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インディーズ開発会社「任天堂スイッチへの移植は他のハードに比べて開発が難しい」
- 1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 09:56:45.98 ID:+i6r6b0m0.net
- RIME DEVS ON THE CHALLENGES OF BRINGING THE GAME TO SWITCH, MAY SUPPORT HD RUMBLE, MORE INFO
http://gonintendo.com/stories/280610-rime-devs-on-the-challenges-of-bringing-the-game-to-switch-may-s
「RiME」開発
・ スイッチに移植するために多くの作業をしており、開発するのが最も難しいバージョンになっている
・ グラフィックスとパフォーマンスの面でPS4版に近いポイントを探している
・ アーキテクチャ、RAM、ストリーミングなどのためにたくさんの調整が必要
・ Unreal Engine 4で「Switchバージョン作成」ボタンを押すという単純なものではない
・ HD振動機能を追加したいと思っているが、今の焦点はパフォーマンスを安定すること
・ 2017年夏の発売が目標
・ ドックで1080p / 30fps、携帯で720p / 30fps動作
- 2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:03:15.21 ID:RDoZX2Fwa.net
- HD振動とかいらんからな
- 3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:04:02.04 ID:ImahDbWY0.net
- RIMEって元々PS4独占だけど難航してたな
- 4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:05:01.30 ID:imsVcxJG0.net
- このゲームくらい複雑だとやっぱり難しいんだな
シンプルなものならボタン押しただけでだいたいOKなんだろうが
- 5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:05:01.49 ID:sdvMHIXt0.net
- フルHDは諦めた方がええやろ
- 6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:13:37.65 ID:YA30nVI4x.net
- 最初はどのハードでも簡単じゃないよ
- 7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:14:21.25 ID:4w8G1TyC0.net
- 開発費もタダじゃないんだから難しいなら止めればいいのに
- 8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:16:54.87 ID:uTBor9Nl0.net
- 簡単に移植できるんじゃなかったのかよ
- 9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:17:05.33 ID:3Tt5XpY70.net
- アフィカスくそゴキって朝から晩まで任天堂のSwitchのあら捜しを探して考えて生きてるんだろうか
PS4の話題のスレが少ないこと少ないこと
もってないのか 動画で判別できるFF15 ホモーみたいなスレしかない
持ってないんだろうな 無職だろうし
- 10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:18:21.15 ID:3Tt5XpY70.net
- 7日で移植できたディスガイア5みたいに軽いものはぽんとできるんだろう
あと蛇うねうねのやつもすぐ出来たとか言ってたな
- 11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:20:06.30 ID:liJXQfHEp.net
- その割に30本くらいインディーズ発表されてたけどどういうこと?
- 12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:21:58.33 ID:oSTn+y5G0.net
- インディとはいえ、オープンワールドだし、
規模がデカくなれば、移植難易度もそりゃ変わるだろ。
- 13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:25:15.03 ID:oKXtR0tVa.net
- 作業するバージョンに簡単なのと難しいのがあって、この開発者は難しい方を選んだように思えるんだけどよく意味がわからんな
移植に詳しい人の解説求む
- 14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:27:42.59 ID:8stfczgs0.net
- オープワールド探索型のゲームか
そらマシンスペック食うから簡単にはいかんやろ
ボンバーマン程度で苦戦しとるナムコの方が信じられんわ
テクノロジーの階段降りとるやんけ監督
- 15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:28:21.35 ID:8stfczgs0.net
- ああコナミや
- 16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:29:47.00 ID:H17TxJli0.net
- マルチにしづらい&売れないコンボで移植されなくなるパターンになりそうだな
- 17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:48:14.35 ID:imsVcxJG0.net
- ミニゲームならSwitchに移植するのも楽ってこと
>>13
作業環境や手法ではなく、作るゲームそのものによって難度が変わる
考えてみればごく当たり前のこと
- 18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:49:16.57 ID:jR58LDuPr.net
- マシンパワーを当て込んで雑なプログラムで組んでんじゃないの
開発が楽したいために客に高額なハードを買わせるキャンペーンを
業界あげて長年続けてきた成果がやっと実ってたのに
今更任天堂ハードに対応しようだなんて半端な事言い出すもんで苦労するんだろ
- 19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 10:54:00.98 ID:BAbovmVG0.net
- インディーズでもPCによっては重いからな
逆にフラッシュみたいなゲームもあるし
- 20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:06:24.47 ID:op8KxXbQ0.net
- 据置と携帯の二つのモードで正常に動作させなきゃならないのが二度手間もいいとこだな
- 21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:36:09.50 ID:2/CH7TW8a.net
- また知らない会社、要らないゲームのコンボ
- 22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:40:54.68 ID:U0AxnyEg0.net
- 360と同等、VitaのハイスペクラスであってPS4やXboxOne世代ではないから
海外の大型タイトルでは調整が厳しいって最初から言われてたよね
インディーでも2Dドットゲーじゃなくて大作ゲーだと同じってことなんだろう
- 23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 11:53:19.90 ID:ndi9bmw4M.net
- この会社に技術が無いんだろうなあ
- 24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:01:12.10 ID:AocYMUqC0.net
- 3世代違うが360て凄いんだな
あれか?PS2やPSPみたいに成長するゲーム機なんか?
