけど)

261 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:27:20.06 ID:IxEiNC350.net
TOWNSスプライトはタイトーのF3やSEGA体感ゲームと同じ方式だったのだが
それまでスプライト搭載された国産PCがX68とMSXくらいだったので
変な形で誤解されたのはあるかもね

TOWNSのスプライトに関しては
発売前のOh!FM誌の噂の32bitニューマシン特集号で詳しく解説されてたから
それ読んだ人は変な誤解はしなかったと思う

もっともTOWNSのスプライトは256×256の範囲内でしか表示できないとか
スプライト使うとバッファとしてVRAMの半分使うから
グラフィック画面2枚のうち1画面しか表示出来なくなる等、制約はかなりあったのは事実だけどね

262 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:31:26.96 ID:pSvOUh/i0.net
>>260
アーケードのアフターバーナーが既にフレームバッファ方式じゃなかったっけ?
ラインバッファで512x512の31khzまで対応してたX68は相当無茶だった
32kBの高速SRAMは512kBのGVRAMとコスト変わらないと言われるくらいだったような

263 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:44:33.64 ID:el0omHr+0.net
歪み関係はPSエミュのフォーラムにわかりやすい画像があった
https://www.ngemu.com/threads/pcsxr-pgxp.186369/
http://i.imgur.com/EtPOZtG.png
http://i.imgur.com/JbFjTxY.png
http://i.imgur.com/vcd6eS2.png

クロノクロス:遠くのモデルがガタガタ
R4:小さなポリゴンが潰れる(道路がデコボコになってる)
トゥームレイダー:テクスチャの遠近がおかしい

FF7のフィールド用キャラがかなり大げさな形になってたのも
カメラが遠い時に破綻しないようにしてたのかな

264 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 22:50:40.62 ID:IxEiNC350.net
>>262
まぁ、X68のスプライトは水平周波数31KHzでも表示出来るように
速度優先でとても高価だったSRAM使用してるんだよね

31KHzは諦めてゲーム機と同じように15KHzのみ対応でOKなら安いメモリで十分だったわけだ
その場合は同じコストで数倍の容量のスプライト用メモリ積めたと思うから
スプライト定義数も表示数も、もっともっと増えてたのは確実だったろうな
実にもったいない話

TOWNSのスプライトもVRAMがあまり早くないので
転送が遅れる30フレなら1024個表示可能というだけで
60フレで表示させる場合は227個までと、ガクっと少なくなる
486TOWNSくらいから60フレで4〜500個くらいは余裕で転送可能になるそうだけどね

265 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 23:22:35.50 ID:27HOWnPta.net
>>244
変形スプライト説は都市伝説にすぎないという話もある
ただ、テクスチャを矩形でパターン定義した通りに四角ポリゴンに貼れることを変形スプライトと呼んでるとか
その代わり三角ポリゴンの扱いがめんどくさい
PSは四角ポリゴンが存在しないため、四角い板にテクスチャを貼るとUV歪みが生じる
電車でGOのすれ違う電車の車体がボコボコに歪むところなどで欠点が顕著になる
サターン版電GOはテクスチャ自体は粗いけど車体は決して歪まない

266 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 23:33:43.81 ID:27HOWnPta.net
http://i.imgur.com/vcd6eS2.png
これがわかりやすいね
壁の本棚が斜めの対角線で区切られた2枚の三角ポリゴンになってるけど、テクスチャの水平線が
・対角線より上側のテクスチャは天井と平行に貼られる
・対角線より下側のテクスチャは床と平行に貼られる
・遠近法により天井と床は見かけ上平行ではないから、対角線部分で折れ目が生じる
これがPSの致命的な歪み
回避策としては棚ごとにポリゴンで割るしかない

SSは四角い面を四角いまま遠近法に沿って変形させられるので、何もしなくても右側の補正済みのと同じ見た目になる
逆に三角ポリゴンを定義できないので2つの頂点を重ねて擬似的に三角にしないといけなかったはず
これが変形スプライトと呼ばれた理由だと思う

