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アンリアルエンジン綺麗で万能過ぎだろ、絶対次世代機には必要

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:12:35.27 ID:Hq++jkBl0.net
これのせいでゲームが進化していると感じる
最低でも任天堂機でもソニー機でも
UEがちゃんと動くようにしてあるべきだわ

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:15:19.72 ID:j9tkqapVr.net
アンリアルエンジンてそこまで綺麗と言われてる大手のゲームには使われてないような気がするけど

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:16:54.87 ID:2hBBIkW+0.net
UE っぽさがネックになってるような・・・

なんか中小向けになってる

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:17:27.50 ID:ID/+LUhpd.net
大手は自社用のエンジンあるから不要

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:17:38.36 ID:MM96DXkup.net
結構高精度のものをアーティスト主体で素早く作れるという点で非常に優れたエンジンだけど、
マルチ大前提の構成なので、単独ハード向けにチューンされたエンジンに比べると最高到達点は低くなりがち(´・ω・`)

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:18:06.03 ID:4FVcWuKbx.net
鉄拳とかUE4やでー

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:21:25.89 ID:Pfn3M6tjK.net
http://gigazine.net/news/20150202-unreal-paris/

なんどみてもすごい

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:21:40.43 ID:skIipiX6d.net
この中でUE使ってるのどれなの?

4/16ソフト累計売上
PS4 2億3735万本 ミリオン60本
XB1 1億2609万本 ミリオン41本
WiiU 7730万本 ミリオン17本 ※1年先行発売

1286万本 【PS4】 Call of Duty: Black Ops 3
1085万本 【PS4】 Grand Theft Auto V
783万本 【PS4】 FIFA16
754万本 【PS4】 Call of Duty: Advanced Warfare
733万本 【PS4】 Star Wars Battlefront (2015)
656万本 【PS4】 FIFA15
654万本 【PS4】 Fallout 4
559万本 【PS4】 Destiny
433万本 【PS4】 The Last of Us
409万本 【PS4】 Watch Dogs
403万本 【PS4】 Uncharted: The Nathan Drake Collection
393万本 【PS4】 Far Cry 4
384万本 【PS4】 Assassin's Creed: Unity
357万本 【PS4】 Minecraft
357万本 【PS4】 Batman: Arkham Knight
357万本 【PS4】 Call of Duty: Ghosts
351万本 【PS4】 NBA 2K16
342万本 【PS4】 The Witcher 3: Wild Hunt
328万本 【PS4】 Battlefield 4
322万本 【PS4】 Tom Clancy's The Division
321万本 【PS4】 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
309万本 【PS4】 Madden NFL 16
304万本 【PS4】 Assassin's Creed Syndicate

ダブルミリオン以下37本は省略(^^)v

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:22:24.72 ID:JxuxYaym0.net
なお、UE動作環境最低スペックそろえるには50万必要です

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:24:50.86 ID:do5O0L5pa.net
わしのPCじゃ無理ってことか

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:26:38.53 ID:4FVcWuKbx.net
無理とかいうな
もっとアツくなれよ

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:26:46.82 ID:ltuXPKtn0.net
>>7
まぁVRのギャルゲーとかには使いやすいんじゃないの?
実際問題アクションゲームとかで視点動かしまくってればここまで細かくする意味が無いし

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:26:54.61 ID:+1GTVoR30.net
UEってそんなに使われてないだろ

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:27:32.48 ID:Qa/xDL6la.net
>>7
これでホラゲーやったらクソ怖そう

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:28:11.99 ID:c2DaXPNl0.net
何か最近、適当にUEUE言ってるやつがいるけど業者?
UEは昔から優秀なエンジンだけどもう価値はほとんどないよ
大手はずっと前から自社エンジン基本になってるし
インディーじゃ使われてるけど市場への影響力なんて全くないし

ただ単にUEが使えるだけのスペックという基準としては意味があるけど
UEが対応するとか使えるとかはもはやどうでもいいと言っても差し支えない

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:29:45.79 ID:2hBBIkW+0.net
>>15
UE4 を使う PS4版DQ11 は凄いんだぞ!

ということにしたいらしい

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:32:24.93 ID:4FVcWuKbx.net
カプコンのゲームって結構UE4多いからNXが対応しないなら憤死するな
スクエニもUE4多くね?
ルミナスはようやくFF15でお披露目だし
キングダムハーツもUE4だったような??

