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はっきり言ってモノリスとかいうとこは、任天堂なんかじゃ全く輝けないよな

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/21(月) 18:24:33.33 ID:MXEOTpX90.net
PSやPCじゃないと全く輝けないし売れない

ゼノなんたらしかしらないけど
全く売れてないじゃん
それにクソグラだし
客層も全くあってないし

はっきり言ってモノリスとかいうとこは、任天堂なんかじゃ全く輝けないよな

431 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 13:27:31.08 ID:hQ7/+Odm0.net
ゼノクロ技術講演で「参考になる資料もなく試行錯誤の繰り返しだった」と言ってたけど
もしゼノクロでオープンワールドのノウハウを得てなかったら
ゼルダの方で試行錯誤を繰り返すことになってたんだろうな

良くて年単位の延期、最悪オープンワールド化を見送ってたかもしれない

432 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 13:33:36.96 ID:5tKLaUHy0.net
結局の所・・・ゴキがクレクレしているという事は、PSで出てた頃より
任天堂が買い取った今が輝いているという何よりの証拠である。

証明終わりw

433 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:03:14.25 ID:2ZiR/uUZ0.net
>>431
別にモノリスがゼルダのオープンワールド部分を全て作ったわけじゃないし
モノリスが全て作ったみたいな感じで話が進むのがすげー違和感がある未だに

実際今回のゼルダにモノリスが一体どういう風に関わってたのかよくわかってないし

434 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:12:37.23 ID:C4vZOfPZd.net
2億の価値しかなかったのに評価上がりすぎだろ
2億でも金捨てたとか言われてたのに

435 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:22:52.05 ID:5LKzdx0s0.net
>>431
これの動画どこかで見れる?

436 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:24:26.38 ID:5LKzdx0s0.net
>>433
同意だな
なんか話が一人歩きしがちだね

437 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:31:55.61 ID:MkuJDvIT0.net
だからモノリスのノウハウがあったからこそ
ゼルダでのフィールド作りに一役買ったということでしょ
何も間違いじゃないでしょ
実際の開発は任天堂社員でもモノリスからノウハウ聞いたってことでしょ

438 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 14:34:29.03 ID:hQ7/+Odm0.net
>>433
そりゃモノリスがゼルダのオープンワールド部分全てを作ったわけないでしょ

ゼノクロ技術講演で語ってたノウハウをゼルダに活用せず
任天堂が後追いで「参考になる資料もなく試行錯誤の繰り返し」をやってたとしたら連携取れてなさすぎるし
ゼノクロで築いた「今後のための土台」がゼルダにも活用されてると考えた方が自然かと

439 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 15:48:18.80 ID:dN3t4eSPd.net
実際当時はなんで買ったのって思った

440 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 15:56:37.89 ID:Lh/QalMV0.net
>>431
まるでモノリス以外のゼルダスタッフは試行錯誤してないみたいな言い分だな・・・

441 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 16:19:22.33 ID:WrzKGhhT0.net
モノリスと任天堂本社の開発ってそこまで親密な技術交流あるんか?
ある程度ゲームの中核が出来て上がって、いざ作り込みで大量動員
が必要って段階でモノリススタッフもヘルプで参加したくらいかと
思ってたがどうなんだろ

ゼノクロは元々戦闘をアクションにしたかったがアクションのノウハウが
ないから出来なかった、みたいに聞いたことあるがアクションのノウハウ
こそ任天堂からアドバイス貰えばいいのに、と思った記憶がある

442 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:09:05.87 ID:g15T4ZE50.net
ゼルダの地形デザインは元セガ組なんだが・・・・・・

青沼:モノリス”含めて”社外120人以上に参加して〜
モノリス狂記者:モノリス120人参加だって〜(仕事できねえよ)
クソブログ:モノリスすげぇ
・・・・たいがいにせえよ

青沼がモノリスの関与はSWSと同じく限定的、と捕捉する事態に

443 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:30:29.30 ID:p2Bw21+n0.net
実際の所ゼルダに関しては
グラフィックの手伝いする京都スタジオが
いつも通りに参加したくらいのもんだと思うんだよな

