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「Aがいい」「Bにすべきだ」「じゃあ選択制で」←糞が

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2017/07/21(金) 23:07:07.03 ID:b8sasO3w0.net
選択制なんて音声をステレオかサラウンドにするかみたいな、本当にしょうがない部分だけにすべきで
好みの問題によるような部分はクリエイターのエゴを出すべきだろ
「俺はこれが正しいと思う」って決めて出せよ!
安易に選択制にしてどっちのユーザーも逃がすまい、ってのは逃避だろ

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:07:37.25 ID:fPKLoIy1M.net
どういう場面の選択肢やねん

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:07:54.26 ID:feWQdgap0.net
キーコンないと怒るくせに

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:08:08.15 ID:b8sasO3w0.net
たとえば風来のシレンではキーアサイン機能がないんだよ
インタビューでその理由を聞かれて
「我々が最高だと思うボタン配置にした。これが最高だから選択する必要はないんです」
って言ってた

これがゲーム作りだよね

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:09:09.35 ID:7W3j3pNJ0.net
>>1
その通り。FF15なんてユーザーの声聞きまくってあのザマ。

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:09:23.57 ID:rxtwEmEF0.net
Robot魂版バーザムみたに股間を選択できるのはダメで、HGUC版バーザムみたいに股間を固定しろってことだな

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:09:55.37 ID:zlwXT5bl0.net
殺してでも奪い取るロマサガなめてんの?

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:10:06.20 ID:b8sasO3w0.net
逆にセンスがない事例としては、ソウルハッカーズではSS、PS版ではロウかカオスに極端に偏った属性の悪魔がパーティーにいた場合、もう片方の属性の悪魔はパーティーに入れられなくなる
これを3DS版では「入れれるようにも出来るし、原作同様に入れられないようにも出来る。好みに合わせて選択してください」
ってやってた

お前、「入れれるようにも出来るし入れられないようにも出来る」って、それは「入れられる」じゃねーか!
あれはセンスなさすぎた

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:11:03.62 ID:b8sasO3w0.net
>>7
まぎらわしくてごめん
主人公の行動の選択肢って意味じゃない

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:11:33.44 ID:4eEHpImZ0.net
もう開発者自身が何が正しいのか分からなくなってんだよ

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:14:14.76 ID:b8sasO3w0.net
>>10
そうそれ
美学がないから、どっちのユーザーにも応えようとするんだろ
「Aがいい」「Bであるべきだ」ってユーザーの意見が分かれるんなら
「うるせえAが正しいんだ」って豪語するのが製作者の仕事
AもBも選択できるようにしました、ってのは逃げ

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:14:30.12 ID:yLftPFqu0.net
格ゲー「ガチしか認めない」
スマブラ「カジュアル推しだけどガチってもいいよ」

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:15:25.29 ID:UAr/IJN2M.net
選択出来るようにするかを選択制にしようぜw

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:18:48.73 ID:b8sasO3w0.net
例えば武器が壊れるRPGがあったとして
やってみるとそれが絶妙にゲームに深みを与えて面白くしているとする
そして8割くらいのユーザーはそれに満足していると
でも2割くらいのユーザーが「音楽もストーリーもよかったけど武器が壊れるのは嫌だった!」って言ったとする

で、そのRPGが他機種に移植された時に、武器が壊れないモードと壊れるモードを選択できるようにしました!とかやるとするじゃん
そーいうのね
これもう本当に糞ったれだと思う、そこは美学を貫けよ!

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:19:59.45 ID:AgByqOpC0.net
ステレオかサラウンドかの方がよっぽどクリエイターのエゴを出すべき所だろ
シンゴジラは確かモノラルなんだよな

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:22:13.39 ID:b8sasO3w0.net
>>15
シンゴジラは3.1chサラウンドだよ、適当言うな

ステレオかサラウンドはしょうがないだろユーザーの環境によるんだから
〇ボタンと×ボタンのどっちを決定とキャンセルにするかとか
カメラのリバース設定とか、そのへんはもう選択制でしょうがないと思う

俺が言いたいのは>>14みたいなやつ
好みや評価が分かれるゲームシステムで、どっちも逃がすまいとどっちも選択できるようにしましたってのが一番ダメ

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:24:53.08 ID:wNSvI8M30.net
アミーボ強制は、アホ。
マリパ、ぶつ森のすごろくは糞of糞。

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:25:58.90 ID:PigdLvLfa.net
センスは個人の好みだと言うのは論争を避けるには良い方法だ。
問題は、それが真実ではないということだ。ものをデザインしはじめると、それを感じることになる。

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:26:42.75 ID:gLPQyZuz0.net
かまいたちの夜でも全く同じ理由を答えてたな、キーアサイン
お前の最高とかどうでもいいからその辺はユーザーにさせろやボケって当時思ったけど
開発者が自分たちで突き詰める部分とユーザーに任せる部分の区別もつかねえのかと

