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インディーズ開発会社「任天堂スイッチへの移植は他のハードに比べて開発が難しい」

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 09:56:45.98 ID:+i6r6b0m0.net
RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s

「RiME」開発

・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている

・ グラフィックスとパフォーマンスの面でPS4版に近いポイントを探している

・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要

・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない

・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること

・ 2017年夏の発売が目標

・ ドックで1080p / 30fps、携帯で720p / 30fps動作

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:03:15.21 ID:RDoZX2Fwa.net
HD振動とかいらんからな

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:04:02.04 ID:ImahDbWY0.net
RIMEって元々PS4独占だけど難航してたな

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:05:01.30 ID:imsVcxJG0.net
このゲームくらい複雑だとやっぱり難しいんだな
シンプルなものならボタン押しただけでだいたいOKなんだろうが

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:05:01.49 ID:sdvMHIXt0.net
フルHDは諦めた方がええやろ

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:13:37.65 ID:YA30nVI4x.net
最初はどのハードでも簡単じゃないよ

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:14:21.25 ID:4w8G1TyC0.net
開発費もタダじゃないんだから難しいなら止めればいいのに

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:16:54.87 ID:uTBor9Nl0.net
簡単に移植できるんじゃなかったのかよ

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:17:05.33 ID:3Tt5XpY70.net
アフィカスくそゴキって朝から晩まで任天堂のSwitchのあら捜しを探して考えて生きてるんだろうか

PS4の話題のスレが少ないこと少ないこと

もってないのか 動画で判別できるFF15 ホモーみたいなスレしかない
持ってないんだろうな 無職だろうし

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:18:21.15 ID:3Tt5XpY70.net
7日で移植できたディスガイア5みたいに軽いものはぽんとできるんだろう

あと蛇うねうねのやつもすぐ出来たとか言ってたな

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:20:06.30 ID:liJXQfHEp.net
その割に30本くらいインディーズ発表されてたけどどういうこと?

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:21:58.33 ID:oSTn+y5G0.net
インディとはいえ、オープンワールドだし、
規模がデカくなれば、移植難易度もそりゃ変わるだろ。

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:25:15.03 ID:oKXtR0tVa.net
作業するバージョンに簡単なのと難しいのがあって、この開発者は難しい方を選んだように思えるんだけどよく意味がわからんな
移植に詳しい人の解説求む

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:27:42.59 ID:8stfczgs0.net
オープワールド探索型のゲームか
そらマシンスペック食うから簡単にはいかんやろ
ボンバーマン程度で苦戦しとるナムコの方が信じられんわ
テクノロジーの階段降りとるやんけ監督

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:28:21.35 ID:8stfczgs0.net
ああコナミや

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:29:47.00 ID:H17TxJli0.net
マルチにしづらい&売れないコンボで移植されなくなるパターンになりそうだな

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:48:14.35 ID:imsVcxJG0.net
ミニゲームならSwitchに移植するのも楽ってこと

>>13
作業環境や手法ではなく、作るゲームそのものによって難度が変わる
考えてみればごく当たり前のこと

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:49:16.57 ID:jR58LDuPr.net
マシンパワーを当て込んで雑なプログラムで組んでんじゃないの
開発が楽したいために客に高額なハードを買わせるキャンペーンを
業界あげて長年続けてきた成果がやっと実ってたのに
今更任天堂ハードに対応しようだなんて半端な事言い出すもんで苦労するんだろ

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:54:00.98 ID:BAbovmVG0.net
インディーズでもPCによっては重いからな
逆にフラッシュみたいなゲームもあるし

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:06:24.47 ID:op8KxXbQ0.net
据置と携帯の二つのモードで正常に動作させなきゃならないのが二度手間もいいとこだな

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:36:09.50 ID:2/CH7TW8a.net
また知らない会社、要らないゲームのコンボ

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:40:54.68 ID:U0AxnyEg0.net
360と同等、VitaのハイスペクラスであってPS4やXboxOne世代ではないから
海外の大型タイトルでは調整が厳しいって最初から言われてたよね
インディーでも2Dドットゲーじゃなくて大作ゲーだと同じってことなんだろう

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:53:19.90 ID:ndi9bmw4M.net
この会社に技術が無いんだろうなあ

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:01:12.10 ID:AocYMUqC0.net
3世代違うが360て凄いんだな
あれか?PS2やPSPみたいに成長するゲーム機なんか?