267 :名無しさん必死だな:2018/07/16(月) 23:38:24.29 ID:ds0LyHHR0.net
>>266
> これが変形スプライトと呼ばれた理由だと思う

違うよ
サターンのVDPは2Dハードとしてのスプライト機能があり、 ポリゴン(多角形)の表示にそのスプライト機能をつかったから変形スプライトって呼ばれたんだよ
それ以上でもそれ以下でもない

268 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 00:31:11.01 ID:gXnulmFS0.net
サターンは四角い形にしたスプライトを回転縮小してポリゴンの多角形を表示したから変形スプライト
SFCのFXチップは、SFCのBG面を切り取り、回転縮小して多角形を表示したから、これはいわば変形BGだな

269 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 02:56:26.16 ID:SaSH6F/m0.net
>>266
わかりやすい。
後のハードではどう解決されたのかな
頂点増やしてるだけ?

270 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 04:03:42.36 ID:fkiBGkAnM.net
ニンテンドウ64の主に任天堂から出たソフトにキャラが生き生きしているように感じられるのは
小田部洋一さんというハイジの人がいた事が大きい。

271 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 06:40:18.46 ID:5begLe7e0.net
ドット絵でバイオハザードとかやったらどうなってたんだろうな。
セガサターンならドット絵でやれたんじゃないの

272 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 06:49:31.83 ID:J9GnQfY00.net
>>271
白々しいw 2Dハードでバイオあるの知ってるくせにw
https://www.youtube.com/watch?v=jIVwXBvMdNk

273 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 07:07:27.38 ID:5begLe7e0.net
>>272
こういうんじゃなくて
背景3Dキャラドット

のグランディアスタイルでバイオとかSSなら作れるんじゃないの。

274 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 07:32:29.53 ID:MXJePB8UK.net
PSのローポリで芸術と思ったのはベイグラぐらいだわ

275 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 08:52:59.23 ID:2s9rfE300.net
モータートゥーングランプリも結構良かったけどな
クルマがグニュングニュンする

276 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 08:56:21.22 ID:7H9/KR1Ba.net
>>269
テクスチャのUVマッピングの計算を高速化のために端折ってこうなってるだけなので、サターンですら発生しない問題
ちゃんとテクスチャの計算をすれば済む話で後のハードではライブラリレベルで解決

277 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 09:04:24.20 ID:7H9/KR1Ba.net
>>273
それがヴァーチャルハイドライド以上の見た目と操作感になると思うかい?

278 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 09:18:53.75 ID:FGJSBsnOM.net
ベイグラはローポリってより当時のゲーム機の低解像度でも
テクスチャに異常なほどこだわってた異質さじゃないかな
それは後のPS2版FF12につながっていくことにもなるんだろうけど
SSとPSの話にPS2は関係ないけどローポリゴンの集大成はFF11だと思う

279 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 10:20:57.73 ID:aplw6g3xF.net
PS2はあんまりローポリって感じはしないな

280 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 11:26:28.24 ID:5begLe7e0.net
どこまでがローポリなの?なんかしらべたらPS2もローポリの入るみたいだが。
PS2ってそんなに悪かったけど。PSに比べてすごかったってイメージしかないけど。

281 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 11:36:40.51 ID:7LiXeoHcd.net
PS2もローポリなんだ
ドリキャスあたりから当時最先端だったゲーセンとぱっと見追い付いた感じだったからローポリの印象無かったわ

282 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 11:41:14.79 ID:o/O1fe4D0.net
ドットみたいに極まる前に、ローポリは次から次に更新していったイメージ。
バーチャ1とかトバル1とかは好きだけどなー

283 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 11:41:19.72 ID:KPW/WWD6a.net
そんなのどこに基準を置くかで変わるからな
PS世代から見ればPS2はハイポリ
現世代から見ればローポリ