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:27:22.53 ID:UAr/IJN2M.net
色んな意見を取り入れるとつまらんゲームになるのはよくある話

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:29:09.48 ID:h1W/ddrx0.net
ラーメン屋の脂身の量がどうのスープの濃さがどうのみたいな奴とかに似たようなものを感じる

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:29:11.26 ID:b8sasO3w0.net
まあその風来のシレンが「死んだらレベル1に戻るかどうか」を選択制にしちゃったのは本当にダメダメとしか言いようがない
あーいうのだよ、選択制にしちゃいけないのって

23 :さささ@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:30:09.70 ID:LxflVRKfM.net
その結果中から変えていくはずのフレンが仲間になったんですね。
外野の声のデカさで

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:35:47.45 ID:hpJG6C8Jd.net
不思議のダンジョンも
レベルが元に戻るのは嫌だ!っていう
ゲームの主旨まるで無視した意見を取り入れたりした途端一気に人気落ちていったからな

もちろん他にも原因はあっただろうが
そういう意見を取り入れちゃった判断というかセンスとかが本来のローグライクファンの好みから離れていってしまってたんだろうな
シレンの最後期作も夜システムとかニセアイテムとかそれでローグライクとして面白くなるわけないだろっていうシステムがあったし

そのくせUIは殆ど改良しないで
同人ゲーにプレイの快適さで大幅に差をつけられるなんてことにまでなってしまったし

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:37:51.08 ID:UAr/IJN2M.net
2chのスレでゲームの仕様の賛否で口論になった時に選択制にすればいいってのはよく聞くけど
実際にそれを採用したゲームはあんまりない気がする

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:41:29.87 ID:oIZ/e29e0.net
>>1の言うことには同意だが、>>19みたいに好きなキー配置で遊べないだけでネガる人も多いからね
ネット時代で悪評が広まりやすく、またソフトが売れなくなってきてる今、美学にこだわって売上落とすわけにはいかないんだろうね

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:43:02.16 ID:hpJG6C8Jd.net
UI面ではいくらでも変えられていいとは思うが
ゲームルールの根っこにまで踏み込んだのはロクな事にならないな
せいぜい「難易度」としてうまく差をつけるくらいか?
それでも下手にすると批判の種だけど

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:45:00.95 ID:b8sasO3w0.net
>>26
そう考えると、美学を貫きたいけどユーザーの声が強すぎて涙を飲んで選択制にした、ってケースもあるんだろうな
でも選択制を採用する奴の思考って
「選択制にすれば文句ないでしょ?だって好きなほうが選べるんだから、叩く理由がないでしょ」
とかすっげー最低の思考停止しているように思える

それだけは絶対に間違っていると言いたい
>>27
確かにUIよりはもっとこう、ゲームシステムやゲームバランスの話だな、選択制にしちゃいけない部分は

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:45:35.49 ID:iU2/kgWU0.net
カップヌードル

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:46:08.01 ID:qj4J/koV0.net
ネトゲだとそう思わんが、普段のゲームなら同意だな

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:49:10.09 ID:UAr/IJN2M.net
これメーカーでも営業と制作現場で口論してそう

営業「あのシステムが苦手って声もあるんですよ、別のモード入れてください」
現場「馬鹿かお前、あれはこのゲームの肝じゃねえか」
みたいな

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:49:11.16 ID:ZvG2XXtc0.net
結局のところ開発者の考えを貫いても
ユーザーが自由に選べるようにしても
お前らヲタは文句しか言わないんだから
ヲタの事なんか放っておけばいいだけの話

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:51:12.54 ID:b8sasO3w0.net
例えば主人公の性別を選択できるとか、そういうのは全然いいんだよ
そういう意味じゃないからな
コンフィグでそんなもんまで決定させたらあかんだろみたいなのの話だからな

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:51:36.99 ID:r+5oqdNed.net
まーな
自分の作ったものに絶対の自信が無いって事だもんな
批判を恐れず、迎合せず、己がサイコーだと信じるものを貫いて欲しいよな
まーでも、それを「商品」でやるのは勇気が要るわな、
それも、何十万何百万と売るのが前提のビジネスモデルでやるのはな

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:57:17.60 ID:oIZ/e29e0.net
>>28
思考停止とはまた激しいなw
話を聞いててロックマンX5で自キャラがしゃがめるようになっただけで叩かれたり
FE新暗黒竜でカジュアルモード入れて叩かれたりしたのを思い出したわ

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/21(金) 23:59:41.14 ID:b8sasO3w0.net
>>34
でも実際、ゲーム作ってる側はわかってるらしくて萎える選択制なんて実はそんな見ないんだけどね
FEの死なないモードとか上で書いたシレンの死んでもレベルが下がらないとかかな
シレンのは、それやるならいっそレベルが下がらないのを固定にすればよかったんだよ、そっちで作るならいっそそうしろ

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:01:45.25 ID:S9WcZdlU0.net
勇者30secondでレベルが下がらないようなもの?