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:32:29.28 ID:eBem+6t8d.net
結局UEがNXに対応すればサードのマルチはNXにもソフト出しまくるってのは嘘ってこと?
結局どうあがいてもNXは失敗確定なのかよ…

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:33:45.23 ID:JIlDlO2pa.net
>>3
KH3が公開されたけど
諸にUEっぽい画質だよねアレ

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:33:51.28 ID:4FVcWuKbx.net
NXがUE4に対応しなければマルチハブ確定
対応してたらセールスを理由にマルチハブ確定するだけ
正直大差ない

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:35:30.48 ID:Pfn3M6tjK.net
>>12
なるほど
どこかインディーズでも作ってくれないかな

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:36:46.25 ID:4eG/BZ2j0.net
UEっぽさとかいうけどそれが具体的に何なのか説明出来るの?

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:37:38.77 ID:c2DaXPNl0.net
>>17
逆に言うとスクエニとカプコン以外に主力製品で使うところはほとんどない
日本のメーカーは自社エンジンの開発に頓挫したから今更使ってるんだよ

あとNXが据置ならUEに対応しようがしまいが憤死する。UE関係ねぇ
大体据置はもう9割海外依存なんだから日本の動向なんて糞みたいなもんだ

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:38:47.74 ID:do5O0L5pa.net
>>22
きらきらしてるw

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:38:49.05 ID:Pfn3M6tjK.net
>>14
スコーピオンならこのレベルいけるのかな

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:40:21.31 ID:MM96DXkup.net
>>17
カプコンがUE使ってんのスト4・5くらいじゃね
あとアスラズラース

どっちもプログラムは外注だけど

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:41:13.01 ID:Pdi1LlUv0.net
アンリアルエンジンはフォトリアルなシェーダーが強いからあり合わせのアセットとか組み合わせても割と簡単にフォトリアルな画面を作ることができる利点はある。
が、しっかり作り込もうとするとお金がかかるのはどれもいっしょだし、
ありものエンジンだから自社製エンジンみたいにぎりぎりのチューンがしにくいってのはあるな。
ストVもそのせいで安定してないみたいだし。

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:41:35.66 ID:4FVcWuKbx.net
>>23
スクエニとカプコンだけとは言うが…一応国内の有力サードやで
まぁカプコンにもうその面影は無いが元々任天堂ハードにも注力してるメーカーから梯子外れるのはね
あと鉄拳も使ってるから、バンナムもやな
少なくとも任天堂が強い国内ではわりと響く気がする

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:42:21.66 ID:X8rE3nSFa.net
UE3やクライエンジン3でも十分だよ

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:42:41.59 ID:Bhm61/pFd.net
>>22
質感

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:42:42.67 ID:udJKWRBO6.net
https://youtu.be/aLOBaFwCKbI


これすき

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:42:45.87 ID:Pfn3M6tjK.net
>>12
>実際問題アクションゲームとかで視点動かしまくってればここまで細かくする意味が無いし

そうかな?
没入感が全然違ってくるとおもうが

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:44:11.91 ID:4FVcWuKbx.net
>>29
UE3はアークが変態すぎて好き

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:44:55.07 ID:+1GTVoR30.net
fifa17はfrostbite使うみたいだしウイイレもfoxエンジン使ってる
やっぱ自社で作って使い回す方がいいんじゃない

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:45:01.03 ID:v4ded5Y5a.net
アーカムナイトはUE3じゃなかったか?

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:45:27.55 ID:4eG/BZ2j0.net
>>30
だからどんな質感だよ
他のエンジンとはそんなに違うの?

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:45:32.94 ID:qOowTXwx0.net
>>28
鉄拳はレンダリングしか使ってないじゃん

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:47:43.61 ID:c2DaXPNl0.net
>>28
その響くってあくまで任天堂ハードにスクエニなんかの
主力製品(マルチ)が出るか否かだけの話だからね。。。

海外は他機種が普及しまくってるからそれらの数本が出るか出ないか
なんてまるで市場の動向を左右しないし、じゃあ国内では影響があるかつったら
国内じゃPS4では当然でるその数本がNXで出るからといって何も変わらんでしょ
PS4で出るなら結局は任天堂ソフトがあるかないかの差になっちまうんだから

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:49:01.24 ID:4FVcWuKbx.net
>>37
UE4は期待通りの働きをしたようだし、自社エンジンとのハイブリットで動かすソフトも作ったしね
今後は同様の開発スタイルを取るタイトルも増えるんじゃ無いかな