車ゲーム基準で見ればPS2と360/PS3世代にはっきりとローポリとハイポリの境界線がある
実在の車の形状をポリゴンの頂点だけはで表現できずテクスチャでタイヤアーチを丸く切り抜いてた世代と、頂点形状でほぼ表現できる世代の違い

284 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 11:43:36.82 ID:5begLe7e0.net
けど漫画とかだと連載が進むにつれて
線がたくさん書かれてたのが省略されて
線が少なくなるじゃん。

だからローポリでもうまく表現すれば出来たと思うんだよね。

285 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 12:09:59.40 ID:RFwqvQK80.net
サターンのラストブロンクスはもっと評価されるべき

286 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 12:24:55.99 ID:CDwwKP2X0.net
ドット絵師がいないからもう作れないだのとドット職人が神格化されるようになって初めて芸術に昇華したと言える
果たして初期ポリゴン職人がそう言われる時代が来るかと言えば…

287 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 12:27:18.57 ID:RvyurjRSa.net
ローポリの技術の蓄積が一番あった時期というとやっぱりDSかね

288 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 12:52:48.25 ID:HB875YHGa.net
天下をとっていた時間の長さで決まるんじゃないかな
ローポリはせいぜい3、4年でしょう
これこそがゲームの原体験っていう人もいるけど、ドットや、洗練されたポリゴンと比較すると数は多くないよね

289 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 13:13:36.81 ID:wt5l8UT60.net
>>284
ローポリはいいとしても解像度が低いとどうにもならない

290 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 13:20:39.17 ID:QJfJVDPl0.net
まず優秀なゲーム性が柱にあって、ポリゴンはそれで活かされているに過ぎん
ポリゴンだけを語るのは片手落ち

291 :大東亜の作為(´(ェ)`) :2018/07/17(火) 13:22:53.40 ID:tLKDwnHP0.net
64のポリゴンは好き
むしろ性能上がるたびに任天堂のグラは可愛くなくなってる

292 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 15:49:19.10 ID:vYPA4RlX0.net
北斗あたりはテクスチャの妙もあって結構すごかったな
ロックマンダッシュ2とかも
ローポリもアニメみたいなのは結構出来が良くなってたイメージ

293 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 15:55:22.60 ID:iJqflLsvM.net
SSのバーチャ2はまさに芸術。最高だったよ。

294 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:05:43.72 ID:9W2m+iHo0.net
>>273
PC-FXでそういうゲーム出てたな

295 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:05:58.99 ID:iJqflLsvM.net
ポリゴンの歪みはパースペクティブコレクトが出来なかったのが原因。
ps2からハードウェアでサポートされてる。

296 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:07:32.58 ID:eKf/cSiAd.net
64もあまり歪まなかった気がする

297 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:09:02.91 ID:Fz/3WQYt0.net
>>162
ほんとこれ
黎明期と円熟期の比較なんてナンセンスとしか

298 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:10:08.85 ID:iJqflLsvM.net
>>296
64はサポートされてた記憶。間違ってたらすまん。

299 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:10:45.47 ID:zBMhCdhTd.net
ポケモンスタジアム金銀までの251体はGCのコロシアムにwiiのバトレボまで使われてた

300 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 16:26:35.61 ID:5a5jJvSZd.net
初めて触ったゲーム機がすでにポリゴン機だった人はファミコンとかのドット絵を見てどう思うのかと思ったけどスマホゲーでドット絵ぽいゲームも多いし何とも思わないのか

301 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 19:42:52.73 ID:5begLe7e0.net
スマホゲーやらないけど。
スマホはポリゴン的にはPS2ぐらいは行ってるの?
もっと上?