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:03:16.55 ID:sm8LoFjK0.net
満足した部分を語らず嫌いな部分だけを語るユーザーが多すぎるせい

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:05:06.44 ID:wQcBCoDo0.net
これの問題は
「AももBも選べることでゲームの軸がブレる」
こともそうだが
「Aの場合ももBの場合もゲームが成立するように調整しないといけない」
ってことだ
結果的にはAかBに固定した場合より調整が雑になる

「選択できるようにすれば誰も文句出ない筈だろ?だって好きなほう選べるんだから!」
って思考停止してる奴はそのへんがわかってない

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:09:24.54 ID:S9WcZdlU0.net
>>39
もも

がすごく気になるのは気のせい?

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:11:48.16 ID:wQcBCoDo0.net
Aの場合は桃という意味だ、打ち間違いではない

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:13:06.39 ID:6gdUW1UI0.net
モンハンでいうダメージオンオフモンハン語日本語選択式みたいな?

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:19:53.68 ID:WLcSPQ4kd.net
>>36
多分、ひとつのソフト内で選べてしまうのがブレを感じさせるんだろうから
FEなんかもクラシックスタイルシリーズとカジュアルスタイルシリーズに別れて
メガテンとペルソナみたいになればいいんじゃないかと思わないでもない
ただ、クラシックスタイルは不振でシリーズ終了をチラつかせられてたから
「売る」「利益を出す」という観点からいけば、
カジュアルスタイルメインで作ってクラシックスタイルはその中に居候させてもらう形が
着地点として一番現実味があるのかなと思ったりもする

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:21:43.26 ID:U/+TKIjK0.net
ドラクエに関しては選択制という挑戦をしたんだと思ってる
まぁ結果としては駄目っぽいけどさw

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:25:01.02 ID:wQcBCoDo0.net
>>43
FEの場合はカジュアルモードの件もだけど、フリーマップで自由に育てれるのは変じゃない?ってずっと思ってて
パッケージで分けたのは偉いと思うよ
上のシレンだって別パッケージでストーリーとかも変えてたらまあそれはそれで許せたな
>>44
ドラクエのは別にあれでいいと思うよ
あれはこのスレで叩きたい種類の選択制ではないな
それにあれは評判良いから成功じゃないの?

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:32:33.07 ID:Gev1sKWl0.net
>>43
実際にプレイすれば判るがFEは物凄くハッキリと
「バランスのとり方はクラシックを基準とし、カジュアルは救済である」としている

なんでかっつーと、カジュアル前提でバランスとるとMAP構成に「用が済んだ味方を見捨てる、積極的に味方を犠牲にする」
と言う部分が発生してしまってクラシック側の人が重要視している手ごわいシミュレーションとしてのバランス取りが壊滅してしまう

一方、クラシックを前提に調整すればカジュアル側は「味方を出来るだけ殺さないようにプレイするのが適切で、死なないのは救済」となるから
開発者の意図したバランスできるだけ沿うようなか形でプレイすることになるだけでバランスは崩れない
それに、カジュアル側はクラシックを主張する側よりはキャラゲー寄りで戦略への執着は低いわけで
それならばそっちの人に「そっちは本筋ではない」と妥協してもらうほうが全体の満足度は高い、フェニックスなんて無茶なモードがあるのもこういう割り切りの上。

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:36:13.60 ID:9ht8HHR5a.net
A「メガネいる?」B「メガネは要らない」「取らねーっつんだよ!」

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 00:59:07.01 ID:n6nVPYXA0.net
この意見にはあまり同意できないなあ
ほとんどのユーザーは開発者の美学に金払ってるわけじゃないから

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:24:01.27 ID:eU2dQl0i0.net
スマホ版FFみたいなもんだろ?
エンカウント率を自分で調整出来るようにしました!
これ突き詰めていくと、ゲーム速度変えたり演出スキップ入れたり戦闘スキップしたり
最終的にゲームではなくなる
作業ゲーを通り越して虚無になる

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:24:37.13 ID:wQcBCoDo0.net
>>48
「開発者の美学の産物」に金を払ってんだよ

それともお前は何か?ゲームはただの実用品か?
ボールペンみたいなものなのか?
違うだろう?心が躍り、感銘を受け、自分の一部になるのがゲームだろ?
哲学のないゲームに何の価値があろうか

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:25:43.62 ID:lvkOOOiF0.net
イージーとかハードとかも否定してんの?