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:07:13.86 ID:1m29nZxb0.net
>>21
そういうことばかり言ってるからサードが離れていくのに…

>>23
技術がないと時間がかかるなら移植は簡単ではないってことじゃん
技術がないといってもPV見てもグラフィックレベルはゼルダと大差ないけどね

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:23:24.21 ID:ztORZh/4d.net
技術のなさをハードのせいにしてるだけ

能無しインディーズノー千キュー

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:24:07.97 ID:mVbth+P4d.net
720pにしろよ

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:37:45.76 ID:U0AxnyEg0.net
「私が話したいのは最新のゲームをNSwへ移植できる可能性についてです。
NSwは前世代機に対してはまずまずで、Maxwellのタイル・ラスタライザは、旧ピクセル・シェーダとバーテックス・シェーダによるレンダリングに役立ちます。
ですが残念なことに、前世代機に向けた大型タイトルの供給は一年も前に終了しています。
Xbox 360からNSwへお手軽に移植を行うことは、もはや不可能なのです。
Xbox Oneは前世代機よりも遥かに高性能なハードです。
(ですから現世代機からNSwへの)シンプルな移植は不可能です。アセットも簡略化しなければなりませんし。

http://gametransfers.com/direct-ports-from-ps4xbox-one-to-nintendo-switch-could-not-be-possible-according-to-former-ubisoft-developer/

らしいよ
360世代のプログラミングは相性いいけど現在出してるソフトでは旧世代のプログラミングで
使われなくなってる技術だから移植が難しいと

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:42:54.45 ID:1yScpfxbr.net
>>28
要するにこの人は面倒臭いと言っているだけでは。勿体無い

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:44:01.09 ID:ztORZh/4d.net
いらねーよ

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:46:00.32 ID:imsVcxJG0.net
アセットを作り直せばお手軽に移植できるよってことだな

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:59:38.35 ID:U0AxnyEg0.net
2013年ぐらいからPCや箱やPS4をターゲットに開発してるゲームのプログラムがそのまま使えない
switchで対応してないAPIとかアセットサブセットを簡略化して簡略化した影響のバグチェックと
その挙動に対応する別プログラム書いて保管していく作業をゲーム内の全部をチェックしていけば行けそうだね
技術力っていうかそこ工数とお金と時間をかけるかどうかかね

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 13:02:02.77 ID:1yScpfxbr.net
>>32
それでも360やPS3のゲームも移植が困難と言っていた奴はおかしいと思うが

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 13:08:37.99 ID:U0AxnyEg0.net
NSwは前世代機に対してはまずまずで、Maxwellのタイル・ラスタライザは、旧ピクセル・シェーダとバーテックス・シェーダによるレンダリングに役立ちます。
って書いてあるからPS3や360世代の移植はまずまずなんじゃないの?

インディーのRIMEも含め今のゲームで使ってるレンダリングやら物理演算みたいなのが
そのまま使えないからその部分作り直しで移植にかなり手間かかるって言ってるってことじゃないの?

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 15:01:20.12 ID:io7vc3Zn0.net
>>34
まずまずで済む程度ならスカイリムはとっくに発売されてるんじゃね

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 17:08:19.62 ID:aKmRk+Sqa.net
性能が低い時点で大きなハンデだしなw

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 20:54:17.86 ID:mHKPE6mXM.net
やっぱり

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 22:18:04.28 ID:tKw+efme0.net
初期はこうやって着地点を探すもんだが、そりゃ初期は苦労の連続だろうさ。
ノウハウが溜まってミドルウェアも精度や機能が上がれば難易度も下がるんじゃないの。

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 22:40:17.92 ID:yxoLiIjbM.net
スイッチはいきなり他のハードより開発が難しいと言われているが大丈夫なのかw

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/21(日) 00:23:56.49 ID:Tc79mw4h0.net
工夫が足りんな

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