302 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:06:17.73 ID:MvHJAGQh0.net
>>301
はるかに上

303 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:12:06.33 ID:7kG5pecr0.net
PS2がどれだけ神格化されてるか知らんがこれが現実

PS2上位互換基板のアーケードやよい
https://i.imgur.com/APZvaDP.jpg

スマホやよい
https://i.imgur.com/cIWBzhr.jpg

304 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:17:11.92 ID:XSLLYq7a0.net
PS2って何か色がしゃがれてんだよな
同時期のDCと比べて

305 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:18:23.11 ID:5begLe7e0.net
>>303
PS3レベルぐらいありそうだな。もっとか。

ところでこういうアニメっぽい3Dは普通の3Dより
難しいんだろうか?PSSS時代にはないよね。
ジェットセットレディオあたりが初期かな?もっとほかにある?

306 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:27:44.66 ID:sBwqu0YE0.net
>>304
PS2も綺麗だなと当時は思ってたが最近DCと比較してみたら次元が違った

PS2
https://i.imgur.com/49UDfBe.png
https://i.imgur.com/bnWrJnz.png

DC
https://i.imgur.com/kUF72hU.png
https://i.imgur.com/ZslKgFo.png

307 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:27:46.42 ID:9W2m+iHo0.net
>>305
できたかもしれないけどまだそういう表現の発想自体がなかった時代

308 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:32:21.90 ID:2Lszb7wD0.net
芸術か、今見ると汚いだけなんだけど

309 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:34:53.47 ID:2Lszb7wD0.net
X68KだのTOWNSだの懸命にWikipediaに書いてたけど
実機壊れて久しくテストプログラムも完成せずで今は興味ない

310 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:38:22.09 ID:sfYhdUGgr.net
しるか、んなチラ裏

311 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 20:47:07.29 ID:inFJPngQ0.net
>>306
確かにDCとのマルチでジャギってたりするのはよく言われるけど
PS2後期のハードを限界まで使ったようなタイトルが本当にDCで出来ただろうか、
とも言われるよね

312 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 21:07:59.15 ID:GbhDYP3O0.net
PS2のソウルキャリバーII なんか見ると
CS機ポリゴンモデルの「不気味の谷」が丁度この辺りなのかなと思える

313 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 21:09:33.03 ID:k9bNAoRE0.net
ただのクソグラクソポリゴン

314 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 21:19:07.04 ID:5begLe7e0.net
ドリキャスのシェンムーとかソウルキャリバーあたりで
ようやく顔の表情とかがポリゴンで表現できるようになった気がする。
ムービーじゃない場面では。

315 :名無しさん必死だな:2018/07/17(火) 22:53:11.17 ID:QiZLQKG80.net
DCすげーな

316 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 00:47:03.18 ID:Aa9+dxk+0.net
>>307
んなことはない、発想はあったし技術もあった
ハード性能が追いついてなかっただけだ
64ソフトの開発現場でトゥーン風実験をして、表示には成功して喜んでたことがあるよ
アウトライン出すのにキャラを重ねて二体表示しなきゃならないので全く実用性がなかったけれども

317 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 00:49:13.97 ID:WOWJiTbR0.net
>>293
なんであれがサターンでまともに動いてたんだろうな。
60fpsハイレゾ表示 人体モデル×2
やっぱり今でも不思議でならん

318 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 05:41:28.07 ID:CKsAmD9r0.net
>>273
「背景1枚絵・キャラポリゴンで演出」の先駆け的なゲームの逆やって碌なことになるとは思えない

319 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 06:19:26.64 ID:H4AEdRWp0.net
ファミコン発売が1983年
後世に残るドット絵の作品
マリオ3なら1988年 

ファミコン発売から5年でドット絵がすごいゲームが出来てる。
聖剣伝説2とかになると93年発売でファミコンから機種をまたいで10年か。

プレステの発売が1994年だから1999年〜2004年ぐらいの間に
後世に残るようなポリゴンが生まれててもいいはず。

320 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 06:31:05.14 ID:+s3iQRbJ0.net
https://youtu.be/A2gXyEyy_2U

マリオ64のマリオより
頂点数が少ないマリオ64DS

321 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 06:38:32.07 ID:sp1KSSuO0.net
>>320
それでも見映えが良くなってるのは
モデリングの改善か