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:28:18.59 ID:eU2dQl0i0.net
だったら主人公の性格もエンディングの結末もそこに至る過程も自分で選べるようにしたら誰も文句言わなくなるよね
エアリス死なないでほしい人はそう選べるようにすればいいね
めちゃくちゃだ

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:43:03.90 ID:CdJpPXA6a.net
ビアンカ一択で

フローラとかいう公式画もない
ぽっと出に持ってかれるとかないわ

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:43:09.99 ID:wQcBCoDo0.net
>>51
やり方によるかなあ
ハードモードは被ダメージが1.2倍、みたいなのは嫌い

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:48:55.98 ID:n6nVPYXA0.net
>>50
そういうゲームもあっていいよ
でもそうじゃないゲームで美学を押し付けるのはオナニーっていうんだよ
極端に言えば、ゲームはボールペンだよ

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:56:08.97 ID:rKhky+O+0.net
リメイクでボスキャラが仲間になるのも辞めて

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 01:58:47.83 ID:TaBdvIdEd.net
八方美人は嫌って事かい?

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 02:02:03.99 ID:cqScUa+E0.net
モンスターハンターにキーコンフィグないの最高に欠陥だと今でも思ってるわ

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 02:17:19.91 ID://eiq3eR0.net
ドラクエ云々で「じゃあキャラごとに声有り無しを選べればいいんだ!」って
アホじゃねーかと思ったな。

そこまで行ったら完全に風俗産業じゃねえか。

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 02:26:12.30 ID:Fst37/Ay0.net
めずらしく読んでておもしろいスレ

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 03:46:41.97 ID:ThE57lxn0.net
FF13はそういう意味では開発の美学がこもったゲームだったんだろうか
俺は楽しませてもらったが、大半のユーザーには不評だったな

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 04:40:49.86 ID:xFRMhGmE0.net
>>5
スティーブジョブズも客の声を聞くな、取り入れるなと言ってたな。自分が最高と思うものを作れと

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 04:45:30.87 ID://eiq3eR0.net
まぁキーコンフィグに関しては世界共通の「これがベスト」って配置があるのに
それを無視してるせいで「キーコンフィグつけろ!」って言われてるんであって
実際には「選択させろ!」じゃなくて「おめーの選択は間違ってる!」ってのが本心だな

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 04:59:18.59 ID:/T0+C2Ff0.net
こだわりのないゲームクリエイターばかりになったよな

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 05:00:13.17 ID:gcFn5Q10d.net
キングスから引き継いだ精神的な部分が無かったらソウルシリーズはここまで人気になり得ただろうか。
落下時に叫んだり、鬼のような難易度がステージを経る毎に緩和されたりって部分

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 05:26:53.46 ID:6RI0xS/30.net
>>15-16
スレ違いかつ、限りなくどうでもいい話ではあるが、
シンゴジラでは一部楽曲(伊福部サウンド)をオリジナルのモノラル音源のまま使用している。
ステレオ化の作業は終了(半年かかったそうな)していたが、
最終的に庵野監督が選んだのは、オリジナルのモノラル音源だったのだそうだ。

おそらく、>>15の言いたかったことはそのことだと思われる。

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 05:33:37.23 ID:2jkfEtP20.net
カメラ上下のリバースは入れてくれないと困る

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 05:41:31.89 ID:z+cbtl1W0.net
PSWが決定とキャンセルボタンを全世界を巻き込んでグチャグチャにしやがったから
キーコンフィグは絶対必要だわ
あとdsカービィDXでAボタンジャンプBボタン吸い込みは超絶糞
やりにくい事この上ない
なぜSFCから配置を変えた

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 10:50:34.83 ID:rMOCKY920.net
>>68
お前が今「今のカービィしね」って思うように
子供は今「SFCのカービィとハコボーイしね」って思ってると思うよ

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 15:12:12.27 ID:GpsTtQCq0.net
Yで攻撃、Bでジャンプのがやりやすいとは思うけどな
NewマリもAでジャンプだったっけ?

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 16:28:19.12 ID:4fnAZPGQ0.net
リメイクFF7では皆様のご要望にお応えしてエアリスが死なないルートが追加されます

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:03:19.55 ID:giSBAAzwd.net
宮本は絶対にフルキーコンフィグ許さないらしいな
アクションゲーに一番大事な部分くらい開発者が責任持てって

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:04:20.60 ID:gJiCmZ9e0.net
>>63
いや違うと思うね
好みの配置は人によって違う
全て自由に配置できるのが真の平等
音とか演出とかのゲーム内容は開発者の拘りも重要だけど、操作に関してだけは譲れない
極端な話、指に障害がある人だって居るんだし

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:06:56.17 ID:z+cbtl1W0.net
ニンテンドーもwiiuのvcやらスマブラやらはフルキーコンフィグできるんだがな