ゼルダ部隊は前から風タクなんかで最低限のノウハウ自体はあるし
2Dプロトタイプから作ってる時点で作り方全然違う

444 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:32:11.54 ID:UFhLBoDY0.net
>>437
モノリスはフィールドに関わってない
ソースはゼルダのエンドロールで地形の所でクレジットが無い
話が独り歩きどころかもはや捏造の域

445 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:39:54.21 ID:MkuJDvIT0.net
>>444
別に言い争うつもりはないけどこの青沼の発言は?
関わってますよね?

https://www.forbes.com/sites/olliebarder/2017/02/01/monolith-soft-are-helping-nintendo-to-develop-zelda-breath-of-the-wild/#7c3372685b7c

On Skyward Sword, Monolith had mainly helped us on graphics design and
other artistic elements. Even though we could have asked them for help
on the technical side, we realized their way of making games was completely
different from ours and we didn’t have much to learn from them on this installment,
since we were almost doing two different jobs.
On the other hand, for Breath of the Wild, we’ve been assisted
by level designers used to large game areas, in order to make topographic arrangements.

446 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:42:03.52 ID:BMZma+E10.net
モノリスもゼノブレ以前と以降で明らかに覚醒してるというか別物になってる気がするんだけど
ゼノブレ制作で何があったん

447 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 18:49:27.40 ID:hQ7/+Odm0.net
なんか会話が成り立ってないようなので解説すると、モノリスのノウハウってのは
転送量を抑えるためのマップデータ分割と断片化するメモリの整理についての話だよ

【CEDEC 2015】シームレスマップが実現したゲーム史上最大級のオープンワールド/モノリスソフト『ゼノブレイドクロス』の開発秘話
https://www.gamebusiness.jp/article/2015/09/30/11459.html

448 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 19:02:54.07 ID:hQ7/+Odm0.net
「ゼノクロで得たノウハウ(データ分割とメモリ整理)がゼルダにも活用されてるだろう」に対して
「モノリスがゼルダのフィールド全てを作ったわけではない!」とか言われても、そりゃそうですねとしか

449 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 19:11:05.10 ID:un7pMNqod.net
>>69
今更建て直せるとでも?
TOVの時みたいに外部から梃子入れするならともかく

450 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 19:27:28.39 ID:o90t7lN80.net
>>441
アクションゲーのノウハウってもくれといって
もらえるような形のもんでもないのじゃ

451 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 19:38:05.50 ID:+wiaoC2s0.net
ゲーム業界の足引っ張るのが
任天堂の社訓やからな

452 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 19:58:50.40 ID:UFzXcxuwM.net
>>451
絶対にPSPが和ゲー衰退させたのを認めないPSW

453 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 20:48:32.99 ID:fAewDVofd.net
>>451
ソニーとかいう戦犯…

454 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 21:45:48.85 ID:KcUQ8MXy0.net
ジリリリリン
ガチャ
君島「神谷くーーーん、ベヨネッタ3の進行はどう?
    あとさ、ラインが余ってたら15億ほど回すから、スイッチ用新作RPG作ってみない?」

455 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 21:57:34.01 ID:n8NPx/M70.net
>>446
ゼノブレイドの社長が訊く、でモノリスと任天堂の開発方針での衝突が言及されてる
それで任天堂の方針に従ったら効率が上がりましたって話。

456 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/23(水) 22:45:01.66 ID:2ZiR/uUZ0.net
>>446
興味があるならゼノブレイドの社長が訊くを読むといいよ
今読んでも面白いし
https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index3.html

457 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 00:36:04.68 ID:TfA9X7r60.net
セカンドクレクレし始めたゴキブリ

458 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 01:01:15.67 ID:LGxTCBC00.net
でも思うんだが、映像に拘らなかったからこそ、ここまで面白いシステムが出来たと思うんだが
もしPSハードでグラフィックにごりごりに力入れたら、どっかの15みたいになってたかもしれないし

459 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 01:16:23.65 ID:TfMWP1zo0.net
映像に拘らなかったというのは違うでしょ
負荷を抑えながらもあそこまで美しい世界を築くなんて
半端な拘りでは実現できないよ

技術講演で負荷を抑える絵テクニックにも触れてたし
エンジニアもグラフィッカーも協力して拘ったんだと思うな

460 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 01:55:13.14 ID:pobzhwXqa.net
そういやゼノブレもゼノクロもキャラのグラで叩かれてたなとふと思った

461 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 02:15:50.20 ID:2IoDfuBB0.net
クレクレといえど来ないならいいやレベル

462 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 02:18:00.64 ID:oaHVLChg0.net
ゼノサーガかゼノギアスだったかも叩かれてなかったっけ?

