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儲けの仕組みわからんがゼルダって

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 18:50:37.17 ID:hX82y3I70.net
開発6年でこの本数で元取れるもんなの?開発費用

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 18:51:55.50 ID:NHF7WuKz0.net
布教活動の一環だから単純な利益で考えれない

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 18:57:08.43 ID:wRnzmER20.net
世界200万くらいで元取れるとかよく見るけど

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 18:59:58.62 ID:miaJOQJ50.net
ハードを牽引したので結果的には元取れてると思うけど、よくこんな大博打を打てたなと思う。

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:00:50.69 ID:jKYFjoA5p.net
ホライゾンも開発そんなもんじゃなかったか?

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:02:25.18 ID:ItMEea9R0.net
>>4
WiiU単体で出す方が博打ってか見え見え危険牌だし…

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:06:15.36 ID:T+cHlAVN0.net
300人でデバッグ!とは言うけど空いてる社員に遊ばせてただけやし最初はそこまで大きな人数では動いて無かったんやで
それもあってペイラインは200万本程度ってインタビューで言ってた

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:06:46.65 ID:FZSe7nQL0.net
>>1
そもそも開発は4年だな
他社のAAAタイトルを比較対象にした場合インタビューした人がズコーするぐらいの超低予算で
全世界200万でOKなのでとっくに元は取れていると言われている

安い理由として、任天堂の特性上ムービーやビジュアルを外注しないから、という話もある。

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:08:39.71 ID:jp64Uk0h0.net
売り上げよりも大きなものを手に入れたんじゃないか?
世界最高のビデオゲームを作る会社という勲章を

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:09:31.39 ID:P0DGkypuM.net
ノウハウが蓄積されたから
今後の投資にもなってるはず

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:11:43.39 ID:qYwVvb7Ta.net
ロイヤリティ払わなくて良いし。

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:12:20.19 ID:Y+OhI4xa0.net
てか実売ベースで400万あっという間に超えたし年末までで600万いくんじゃないか

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:20:09.70 ID:qhdsAgow0.net
ハードの売上も込みだから

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:21:56.62 ID:RtCcGDfwa.net
ゼルダに限らず100万以上売って赤字だったら商売として成り立たないわ

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:22:32.08 ID:cZjZTiYN0.net
>>12
任天堂のヒット作はジワ売れするしな
スイッチのヒットもあるし最終1000万越えも有りうる

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:24:23.74 ID:NJPOHZeB0.net
2Dプロトタイプとか作ってる頃なんかは開発人数一桁だろうしな

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:24:31.05 ID:gCNsJXnxd.net
わからんなら勉強してから立てろカス

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:26:23.75 ID:bL4wnqsV0.net
開発は3年半らしいぞ

200万本で次回作の予算の確保が出来るらしいから
そうとう金がかかってない

なお任天堂史上で最も金をかけたソフトの模様

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:29:36.45 ID:tnftXpijM.net
ファーストのタイトルだから
たとえ儲けがなくてもスイッチがゼルダのおかげで売れるようになれば大成功だろ
実際に今スイッチが売れている理由の90%はゼルダのおかげだろ特に海外

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:30:25.05 ID:90W7qJRL0.net
海外も品切らしいし、ゼルダはまだまだ売上伸びるだろうな

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:32:21.06 ID:4SEgDdDyr.net
素材使い回してもう一作作ってほしいよな
100年前の物語を1年後くらいに発売して欲しい。
使い回しならできるだろ?

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:33:39.96 ID:XYxNuPd3a.net
ハード売れればなんだっていいんだよな任天堂は
ハード売れればサードからもお金くるし

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:35:02.06 ID:p1x4ioeKH.net
200万本でペイとなると
実質的な開発費は50億くらいか

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:40:32.23 ID:HXUqzJScd.net
開発費50億のゲームなんてないと思う
広告費入れるならあるかもしれんが
ソフトに50億も博打うつ会社なんて実際いないだろ

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:50:42.52 ID:GPKR4Xfd0.net
開発3年とか言ってたと思ったが?