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:10:34.80 ID:gJiCmZ9e0.net
ドライブクラブVRやって改めて思ったけど、レースゲームは全部モーション操作選べるようにしろや糞が
いつまであのステア操作に全く適してないスティックを使わなきゃいかんのだ
リプレイ見てみろよ、他のCPU車はスムーズに曲がってるのにプレイヤー車だけカクッカクッてなってて滑稽極まりない
バイクなんて本物はあんな風にカクッカクッて曲がれないし
もし頑なにモーション操作を付けたくないって言うならリプレイも廃止してくれ意味無いから

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:11:08.57 ID:a2BzLvPc0.net
ほんま1の言う通りやで

AかBを選択するのはクリエイターやで
そしてAの選択をしたことを間違いだと悔やまないように
徹底的に煮詰めるんやで
Bなら生きた要素なんてものは入れちゃいけないんだぜ
それはBのゲームを作る次回に温めておくんやで

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:12:45.40 ID:pPeGctij0.net
あまりゲームをやらない、このジャンル初めての人にもできる難易度をご用意いたしました。熟練者用の難易度もあります

[悲報]○○がゆとり仕様に!

何故なのか

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:13:55.53 ID:giSBAAzwd.net
>>74
確かに

当時のハードとはボタンの物理的な配置や距離が違うんで、開発者の意図というかプレイ感覚を完全再現できない
多分VCにキーコンがあるのはこれが理由じゃね?

PCゲーに(キーボード操作のみでも)ほぼ必ずキーコンがあるのも、これが強いんじゃないかな

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:14:02.04 ID:a2BzLvPc0.net
これは別にプレイ中のユーザーに選択肢を出さないという意味じゃないんやで
もっと大元の部分の、食料ありにする?無しにする?という根幹の選択一つ一つきっちり向き合うということやで

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:14:40.50 ID:eU00qmTNd.net
PS3はmoveにステアリングホイール?とかいうアタッチメントつけることでスティックをモーションに変換できる神対応だったのに、何故かPS4には未対応
ほんと意味わからん

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:15:38.16 ID:giSBAAzwd.net
自分で書いてて思ったけど、じゃあクロスプラットフォームはキーコンあるべきじゃね?
各ハードのボタン操作感を全部試して担保してるなら別だけど

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:26:05.46 ID:cQowUERq0.net
>>77
低難度や高難度ってゲームとしての完成度が低いからな
普通難度を基準にゲームデザインして数字をチョットいじって他の難度を作るから

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:26:27.99 ID:p9R8QrCa0.net
でもギャルゲーで攻略できないキャラがいると怒るだろ
そういうことだ

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:35:09.40 ID:/T0+C2Ff0.net
>>1が言いたいのはむしろキーコンフィグの話ではない

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:35:11.81 ID:+5bX9kpkM.net
>>77
そういう配慮をするなら安易な低難度のモードを入れるんじゃなくて、初心者が上達するような構造の作りにすべき
チュートリアルの充実とかね
チュートリアルを面倒くさがって読まない奴はさすがに切り捨てでいい

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 17:51:19.61 ID:Gev1sKWl0.net
>>85
とはいえ、頑張ってもできないやつはできない、と言うのはどーしてもあるのよね

あと、最近のゲームはどれもこれも例外なくFCやSFCの頃に比べて「要素」の数が凄く多いから
その意味では覚えることが多くて新規に遊ぶ場合の苦労は何倍も多い
例えばアクションは皆マリオのようにジャンプとダッシュとちょっと変身がある程度が普通で
シミュレーションはスキルなんてないし、RPGもレベルで魔法を少し覚える程度で通常攻撃しかできないキャラもいた
敵やアイテムの数も今よりずっと少なかった。

今はそういうゲームは少数派だから、全くの新規でゲームを始める層は昔に比べて覚えるべきことが物凄く多い

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 18:21:41.01 ID:d6GM4wSzd.net
>>70
少なくともマリコレとDSのマリオ(とDSと3DSとWiiUのヨッシー)は
AジャンプBダッシュ(舌)かBジャンプYダッシュ(舌)か選べるようになっている

>>72
嘘付け宮本がキーコンフィグ嫌いなら
なんでマリオシリーズの大体にキーコンフィグあるんだよ

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 21:57:23.04 ID:IEDc9DRQ0.net
>>74
スマブラのオプションやコンフィグがやたら多いのは
桜井の「人によってやりたい事は違うんだから好きにやれ」って思想

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 22:17:51.01 ID:a2BzLvPc0.net
>>83
ときメモ1はずる林から伊集院までエンディングちゃんと用意したやろ
名作扱いされてるものは抜かりないで


外井?知らんなぁ

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 22:24:31.30 ID:a2BzLvPc0.net
バイオリベで3だか4だか操作方法の選択肢あったけど
どれもしっくりこなかった件