463 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 06:47:09.43 ID:POAZyvg20.net
ゼノギアス=スクウェア
ゼノサーガ=バンナム
ゼノブレイド=任天堂

バンナム時代が一番酷い件について
キャラはコスモスとか人気あったけど

464 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 08:25:16.85 ID:lO3RAd32a.net
>>6
ここは手綱握らなきゃ任天堂でもダメなメーカー

465 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 08:44:12.08 ID:u8hHJKBcd.net
ゼルダのあれだけのオープンワールドをwiiuで実現させたんだから凄いわな。

466 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 08:51:32.07 ID:AyRhC37EM.net
>>463
こうして並べてみると、3つとも金には困ってない金持ち企業だな
ここにSIEとコナミを足したのが、俺の思う高給ゲーム企業トップ5だわw

467 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 10:37:51.24 ID:q6AamOCB0.net
>>464
山上と服部が付きっきりだったゼノブレと高橋の好きにさせたゼノクロ比べたら本当にそう思うわ

468 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 11:38:06.48 ID:TCyNOdoAH.net
>>463
お前に俺んちで未開封にまま置いてあるゼノサーガEP2のコスモスフィギュアくれるわ
大事に飾っとけ

469 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 12:52:07.05 ID:sEywKRwkp.net
>>446
モノリスに限らず、ゲーム会社ってシステム開発についてちゃんとトップが体系的な勉強をして効率的にやってるイメージが全くないんだよな
スクエニのとりあえずPV作ってそれ目指して各自で頑張るみたいな、物凄い場当たり的な作り方してそう
そういうところにちゃんとマネジメント出来る人が手を入れたらそりゃ楽になるよね

470 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/24(木) 23:38:50.45 ID:IVJhLFbFd.net
>>467
遊びに重点を置いたゼノクロこそ
むしろ任天堂の本領が発揮された作品だろう

471 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 00:08:46.32 ID:IZwkp1+K0.net
アバター主人公で続編物作るのはどうかと

472 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 07:28:46.30 ID:Okf3ADjT0.net
それがどうだめなのか、という話をしないとわからんよ
そもそも発売前から分かってた事だ

不思議なことにゼノクロに対する不満って発売前から分かってる事がほとんどだよね

473 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 07:37:30.41 ID:GddRtpni0.net
任天堂がカネ出してるから作れてるんだが
本来PSにいると思うんですがね

474 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 07:44:19.83 ID:9xyi2u3cd.net
>>472
いやUIのクソっぷりとか投げっぱなしエンドとか
ワールドエネミー2体だけとか
実際プレイしてから出てきた不満も多いだろ

475 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 07:51:36.54 ID:vmxDG+sO0.net
EDはただのいちゃもんだろ
DQ11でシナリオからエマと結婚出来てでも主人公はベロニカをで叩かれてるようなもんだし

476 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 08:17:24.28 ID:FN7fdfw4p.net
EDは問題ない
UIはダメ、マジでダメ
装備、ドール関連は本当に酷い

477 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 08:58:01.34 ID:tFwCOgdad.net
>>374
どこまでが引用でどこからがお前の言葉なのか分かり辛い。
ただ一つ言えるのはいつの時代も最高スペックハードでしか作って来なかったスクエア部門は携帯ハードに全力を傾ける事は未来永劫無いって事だけ。

478 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 09:36:14.12 ID:j8UVuvb7d.net
>>474
投げっぱなしエンドは続編物だからだろうけど、それなら最初から言ってほしかったな

479 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 09:53:48.59 ID:ZiLQ2SYS0.net
>>477
PSP発売当時に何十万件も貼られてたコピペだよ

480 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/08/25(金) 11:57:48.65 ID:4orB/kRPe.net
>>476
数字が多いのに何がどう作用するのかさっぱりなのよな
ありゃ不親切きわまりないわ

総レス数 480
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