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:50:07.73 ID:6sd8cHgL0.net
UEとかインディー用だろw

UE採用・・・あっ・・・(察し
こんなもんだぞ

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:51:24.62 ID:c2DaXPNl0.net
エンジンビジネス自体がもう家庭用ゲーム機とは離れてきてる
スマホやPCのインディーゲーメイン。あとはゲームとは関係ない方面

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:52:01.69 ID:Pfn3M6tjK.net
グラだったらこっちが主流になる可能性も

Photorealistic VR Scene from Realities.io -YouTube

写真撮るだけでステージが作れちゃう技術

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:52:23.62 ID:qOowTXwx0.net
>>39
グラフィック表現力は期待以上だと思う
実際、鉄拳7FRのグラフィックは凄いしな

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:54:03.16 ID:9KpW68X+0.net
なお、UE作ってる会社の
親会社は世界最大のゲーム会社中国テンセント。

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:54:21.58 ID:udJKWRBO6.net
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine%E3%82%92%E6%8E%A1%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7

これ見てからレスしてくれや豚共

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:54:27.85 ID:SFcl2/4ja.net
>>34
ちなみにフロストバイト3はwiiu非対応なんやな

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:54:32.94 ID:tRNv8WrLd.net
>>36
自分の目で見比べたら?っぽさなんて曖昧な言葉に詳細求めるとかアホか

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:57:16.73 ID:hnJoh7OF0.net
ぶっちゃけ向こうは大作ほど自社エンジン組んでてUE4なんてほとんど使われてないんだけどな

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 15:57:33.07 ID:+RDouOhI0.net
UE4はゲームより映画などの映像制作での使用例が増えてるんだよな。
エンジン使って作る側からすれば、映像の出力先が変わるだけの事だからな。

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:00:04.68 ID:sVklR4Qsa.net
>>48
それな
ゲームだともう国内サードとインディーズしか使ってない

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:00:41.64 ID:FwMpSdpyd.net
超大手は自社エンジン使うからUE使うのは中小のイメージ

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:00:55.68 ID:KY+T0q+7M.net
使用料の形態が変わったからインディーズでも手軽に
使えるようになったのにどんだけバカなんだニシブタは

手軽に使えない任天堂ハードなんか作ってるバカ教団の信者だわ

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:01:00.05 ID:SFcl2/4ja.net
>>48
フロストバイト3もwiiu非対応デシタカラー!
UE4ですら非対応って事は他のエンジンも動かない、もしくは対応させない可能性が高いわけやな

ルミナスエンジンはNXのサポートするの?
foxエンジンはコジカン消えたから確実にNXはスルーするよね
パンタレイは未だ完成してない時点でNXまでカバーするなんて無理無理
結局のところ全部繋がってるんだなぁ

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:01:22.76 ID:hnJoh7OF0.net
>>50
国内だと次世代エンジン開発に失敗したところか、はなから諦めてるところだけだな
わかりやすい落ちぶれの象徴

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:04:42.70 ID:XFaM3vgPa.net
綺麗だけど人形というか
なんかキャラがフィギュアっぽいよね

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:09:43.13 ID:c2DaXPNl0.net
UEの場合はカスタムシェーダあるから作り手にやる気があれば質感はかなり変えられるよ
ただエンジンのグラフィックの方向性って本家の作品にかなり左右されっから
UE3なんかはGearsのイメージがこびりついた(ギトテカっていうか)

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:10:38.09 ID:c2DaXPNl0.net
最近はPBR使うところ多いから意図的にいじくらない限り差異は少なくなった

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:11:21.10 ID:FwMpSdpyd.net
スクエニやカプコンが自社エンジンが遅れてUEを使ってるのを見ると海外との差を感じてしまうよ

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:19:00.05 ID:HKVmUbwG0.net
アンリアルトーナメントいいよね

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:37:33.39 ID:XZ2Fv3xFa.net
>>22
小奇麗

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:38:25.92 ID:dqfZmtTm0.net
UE3のときはサポートが英語だったもんで、ラストレムナントをこれで作ってたスクエニスタッフは、
たった一人の自社の日本語が堪能な外国人開発スタッフに窓口になってもらって
向うとやりとりしてたとかいう話があったな。

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:39:58.88 ID:XvuDzCgL0.net
ポーランドの田舎無名企業ですら独自エンジンを自力で開発してウィッチャー3を生み出したんだよね
アンリアルがないとまともなゲームをつくれない和ゲーの没落ぶりがよくわかるね