内容や難易度に関してはクリエイターの尺度を見せてくれと思うけど
キーコンフィグは絶対的な提案1種と完全なユーザー割り振りがあってもええかな

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/22(土) 23:06:55.01 ID:V7+CE03y0.net
>>82
最近の音ゲの譜面なんかでもそういうの顕著だな
低難度譜面つっても高難度譜面からボタン同時押しを1ボタンに簡略化して、適当に間引いたような感じのばっかり
リズムに合ってない、ただ単純なボタン押しになってるから低難度もなにもたのしくない。
リズム天国が何故名作だったのかをホント思い知らされるね

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 05:28:04.78 ID:xpIH1KvRM.net
このスレでもあんまり具体例出てないし、実際にダメな選択制を採用したゲームってそんなに多くないよね
どっちかって言うと2chのスレで選択制にすればいいだろって魔法の提案みたいに言う奴が多くて、そいつらに見せてやりたいスレだ

思想や哲学のないゲームなんざ時間の無駄だ

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 07:31:55.07 ID:3yZpvIxj0.net
選択できるようにしろってうるさいんで選択制にしたらもっともっともっとと余計うるさくなる

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 10:14:27.08 ID:ImJC3IwLa.net
選択できることが万能薬とは思わないが、開発者の哲学とやらが普遍的とも限らないし、それに従えってのも傲慢だと思うけどなあ
Appleくらい洗練された商品なら、ユーザーに自由が無くても問題ないかもしれない
でもそうじゃないものを押し付けられるなら、こっちで選択できた方が「マシ」だ

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 11:59:30.90 ID:xpIH1KvRM.net
>>94
つまり選択制は洗練されたゲームを作ることを放棄したってことだよな、その理屈だと
そんなゲーム誰も買わんよ、ゲームは他にもあるのに、100点を出すことを最初から諦めたゲームを購入する理由がどこにあるのか

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 12:56:17.48 ID:cPvx/yuGa.net
>>95
100点のゲームなんて出せるわけないんだよ
100点出そうとして頓挫した結果がFF15だ
ゲームは芸術作品じゃない、商品だ、サービスだ

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:06:15.25 ID:CfIieHEZ0.net
同じシリーズの中の良い例、悪い例としてはペルソナQとペルソナ5

ペルソナQはペルソナの演出が長すぎるということで、「フル演出版」「簡易演出版」「演出カット版」を選択できる
これだよこれ、「ちょうどいいテンポをお前が決めろ」ってプレイヤーに押し付けてんだよ
でもね、どの演出をどれくらい見せるか、冗長にならないように、それでいて映像や音声で程よく楽しませるように、その塩梅を決めるのは製作者側の仕事だろ?

で、ペルソナ5ではラッシュの演出はそこそこ長めに、頻繁に使うペルソナ召喚の演出は短く、という具合に
長すぎず短すぎず程よいテンポを実現している、これがプロの仕事

ああ、「人によってちょうどいいテンポは違うから選択制は正しい」とか言う奴いそうだけど、
そこを「でもこれがこのゲームのテンポなんだ」って突っぱねるのが正解なんだからな、そこで選択制にしちゃいけない

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:12:15.04 ID:cPvx/yuGa.net
>>97
ペルソナ5の仕事は正解
でもペルソナ5のテンポが気に食わない人がもしある程度居るのなら、次回はスキップ可能なオプションを付けても良いと思うね
ゲームは広く売らなければならないのだから
そして世の中にはペルソナ5みたいな仕事が出来るセンスの良い開発者だけではないし、一つの答えに絞れるような場合だけでもないのだから、ユーザー側に選択の余地があることもまた正しいとは言えないか?
どうして「突っぱねるのが正解」なのかわからない

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:13:05.74 ID:iZKUqhOL0.net
サガフロ2で選ぶと死ぬパターン

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:18:14.16 ID:CfIieHEZ0.net
>>98
センスの良い開発者ばかりではないのは事実だが、全ての開発者は「俺はセンスがある」と自信を持っているべきだ
ペルソナ5をやったならわかるだろうが、通常攻撃、ペルソナ召喚、総攻撃等にそれぞれどれくらいの長さにするのか、調整に調整を重ねてちょうどいいと思う長さにしてるわけだろ
まあペルソナ5に限らずRPGなんてみんなそれをやってるわけだけど

それは、選択制じゃないからやってるわけ
通常攻撃だと3秒、魔法だと5秒、大技だと10秒、これくらいでいいかな、あっさりしすぎてないかな、うんざりするほど長くないかなって何度も何度も調整を重ねてるんだろ
それがゲーム作りなんだよ

選択制ってのはその調整を放棄するってことだろ、それはゲームを作ることを放棄してるってことだ

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:21:21.21 ID:23yzhXmv0.net
つまりスパロボの演出画面カットは糞でゲーム作る価値はない死ねって事か

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:25:31.90 ID:CfIieHEZ0.net
>>101
そうだね
でもその自覚はあるらしく、寺田がインタビューで「本当はカットせずにテンポ良く遊べるのが理想」みたいなこと言ってた
スパロボの場合、あまりにも演出が長くなりすぎてしまったから、今更カット無しには出来ないんだろうけど
カット機能を削除するなら戦闘アニメは今よりずっと短くせざるを得ないだろうし