322 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 07:43:14.04 ID:sWLFtJid0.net
マジかよマリオのポリ数が64より下だったとは知らなかった
それはともかくDSはポリゴンがビクンビクン動いてて大変よろしい
https://youtu.be/QjYR6ZZd5Og

323 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 08:53:48.73 ID:iYP+hmdOa.net
DSが64より省ポリゴンなのは、スムーススキンメッシュだから
動画にもある通り、64マリオはいわゆる多関節キャラで上腕・下腕・拳が全部別パーツになってる
これは関節の継ぎ目に蓋をしなきゃならないから、そこに余計なポリゴンを割く必要がある
DSマリオは全身で1パーツ
関節を塞ぐポリゴンだけでざっと80ポリくらいは使ってるはずなので、ちょうどそれを間引いたと思えば数は合う

スムーススキンを使うもう1つの利点はテクスチャも一枚で済むことで、ポリゴンの境界線を無視してディテールを描き込めるのでパーツ分けのカクカク感を緩和できる
64マリオは別れたパーツごとに色をつけてるので人形感が拭えない

スムーススキンは64当時にはまだ重い処理だったのであの世代の採用例は少ない
PSでもトバル2あたりでやっと実用化されたはず

324 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 17:45:36.17 ID:/n9q62KY0.net
バーチャって1.2の間にポリゴンをちょっと変えた作品あったよね。
中古で安く売ってた気がする。

あとゲームじゃない。バーチャキャラの日常ムービーだけのも
売ってなかったっけ?

325 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 19:49:20.23 ID:cXEBBtPI0.net
サターンってポリゴンをねじ曲げる事ができるって昔聞いた事があるんだけど結局何だったんだろう
活用したようなソフト聞いたことないし

326 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 19:58:37.18 ID:Ub5K10Rd0.net
それを言うならスプライトじゃね
スプライトをねじ曲げられれば4頂点のポリゴンみたいに扱えるし

327 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 20:02:58.64 ID:jKC7R6MQ0.net
サターンはスプライトでポリゴンを描画するから四角ポリゴンになるんだが、
三角と違って四角は3次元空間上の全ての頂点を含む平面が存在するとは限らない
そういう場合でも描画は出来るけど、幾何学的にはひん曲がっとるわけね

328 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 20:03:59.72 ID:NQUZGQ3t0.net
>>325
確かサーフェイスという名前の技術だったかと。雑誌で鈴木裕が言ってた

329 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 20:23:18.48 ID:jKC7R6MQ0.net
(PSと違って)頂点演算をソフトウェアでやってるからサフディビジョンサーフェスできなくもないって話かな?

330 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 20:24:32.85 ID:jKC7R6MQ0.net
サブディビジョン

331 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 22:49:30.61 ID:x8rR77xt0.net
それは全然違うと思う

332 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 22:57:44.78 ID:WQKCVuF+a.net
pc-fxはポリゴンじゃなく球体をつなぎ合わせた表現方法(名称は忘れた)で勝負するという開発者のコメント記事を見た記憶があるんだけど知っている人いる?

333 :名無しさん必死だな:2018/07/18(水) 23:20:17.22 ID:x8rR77xt0.net
知らないけど3次元格闘ボールズ思い出した

334 :名無しさん必死だな:2018/07/19(木) 00:17:39.46 ID:QWg0hkzJ0.net
知らないけどアフターバーナー思い出した

335 :名無しさん必死だな:2018/07/19(木) 01:49:18.66 ID:EHCqEqjT0.net
PS2はボリュームレンダリングを採用するんじゃないかみたいな憶測記事は見た事あるな
単なる妄想なのか根拠となる情報があった上での記事なのかは今となっては定かじゃないが

336 :名無しさん必死だな:2018/07/19(木) 05:16:32.75 ID:03qwmVplM.net
ボクセルは何となく可能性を感じるな
フリーのボクセル版ウルフェンシュタインは
壁を掘って進めるとか

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