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:44:32.41 ID:q1lxfky6a.net
UE4よりはるかにゴミなエンジン使ってる大手サードもあるけどな

ベセスダの事だが


modとか糞どうでもいいからさっさとGamebryo捨てろ

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:49:06.62 ID:dqfZmtTm0.net
自社の得意なジャンルがはっきりしている場合は、そのジャンルに特化した自社エンジン開発したほうが
メリットあるけどね。
コエテクは、無双に特化したエンジンを自社開発してて、それで無双の開発費を抑制してる。
汎用エンジンだと、無双とは合わないそうなので。

まあ、明確な完成像がはっきりしないまま、FFのためにルミナスエンジン作ろうとして
空中分解しちゃったところもあるから、自社エンジンが絶対にいいとも言えないが。

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:49:41.54 ID:RypgVF5I0.net
別にUE特有の質感とかそういうのはなくてPBRのエンジンはみんなそういうもんだ
http://not-lonely.com/blog/making-of/unity-ue-comparison/
あとは映画みたいにカメラのフィルタやカラーグレーディングなどのポストエフェクトで個性を出していく

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:50:32.07 ID:vILdM9840.net
UEってロイヤリティ高いんやで

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 16:59:47.88 ID:zozDE/fdp.net
バンナムの中で一番綺麗なゲームがアンリアルエンジン4で作った鉄拳7FRだしもはや自社開発する気力もない日本メーカー

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:02:22.86 ID:pflgIhHe0.net
CSにリソースぶち込むリスク考えると汎用エンジンで十分だろ
自社開発とか無駄じゃん

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:09:51.51 ID:cNnZloqya.net
>>67
あれは格ゲーってのもあるけど、綺麗だったな

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:13:21.11 ID:c2DaXPNl0.net
>>63
Skyrimの時点でGamebryoではなくなってたんじゃなかったっけ

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:15:14.46 ID:cNnZloqya.net
>>70
Creation Engine = Gamebryo
それとhavokも使ってるのでより糞みたいななってるんだと思う

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:19:40.42 ID:MM96DXkup.net
>>62
CD project REDを田舎無名企業とか物を知らなさすぎだろ
ウィッチャー2時点で500万本超えタイトルだったのに

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:22:37.69 ID:ADivw/n80.net
どれも似たようなグラになるのがなあ
DQ11は明らかに失敗だった

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:26:48.02 ID:cNnZloqya.net
>>72
あれは国策企業みたいなもんだしな

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:34:25.24 ID:2hBBIkW+0.net
>>73
ドラクエなんだからグラはそこそこでいいじゃん

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:36:25.58 ID:F2E3HThF0.net
これCSだと60fpsで動かすきないだろって感じのグラ

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:42:35.40 ID:5Tk4RBk9M.net
確かepicが機能をフルに使うには最低4Tの演算能力が必要だといってたよな
もっともっとハードの性能が上がらないとダメ

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:42:39.50 ID:X8rE3nSFa.net
UE4はWIIUでも動くのはポッ拳で分かったからな
NXはさらに快適に動くだろう

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:43:44.57 ID:4FVcWuKbx.net
>>78
ん?

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:47:06.98 ID:F2E3HThF0.net
鉄拳はUEだけどポッ拳は違うんじゃ・・

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:54:06.69 ID:cknDsQxi0.net
鉄拳7はFRでデザイナーがステージ毎の絵作りを調整してやっと綺麗になったって原田が言ってたし
格ゲーってあんまり物理ベースレンダリングの恩恵無さそう

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 17:59:13.71 ID:6+k03kC90.net
>>73
ナルトとギルティもUEなんだから
グラは調整次第だろ
>>49
マジで?デスノートの人はUE4を映画に使うのは制限多くて大変って愚痴ってたと思うが

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:19:37.82 ID:z5OkHHb70.net
インディーか中小向け用だよなあ
無料だしunityと違ってC++orブループリントで作れるからとっかかりやすい
もっと解説本とか増えてほしいわ

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:30:34.17 ID:6+k03kC90.net
大手も使ってるんだから中小向けオンリーでもないと思うが

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:37:39.81 ID:FSueJ7Rg0.net
ロイヤリティがあるから売れるタイトルほど
外販エンジンを使うと「モッタイナイ」

5%らしいので1本あたり2000円利益があるとしたら
500万本売れたら100円*500万=5億
ストアやファーストにもロイヤリティがあるからなるべくなら
自社エンジンの方がいいよね、っていうのが大手の考えだと思う