- 25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:07:13.86 ID:1m29nZxb0.net
- >>21
そういうことばかり言ってるからサードが離れていくのに…
>>23
技術がないと時間がかかるなら移植は簡単ではないってことじゃん
技術がないといってもPV見てもグラフィックレベルはゼルダと大差ないけどね
- 26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:23:24.21 ID:ztORZh/4d.net
- 技術のなさをハードのせいにしてるだけ
能無しインディーズノー千キュー
- 27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:24:07.97 ID:mVbth+P4d.net
- 720pにしろよ
- 28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:37:45.76 ID:U0AxnyEg0.net
- 「私が話したいのは最新のゲームをNSwへ移植できる可能性についてです。
NSwは前世代機に対してはまずまずで、Maxwellのタイル・ラスタライザは、旧ピクセル・シェーダとバーテックス・シェーダによるレンダリングに役立ちます。
ですが残念なことに、前世代機に向けた大型タイトルの供給は一年も前に終了しています。
Xbox 360からNSwへお手軽に移植を行うことは、もはや不可能なのです。
Xbox Oneは前世代機よりも遥かに高性能なハードです。
(ですから現世代機からNSwへの)シンプルな移植は不可能です。アセットも簡略化しなければなりませんし。
http://gametransfers.com/direct-ports-from-ps4xbox-one-to-nintendo-switch-could-not-be-possible-according-to-former-ubisoft-developer/
らしいよ
360世代のプログラミングは相性いいけど現在出してるソフトでは旧世代のプログラミングで
使われなくなってる技術だから移植が難しいと
- 29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:42:54.45 ID:1yScpfxbr.net
- >>28
要するにこの人は面倒臭いと言っているだけでは。勿体無い
- 30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:44:01.09 ID:ztORZh/4d.net
- いらねーよ
- 31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:46:00.32 ID:imsVcxJG0.net
- アセットを作り直せばお手軽に移植できるよってことだな
- 32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 12:59:38.35 ID:U0AxnyEg0.net
- 2013年ぐらいからPCや箱やPS4をターゲットに開発してるゲームのプログラムがそのまま使えない
switchで対応してないAPIとかアセットサブセットを簡略化して簡略化した影響のバグチェックと
その挙動に対応する別プログラム書いて保管していく作業をゲーム内の全部をチェックしていけば行けそうだね
技術力っていうかそこ工数とお金と時間をかけるかどうかかね
- 33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 13:02:02.77 ID:1yScpfxbr.net
- >>32
それでも360やPS3のゲームも移植が困難と言っていた奴はおかしいと思うが
- 34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 13:08:37.99 ID:U0AxnyEg0.net
- NSwは前世代機に対してはまずまずで、Maxwellのタイル・ラスタライザは、旧ピクセル・シェーダとバーテックス・シェーダによるレンダリングに役立ちます。
って書いてあるからPS3や360世代の移植はまずまずなんじゃないの?
インディーのRIMEも含め今のゲームで使ってるレンダリングやら物理演算みたいなのが
そのまま使えないからその部分作り直しで移植にかなり手間かかるって言ってるってことじゃないの?
- 35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 15:01:20.12 ID:io7vc3Zn0.net
- >>34
まずまずで済む程度ならスカイリムはとっくに発売されてるんじゃね
- 36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 17:08:19.62 ID:aKmRk+Sqa.net
- 性能が低い時点で大きなハンデだしなw
- 37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 20:54:17.86 ID:mHKPE6mXM.net
- やっぱり
- 38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 22:18:04.28 ID:tKw+efme0.net
- 初期はこうやって着地点を探すもんだが、そりゃ初期は苦労の連続だろうさ。
ノウハウが溜まってミドルウェアも精度や機能が上がれば難易度も下がるんじゃないの。
- 39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/20(土) 22:40:17.92 ID:yxoLiIjbM.net
- スイッチはいきなり他のハードより開発が難しいと言われているが大丈夫なのかw
- 40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2017/05/21(日) 00:23:56.49 ID:Tc79mw4h0.net
- 工夫が足りんな
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