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 19:56:39.56 ID:p1x4ioeKH.net
>>24
FF7 開発費 でググれ
FF7は145億やで
しかもサードはロイヤリティがあるからペイラインはもっと上になる
ゲーム業界は博打や

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 20:00:50.86 ID:HXUqzJScd.net
>>26
まじかよ
そんな笑うわw
そんだけ金かけるならゲーム作らず普通に投資してる方が安全に儲けることができそうに思える

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 20:21:21.87 ID:o+qjx6rta.net
ディスティニーは制作費500億円だっけ

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:01:11.87 ID:mawQjzXn0.net
脳トレとか制作人数的には
濡れ手で粟だったろうな

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:03:38.72 ID:jYOBOMI10.net
>>1
ゼルダは開発3年半、FF15は開発10年

3倍違うんだわ

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:05:54.21 ID:++JgFt7hr.net
FF15

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:06:50.66 ID:DaNQK9Bg0.net
開発は三年じゃね?

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:15:31.62 ID:RJ9TfSHP0.net
>>29
脳トレは開発期間的にも本制作に入ってから半年で発売しているから
さぞ儲かったでしょうね
ttps://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asrj/vol1/index.html

岩田

『脳トレ』(※1)は2004年12月2日、
ニンテンドーDSの発売日に先生のところにお訪ねして、
社内で勝手につくった試作ソフトをお見せして
ご提案したことがきっかけで生まれました。
それ以来のお付き合いになりますが、
偶然にも、わたしと先生は同世代で、
たくさんの共通体験を持っているんですよね。

※1『脳トレ』=『東北大学未来科学技術共同研究センター
川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング』。
ニンテンドーDS用ソフトとして、2005年5月発売。

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:38:04.73 ID:HcWFOeM+p.net
スプラも最初のPV公開した時は10%しか開発が進んでなかったらしいな

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:45:35.58 ID:Vx8bEZzH0.net
まあゼルダなんで 少なくとも広告費引いた利益ではないだろうしサードのソフトに比べれば大分そこら辺は安くなってると思う

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:46:50.94 ID:UsD4Xu0o0.net
任天堂だからいくら時間をかけても研究費扱い出来るだろ

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 21:57:50.77 ID:W2ral9Ak0.net
実際ブレワイのインタビュー読んでると研究を兼ねてたような発言が多いんよな。
ブレワイの経験を他タイトルで活用できるなら安いと思う。

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 22:52:58.16 ID:ZVQMYdiY0.net
知的であるかどうかは、五つの態度でわかる。
http://zeybx.the-button.com/knoledge/

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 22:54:29.37 ID:3aXrY3wG0.net
>>7
空いてるもクソもゼルダ開発してた全スタッフを一週間遊ばせてたんだぞ

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 23:08:59.53 ID:GPKR4Xfd0.net
>>39
1週間遊ばせるなんてスゲーとか言ってるけど
それって、1週間制作してようが遊ばせようが人件費変わらんでしょ
FF15を8年で作って2年遊ばせても制作費は変わらんし

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 23:30:36.38 ID:5zqcWKB2a.net
まあ任天堂の場合アイディアとか開発環境とか
積み上げてきてるもんもあるから
サードと単純な比較はできんやろ

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 23:34:13.27 ID:3aXrY3wG0.net
まあ、ある意味FF15は凄かったね
取材という面目で社員旅行しまくって遊びほうけてたんだったか

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/05(水) 23:49:44.08 ID:0Fe+O0Kx0.net
>>40
何週間も遊ぶだけの週を作ればそれだけ開発が長引くし人件費も膨れ上がるだろガイジ

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 00:18:01.67 ID:MPa3HQlp0.net
遊ぶ時間を作ったことで逆に工数が削減されたってのが面白かった

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 00:18:51.99 ID:oy8VY51E0.net
ロイヤリティも払わんでいいしそれだけ自社ソフトが売れるのは美味いんだろうな
PS2時代のソフト売り上げ16億本をもってしてもその当時の任天堂に純利で負けてんだし
任天堂がハード事業やめないわけだよ

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 00:21:49.24 ID:QstE1qX30.net
一週間社内で遊ばせてるだけなら一週間分の給料で済むが
岩の取材に行ったら給料+旅費がかかるんだよな

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 00:52:36.24 ID:QkzOMQNtH.net
>>44
ここがキモよな
テストプレイはどこのメーカーでもやってるだろうけど
実際に面白いか楽しいかって観点でやれてるところはそう多くない
仕様通りに動いてるか、バグはないかっていうので精一杯で
より面白くするためのテストプレイなんてそうそう出来るものじゃない