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:42:06.80 ID:cknDsQxi0.net
大手はロイヤリティじゃなくて買い上げ契約らいーよ

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:50:55.15 ID:+B84CH0Vd.net
>>27
> ありものエンジンだから自社製エンジンみたいにぎりぎりのチューンがしにくい
それは幻想なんや
ギリギリのチューンが出来るような凄腕スタッフが社内に居れば、自社製エンジン開発が失敗する事も無かった

汎用エンジンとガチで比べてみたら、自慢してた自社製エンジンは産廃でしかなく、自称凄腕スタッフも素人レベルでしか無かったんよ
スクエニが正直に答えてるからな、スタッフはUE3の英語マニュアルすら読めませんでしたって。
物理エンジンやレンダリング技術やAIとか全部英語の論文や技術書がベースだから、凄腕なら当たり前に読んでるハズだったんよ

Epicの担当者が、天下のスクエニの開発がこんなにバカ素人とは思ってなかったって言ってるしな
凄腕が技術の要るゲーム本体に力を入れずにムービーに全力だったのは、ある意味正解だった

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:54:54.73 ID:ED5c+G7C0.net
>>87
EPICの話胡散臭いなあ
ソースもないんでしょどーせ

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 18:56:56.08 ID:+B84CH0Vd.net
>>74
国策企業扱いする事になったのか?同時多発で同じカキコ見るけど

社員200人程度で、ウィッチャー3のPVすら外注する中小企業なんだけどな
ウィッチャー3て儲かったから、ようやく開発ライン増やせるよ!ってレベルなのに

つーか、ウィッチャー3の開発費よりFF12開発費の方が高くて、しかも10年前の話なんだよな

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:01:49.08 ID:+B84CH0Vd.net
>>88
こういう国内信者が居るから和ゲーはおかしくなったんじゃないかな

http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
Capps氏は,プロジェクト終了後の反省点として,もっとEpicのやり方を押しつければよかったとしている。
日本には尊敬すべきゲームクリエイターが多く,ゲーム開発の長い歴史を持つだけに,なかなか言えないこともあったようだが,それを押して,
Unreal Engineのパイプラインを採用してもらえらば,もっと効率的な開発が可能になったのではないかという。

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:01:53.36 ID:ED5c+G7C0.net
>>89
国策企業ってか、ポーランドはゲーム開発とかIT企業に補助金たくさん出す政策進めてるのは確か

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:02:45.44 ID:5Tk4RBk9M.net
>>87
スクエニはエンジンも3か月の契約社員に作らせてるんだろうか
何度も作り直してトータル数十億の損失計上してたよな

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:03:02.66 ID:ED5c+G7C0.net
>>90
こんなに天下のスクエニがこんなにバカ素人とは思ってなかったってどこに書いてるのかな?想像?

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:16:13.07 ID:+B84CH0Vd.net
>>92
スクエニは2014年度だけでコンテンツ廃棄損と評価損で100億くらい処分してたね

その年はヴェルサス→FF15になってキャラモデリングも変わったから、それまでに作ったムービーとか全廃棄だもんな
8年をかけた仕事が全て消去される気分ってどんなんだろ

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 19:42:13.48 ID:OGu8IUAcp.net
BluePrintマジ糞

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 20:43:21.08 ID:l4nBGmik0.net
エンジンごとにクセがあるかぎりは駄目じゃないの。クリエイターの要求に
あわせて姿を変える、特長のないオールマイティなエンジンが完成形であって。
これが得意で、特長を活かせばこんな仕上がりになりますよっていうのは、
飲食店がどこも同じ調味料を使ってるような話であって。

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 20:56:40.34 ID:vxLQ2jTB0.net
>>96
UE4を使ってもライブラリのテクチャなどをそのまま流用することはないから、
当然開発者によってゲームの出来に差が出る。

素人が一人で作るようなモノはライブラリのモノをそのまま流用することが多いから、綺麗でも全体的に単調になる。

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 21:18:01.40 ID:qOowTXwx0.net
>>61
逆にスクエニクラスのスタッフですら窓口役必要なほど、英語出来ないのは驚きなんだが?
それ本当の話?