昔のスパロボもだけど、シャイニングフォースとかも戦闘デモのカット機能なかったじゃん
みんな同じ長さで遊ぶことになる、そのほうがゲームとしては美しいよね
例えばボスの強さって攻撃の激しさとか体力の高さとかだけじゃなくて「そいつを倒す戦闘が実時間でいくらくらいかかったか」とかもプレイヤーの印象として大事じゃん
1時間もかけて撃破したんだ、強敵だった、みたいな
スパロボみたいに戦闘デモがカットできると、その長さがブレブレになって印象も変わってしまうわけ

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:25:52.21 ID:VXctR3VX0.net
未だに「このゲームはカメラ操作反転にできるか?」という質問してくるヤツいるしな
決定ボタンのx〇とかw

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:26:32.07 ID:cPvx/yuGa.net
>>100
調整を放棄しろなんて言ってねーし、100パーセントユーザーに決めさせろとも思わない
調整した上で、更にユーザーが選択する余地があってもいいと思っているんだよ
ラーメン屋で味の濃さを選べるようにな

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:31:08.77 ID:Hqm5dlNvM.net
昔は単純ゲームだから良かっただけだろ
RPGにアクションやFPS要素入れたりしてターゲッティングや視点の要素が増え過ぎて開発者の能力を超えてるんだよ
だからユーザーが最適解を出す選択制になった

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:33:18.17 ID:Nsg+bR6M0.net
ペルソナ5が正解とか動画勢だろ…?
https://youtu.be/SlJqYAGoW1k
ラッシュしたら、下手すると戦闘中より戦闘前後の演出時間のほうが長いとか
バランス悪すぎだろ

一斉攻撃だろうが通常攻撃で蹴りをつけようが同じ時間で終わるように調整されてやがるし。

これが裏読みしてるから遅いのならまだ許せたが、実際はメメントスの中ボス時はリザルト時の演出が省かれてることから
おそらく通常時のリザルトは単にプレイヤーを待たせてるだけのエアロードという

107 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:34:31.14 ID:cPvx/yuGa.net
>>102
俺エムブレマーだから、ユニットが死んだら消滅するシステムを選択制にした時の議論とかも追っかけてるけどさ
俺自身も、選択の幅を持たせてしまうことで、が同じ体験が出来なくなるのはつまらないと思ってた口だよ
でも、新規層に対して間口を広くすることと、開発者の哲学を両立させることが難しいこともあるんだよ
そういう場合、妥協案ではあるかもしれないが、ユーザーが選択できることはベターなやり方ではあると思うよ

ついでに言えば、そもそも、全員が同じ体験が出来るということ自体幻想なんだよね
元々キャラクターやシナリオだけ追っかけたい人だっていた訳だし、そういう人にとっては、それ以外の部分は元々大した印象に残らない作業みたいなもんだ
でもゲームはそういう人達にも支えられているわけ

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:38:06.70 ID:CfIieHEZ0.net
>>106
お前こそプレイしたのか?
ペルソナ5の戦闘は、ラッシュをするにはクリティカルや弱点を突くといった下準備があって、
それらが仕上がったら「ほい、この戦闘上がり」みたいな心理になるからあの長さが気にならない
まあ大多数のプレイヤーはそう思ってるから評判いいんだろ

それが調整ってもんだよ、「ここはそういう理由があるから10秒くらいじっくり演出を見せてもいい」って判断できるのがセンスってもんなんだよ

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:40:09.69 ID:CfIieHEZ0.net
>>107
その言い分はわからんでもない
つまり選択制ではベストではなくベターな判断であり、
妥協ではあって悪手ではないということだろう?
その意見には何の異論もないぞ

ただ、選択制は妥協には違いないんだぞ、選べるんだからそれが一番いいに決まってるだろう、みたいな意見に対して、それは違うってことが言いたいのであって

110 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:40:25.10 ID:VXctR3VX0.net
ストーリーだけ楽しみたい人向けにイージー用意してるのに
プライドが邪魔したり、あるアイテムが手に入らなかったり、見られない演出があるからと言って文句言う下手くそが多いらしいね
有名な開発者が言ってたけど今はノーマルの難易度が昔のイージーレベルに調整してるから普通にやりたきゃハード選んでってw

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:46:48.34 ID:cPvx/yuGa.net
>>109
最適解を一つに絞れるならそりゃ理想だと思うけどね
俺はそもそも理想のものなんて作れないし、勘違い開発者のエゴを押し付けられるのはごめんなので、現実的にはユーザーに選択させるのが正しいケースが多いと感じているってことだな
開発者が100%正しいと思ってゲーム出したところで、それが失敗だった時に責任とってくれるわけでもなし