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 01:55:37.86 ID:nJ0w1NZo0.net
>>45
ハードホルダーはハイリスクなんで…
そんなに美味しかったらセガとかバンナムとかNECとかハード撤退してない
あと決算見ればわかるけどロイヤリティによる収益はそんなに多くない
売れるIPを維持できてるのが強い
ロイヤリティって言葉覚えたてで使いたいだけかもしれんけど

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 02:37:31.99 ID:naE7Mx5K0.net
社内にかなりの製作スタッフを抱えていて時と場合に応じて
臨機応変に人材振り分けられるから、少人数でゲームの
根幹部分を作って作り込むにしたがって人員を随時増員
していくことが出来るのが強いんだろうね

最終的には300人体制まで膨らんだけどリソースの無駄づかい
がないからその規模の作品にしてはかなりコストが抑えられてる
んだと思う。

人員多すぎて遊ばせるとくの勿体ないからとゲームの根幹固まる
前からとりあえずムービー作らせたり細かいCGに無駄に労力費やす
スクエニとは対照的だわな

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 02:59:37.35 ID:Pt2rsi7E0.net
時代を考えろよ
FF15を作り始めた頃は大艦巨砲主義みたいなのが基本で、金をかけるほど良いゲームになるっていう根拠のない信仰が流行ってたんだよ
だから開発費をじゃぶじゃぶ使って「このゲームは大金を費やしたので神ゲーです」ってアピールしてた時代
それから5年以上経って、それが無駄いう認識が広まって、今はいかにして安くてボリュームのあるゲームを作るかを考える時代になった
ゲーム制作の時代背景が違うんだよ

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 09:49:09.58 ID:wYFM6MA50.net
FF15に関してはそういう問題じゃない
単にPやDがAAA作る器量ないだけ、その上の経営陣もゲーム開発分かってないし

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 20:42:45.03 ID:YSUBReDN0.net
正直なところユーザーも含めてそのAAA信仰自体が危険なのかもしれない

今回のゼルダだって「オープンワールドです」とは言わなかったわけで
恐らくそれはオープンワールドの定義に即しているかどうかと言う不毛な議論を避けるためであって
余計なバイアスは捨ててこのゲームを思いっきり楽しんでくださいということなんだろうし

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 22:05:29.16 ID:mNLIrBno0.net
AAA信仰というか、ようは会社の看板背負うレベルの金掛かった大作だからな
そりゃ期待するなってのが無理だろう

今回のゼルダは見事期待に答えてくれただけ

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 23:00:19.05 ID:YSUBReDN0.net
AAA信仰ってのはだいたい>>50が言いたいこと言ってくれてるが
「凄い」とか金がかかってること自体に価値があるかのように考える傾向は作る方も売る方もお互い摩耗するだけだと思う
それこそFFなんかのシリーズの特色として評価される程度の扱いで良いもんで、それを皆がこぞってやった結果が今のゲーム業界の惨状

それこそマリオは「会社の看板背負ってる」ことは間違いないけど他社のAAAと比較するととてつもない低予算ゲーだし
でもそこに他社のAAAに対抗できる純粋な面白さがあるわけで、ゲームってもんはそれでいいんじゃないかと思う

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/06(木) 23:10:54.41 ID:/mQyMtG40.net
>>1
取り敢えず試算しろよ。
何もせずに結論出すなよ。

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/07(金) 07:09:50.99 ID:4JBrq2i+a0707.net
これで成りたたせるためにスイッチは性能抑えてのこの路線になったんだろう
今後もPCに追従していくにしても、その距離感の取り方を変えた
それを技術がないだのなんだの言ってる馬鹿見ると、うーん

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/07/07(金) 11:02:00.24 ID:t05BQuM400707.net
FFはなんとなくDQとの差別化を図る上でいつの間にか
最先端のグラフィックと戦闘システム、映画のような
ドラマティックなストーリーのその時代の最先端RPG、
のような位置づけになってしまった感はあるな

数百万売れることが確定してるFFだから出来ることだ、
と他社はFFの高コスト大作路線に追随することはなかった
んだけど、資金力に勝る海外スタジオがそれをやるように
なってからはもう消耗戦状態になってきてる気がする

どこのスタジオもこれ以上のコスト高は避けたいがAAA
大作の地位を守るためには引くに引けないチキンレース
状態だね

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