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 21:21:03.26 ID:K9jwTkYi0.net
めちゃ重いからロード激長のスト5みたいなことになる

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 21:23:57.09 ID:K9jwTkYi0.net
>>67
ゲームのコアの部分はあれアンリアルエンジンじゃないんだぜ…
見てくれの部分だけしか使われてない

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 21:24:07.24 ID:vxLQ2jTB0.net
>>98
ラストレムナントでE3が上手くつかえないで苦労したという話は有名だよ。
まあ!普通に日常会話は出来ても専門的な事を理解できる語学力があるかは全く別だからね。

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 22:04:21.94 ID:cknDsQxi0.net
当時はUE3自体未完成でエピックのサポートも糞だったからスクエニに限らず我先にと飛び付いてダメージ負ったとこは多かった

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 22:22:15.74 ID:7lcu+d1K0.net
>>94
廃棄損出したのは2012年度で旧FF14とアケだぞ

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 22:25:06.10 ID:7lcu+d1K0.net
>>101
いやそれは逆にありえない
むしろ論文に使われる英語とかの方が、流儀に従いかつ誰でも分かりやすく書いてるので
小説とか読むよりも英語の能力でいうと楽

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 22:30:48.73 ID:+B84CH0Vd.net
>>98
翻訳担当で在籍してた日本語堪能な外人さんが窓口やった、その人は技術者ですらない

[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/

技術者なら英会話は出来なくても技術書は読めると思うんだけどなぁ

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/09(木) 23:32:55.70 ID:pvmxGOg30.net
汎用エンジンなんて使ってたら技術者の流出に繋がるだけじゃね?

107 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 06:49:36.47 ID:lJuet+p50.net
>>106
流出したから凡用エンジンしかつかえないんじゃね?

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 06:57:14.48 ID:GYpTJcFaa.net
>>92
というか技術系の会社は契約社員の方が稼げるから
出来る奴ほど自分で契約社員待遇選んでるぞ
そこらの派遣社員とは格が違う

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 08:04:55.90 ID:LRICi8n60.net
日本のゲーム開発者なんて
現場のメインは専門あがりでしょ

110 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 09:16:24.94 ID:igdjjuNw0.net
スクエニが、ルミナスエンジンのデモを大々的に発表したと思ったら、
エンジン開発者は退社するわ、FF7リメイクにはルミナスエンジン使わないわという
ことになってきて、「結局、ルミナスエンジンってFF15作って終わりじゃね?」
という大笑いな話になってきてるよな。

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 11:30:49.77 ID:fotP7TaKM.net
>>107
凡用?

凡庸とかけてるのか?
汎用なんて凡庸なもの流出して構わないってか

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/10(金) 11:31:05.41 ID:b6Zegdpcd.net
>>109
それが問題やね
専門書も最新情報も英語しか無いし、数学やらその辺の専門知識無いとどうにもならない

昔は小規模だったから才能ある個人に頼って出来てたのが、HD対応とか開発が大規模化するとトップの能力だけでなく平均値の高さが要求されるから破綻してしまってるな

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/11(土) 01:08:03.47 ID:08MrIBDp0.net
>>112
なんだかんだ坂口とか学業も優秀だったみたいだからね
英語も読めたから、海外からゲームのネタも持って来たり
んでそういうのがトップに居て、小規模でも開発できたからよかった

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/11(土) 15:29:27.27 ID:9YU9y2BX0.net
ナーシャ・ジベリや天野喜孝の縁を引っ張ってこれるのは異常

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/12(日) 11:13:14.50 ID:tEE5AgIOM.net
行動力はあるわな
寺田憲史にシナリオを頼む事を思いついたのスゲー

口出しし過ぎて寺田を激怒させた奴って誰よ
やはり髭なんだろうかw

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/12(日) 17:38:41.45 ID:5Tca7Lm90.net
ヒゲではないっしょ
苦労して寺田を引っ張ってきた本人だから、寺田のメンツを潰す事はしない
ヒゲ自体も現場に口出しするよりもサーフィンが忙しい人だしな

口出ししたのは「外から来たゲーム素人がデカい顔してる」と思った他の老害連中じゃね
アスファルト千本ノックの人とかw

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/13(月) 08:38:34.30 ID:fzygCPy30.net
インジャスティス2もUE3なんだな
流石にちょっと古臭いグラフィックに感じる

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2016/06/13(月) 12:03:17.57 ID:qe+Yy/BA0.net
>昔は小規模だったから才能ある個人に頼って出来てたのが、HD対応とか開発が大規模化すると
トップの能力だけでなく平均値の高さが要求されるから破綻してしまってるな

据置のHDゲーム制作は国内メーカーは本当に厳しい状況だな

総レス数 118
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