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:48:46.66 ID:Nsg+bR6M0.net
>>108
あんなん雑魚戦じゃアシストボタン押すだけで終わることもザラなのに
下準備もクソもないわ
つーかこの前スレが立った時も証拠としてトロフィーを挙げられたやつは一人を除いて全員不満勢だったし
少なくともゲハ内で言うほど評判いいようには思えんな

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 13:51:56.20 ID:UlKDMKac0.net
>>109
非情に極端な話をするが「弾幕STGの弾幕の濃さってどれぐらいが最適解なんだろうか?」

動作精密性に自信がない初心者からアケシュ―でスコアタしてる人間にまで
一つの難易度で一様に面白いと思わせることは果たして可能なのだろうか

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:02:00.20 ID:CfIieHEZ0.net
>>111
ゲームは世の中にたくさんあるんだから
「俺が最高だと思うゲームを作ったぜ」ってゲームの中から自分に合うのを選べばいいだけ
そもそも実際そうなってる
>>112
その発言内容だとイージーモードでやったみたいだな
ハードだと最初のパレスから考えてプレイしないとかなり辛いのだが
>>113
そもそも一つのゲームで全員を満足させようというのが最初から無理ゲーってことだろ
そんなことは、出来なくていいし諦めていいんだよ

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:09:34.22 ID:Nsg+bR6M0.net
>>114
ノーマルでやってたよ
決めつけないと擁護できないんだな
だいたい仮にイージーでやってたとして
当たり前だがそのモードでプレイするユーザーもいるんだから
そいつらにかったるいと思わせたら失格だろ

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:15:41.13 ID:CfIieHEZ0.net
>>115
ハード固定でやってたから知らんが、ノーマルでもそんなんなんか、>>110の言う通りだな
で、お前よくわかってるじゃあないか、だから難易度選択もあんまりいいもんじゃないんだよ、こうしてブレブレになるからな

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:16:22.83 ID:cPvx/yuGa.net
>>114
メーカーとしたら幅広い層に売りたいだろうし
ユーザー側に自分と合うゲームを探すような時間はない
もっと言えば、ゲームってユーザー側が主体的に俺はこう遊びたいからこう遊ぶ、こう遊ばせてくれって側面から発展してきたコンテンツだと思うし
自分に合うものを探せばいい、漫画や映画とはちょっと違う

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:22:21.84 ID:CfIieHEZ0.net
>>117
漫画でも小説でも映画でも娯楽産業というのはそういうもんだろ
自己責任で自分に合う作品を探すという
なんでゲームだけはゲームのほうから合わせてくれるべきだなどと思うのかね

119 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:30:49.72 ID:Nsg+bR6M0.net
>>116
演出と隠しアイテムを混同するなよ。
だいたいリザルトなんてゲームでも連打するやつ多いし
12秒も待たされることに有り難みを感じるやつなんてそうそういねーよ
ネットに投稿されているレビュー見てみろよ。まだマシだの、全然長く感じないっていう擁護するレビューはあっても
長くて楽しい!なんて言うやつはお前だけだよ

120 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:46:27.14 ID:cPvx/yuGa.net
>>118
理由は色々あると思うけど、ゲームは1本に時間をかけるものだし、漫画ほど種類があるわけでもない。たくさん経験して選ぶという文化があまり馴染まない。
あと、作者の表現するものを受け身で受けとるだけでなく、能動的に遊ぶものだからかな
ユーザー側の「こう遊びたい」に応えてくれる、そこに金を払ってると思っている

あと、漫画や映画は違うって言ったばかりだけど、例えばディズニーとかそのレベルになると、作者のエゴを出すことはなかなかできなくなると思うわ
映画なら最大公約数的なものを作るしかなくなるけど、ゲームはユーザーに選択させることができるところが優れている
それは開発者の逃げ、ではないと思う

121 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:47:14.06 ID:CfIieHEZ0.net
>>119
>>110の言う通りってのは3行目のことだよ
お前はハードでやってたらまた違う印象だったんだろうな
レビューサイトのそいつらもノーマルとかだったんだろ

つまりゲームバランスで演出の長さから受ける印象って違うんだよな
FF15の召喚は絶対ピンチの時しか見れないから長くても気にならないとかあったし
こういう部分にゲーム作りのセンスが出るんだろうね、安易に演出カット機能入れるんじゃなくて、演出が冗長に思われない工夫をするのがベストなんだな

122 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 14:58:18.40 ID:AHsPQXJx0.net
1的には難易度設定も無くした方が良いって事?

123 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/23(日) 15:06:58.69 ID:23yzhXmv0.net
俺的には遊びやすい、面白いと感じさせてくれるものなら何でもアリだけどね
アクションゲーとかでも対人バランスがあるからって何でもモッサリアクションでイチイチ時間かかるようになってしまうのはいかがなものかと思ってるし

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