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ゲームの楽しさがどこから来る?データから分析。ユーザーは拮抗した対戦を「アンフェア」と感じていた

1 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 14:55:25.70 ID:0Z3VO6YI0.net
カン氏が仮説すら立てずにマシンラーニングで分析してみたところ,離脱しているプレイヤーは「頻繁にサーバーを移動」していて,これが負の経験の原因であることが分かったという。
カン氏は,なぜそんなにサーバーの移動をしているのか,データを見たときは理解ができなかったそうだが,実はそのゲームでは,サーバーごとにローカルルールがあり,
例えば「このサーバーは戦闘をせずに会話するだけ」「このサーバーではこの武器しか使わない」といったことが,プレイヤーの間で決まっていたのだという。
しかし,新規プレイヤーはそんなルールを知らないので,ゲームを追い出されてしまい,よく分からないままサーバーを転々とした結果,離脱してしまっていたのだ。

最後の話題は「エンゲージメント」(どれだけゲームにどっぷりハマって遊ぶか)について。
以前のカン氏も含め,多くのゲーム開発者は,「緊張感のあるプレイが面白い」と考えてゲームを作る。
勝つか負けるかの真剣勝負で,手に汗握る戦いが展開され,勝率は50%ぐらいになる……これがフェアで面白いというわけだ。
しかし,カン氏が「本当にこれは面白いのか」と調査してみたところ,プレイヤーの反応は予想と違っていた。
あるゲームを30回プレイして,勝率50%の人に聞いてみたところ,「面白くなかった」「アンフェアだ」と回答する傾向にあったというのだ。
一方,勝率75〜80%のプレイヤーは,「非常に面白かった」「フェアなプレイ内容だった」と答えたという。
実際にフェアかどうかと,プレイしている本人がどう感じるかには,ズレがあるのだ。

[NDC18]韓国最大規模のゲーム開発者イベント「NDC18」が開幕。ゲームの楽しさがどこから生まれるのかを問うキーノートをレポート
http://www.4gamer.net/games/999/G999901/20180424084/

2 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 14:58:40.47 ID:mcWezgIp0.net
大概の畑でユーザーから求められる五分のバランスは
実現すると限りなく退屈な仕上がりになる

3 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:08:07.52 ID:cO0bVfMCd.net
スプラとかまさにそれじゃね
大味の1と、勝利50%に落ち着く2

4 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:12:45.38 ID:IwUmvTvo0.net
勝率5割の勝負は楽しさよりストレスのほうが大きい
7割ぐらいでようやく楽しいと感じるレベル
3割以下なら間違いなく離脱だね

5 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:14:52.13 ID:L3UUsPWCM.net
自分よりちょっと弱いくらいの相手倒してるときが楽しい

6 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:16:23.80 ID:IhwZf+Ay0.net
レイプ試合でGG言ってるヤツが居るのはソレか

7 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:17:37.22 ID:2ttk+FUs0.net
難易度に関しては難しくて負けてもリベンジしたくなる場合もあるからどうだろう

8 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:25:11.78 ID:DL3XAHeMa.net
>>6
GGは皮肉で使われることが多い

9 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:32:00.96 ID:t2x+dLQ40.net
数字だけ見てる奴には全てのマッチがそのものが拮抗した対戦だと勘違いしているのだろうな

チームに無双出来る常勝プレーヤーが1人、あとはカスばっかり
そんなチーム分けで勝率50%に抑えられたら、そりゃ「アンフェア」という感想になる

10 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:38:03.93 ID:ThcUcjOfa.net
韓国のアンケートだと下手すりゃ日本じゃ役に立たないデータかも

11 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 15:51:47.96 ID:+gK7tXWT0.net
現状対戦ゲーは勝率5割になるよう調整すんのがメジャーなわけで
7~8割勝率ユーザーを量産出来れば苦労せんだろうけど同数2〜3割の引退勢が出続けるわけで
適度の負け役のNPC投入しても冷めるだけだしな

12 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 16:24:04.44 ID:vPbmc1HF0.net
>>10
日本だとpvp要素がある時点でアウトだからな

13 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 17:25:07.30 ID:3eVt4XmS0.net
こんなの今更いうことじゃないだろ
一人用のアクションゲームだって
敵に勝って進むのが前提。
つまりプレイヤーが勝ちまくる事が前提の構造

14 :名無しさん必死だな:2018/04/25(水) 17:35:09.82 ID:+GgI9YBP0.net
Overwatch発売して少したったころにも言われてたことだな
プレイヤーは勝てば満足負ければ不満内容は関係ないって

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