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【ゲームハード】家庭用ゲーム機テクノロジー257【スレ】

1 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/27(月) 22:43:22.50 ID:Y7oeCI/u0.net
此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
経営、売上に関する話題はスレ違い

※嘘・捏造の反証は手短に、煽りは連鎖NG・スルー徹底すること
※マルチソフトのグラ比較は専用スレでお願いします。
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
※推奨NGワード:It's@名無しさん ソクミン テクミン

テクスレwiki
http://www6.atwiki.jp/techsure/

前スレ
【ゲームハード】家庭用ゲーム機テクノロジー256【スレ】
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1428531266/

2 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/27(月) 22:44:26.42 ID:4g8BiqV/0.net
ドラクラ・オーダーの圧倒的グラ
グラボどんだけ積んでも到達できないからな
PC厨気が狂いそうだろw
でもこれ、まだ始まりにしか過ぎないんだよーw

DRIVECLUB
http://www.twitch.tv/directory/game/DRIVECLUB%E2%84%A2
http://www.ustream.tv/jp/games/software/ps4/100102/

The Order: 1886
http://www.twitch.tv/directory/game/The%20Order:%201886

3 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/27(月) 23:21:49.39 ID:Wc+sGdue0.net
オーダーか
水たまりに人が映らない、鏡にも映らないハリボテにガッカリした

4 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 02:02:40.48 ID:0G3IBdDf0.net
今世代はどれもこれも死にステあるよな
PS4 GPGPU
箱1 eSRAM
WiiU GPGPU eSRAM

よりによって低性能のゴミであるWiiUが一番最適化に苦労するというオチ

5 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 02:24:13.09 ID:af759UVv0.net
家ゴミはいつになったら入力デバイス改善するんだろう
せっかくハードが劣化PCになったのにパッドのままじゃいつまで経ってもPCの美味しい部分がごっそり切り捨てられたままだな

海外サイトが選ぶ『歴代ストラテジーゲーム』TOP50 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
http://www.gamespark.jp/article/2015/04/27/56593.html

6 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 02:52:29.71 ID:X0m0ZVx60.net
その低性能のゴミであるwiiuはこのスレで語る事は無いよ

7 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 04:20:40.13 ID:d6x1Hyds0.net
RTSなんてつまらん作業ゲーだしどうでもいいな

8 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 04:57:21.91 ID:BqJOo3K+0.net
MGS…スタッフの上層部を切り捨てて、募集した新人に開発をやらせる
ウイイレ…唯一まともに出してるソフトだが、先行きは不明
プロスピ…PS4版を未だに出さない
パワプロ…PS4版を未だに出さない上、CS副業宣言
ラブプラス…本編が10万以上売れてるシリーズにも関わらず、主要開発者が退社して終了
遊戯王TF…新作が10万以上売れてたのに、DLゲーを出しただけ
ドラキュラ…Pが新作を作れない状況になったと発言し、退社
サイレントヒル…開発中止
音ゲー…そこそこ売れていたが、CSでは一切出さなくなった
マジアカ…そこそこ売れていたが、CSでは一切出さなくなった
ときメモ…終了
ときメモGS…新作が20万近く売れていたが終了
とんがり帽子…新作が10万以上売れていたが終了
桃鉄…終了
アニメゲー…去年出したソフトはニセコイだけ
新規IP…ゼロ
経営陣…CSの開発スタッフがゼロになる

9 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 07:30:16.45 ID:c9CNGLy1O.net
夕ちゃん欧州で正式に終わりか。

10 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 09:28:50.59 ID:5Zca1PAd0.net
ゴキだって昔はPS2のeDRAM 48GB/sと初代箱のDDR 6.2GB/sを比べて、帯域6倍とか妄想しただろ
混載に夢見る馬鹿はいつだっていたんだから許してあげるべき

11 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 09:44:11.83 ID:AbpSPNrI0.net
PS2のeDRAMは実際に帯域はとびぬけていた
箱1のESRAMはそうじゃないから誰得といわれる
ちなみに初代箱の帯域不足はよく言われるところ

12 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 10:03:27.66 ID:+y6Eg6Yc0.net
>>11
> ちなみに初代箱の帯域不足はよく言われるところ

誰がどういう理由でそんなこと言ってたの? ん?

同時期のライバル他ハードと比べて、それのせいで何か致命的な事でもあったの?
それとも本来できるはずのことが、それが原因でできなくなってた設計ミスがあったの?

単に”もうちょっと帯域あったら嬉しかったなー”程度の感想はいらんぞ
んなもん何だっていつだってどれに対してだって同じだからな
 

13 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 10:10:39.12 ID:IlcfMAkE0.net
GPGPUはおもいのほかポテンシャルが無かった・・・残念

14 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 10:14:17.39 ID:Wb3R9faP0.net
あれだけ岩田がGPGPU連呼していたのに

15 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 10:49:07.67 ID:M/jcaURn0.net
MSマネーガー
箱ONEパリティはMSマネーガー

16 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 11:47:14.43 ID:AbpSPNrI0.net
>>12
MS自身
昔にリークした360のホワイトペーパーより

Eliminate the performance issues of the past. On Xbox, the primary
bottlenecks were memory and CPU bandwidth. Xenon does not have these
limitations.

これで納得?ん?w

17 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 12:13:07.26 ID:c9CNGLy1O.net
>>10
だから豚はバカだってよ。任天堂も撤退するわ。

18 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 12:19:55.45 ID:c9CNGLy1O.net
豚はID変えて連投したところで池沼のままじゃ意味ねえだろ。所得も無いボンクラ。豚UのGPGPUはまさにアホの末裔。

19 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 12:29:13.40 ID:AqeWcKCS0.net
>>12
保険かけすぎ
だっせぇ奴だな

20 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 12:43:55.78 ID:VLIjHSuA0.net
>>ID:+y6Eg6Yc0 >>ID:5Zca1PAd0
ゼノスレの書き込みを見てもボクサーを装った豚の連投といところか

21 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 12:55:20.56 ID:0jSXKuBf0.net
>>15
パリティは逆に売上落とす事が分かったからもう終了だよ
低性能のコケハードに変な気を遣ってもデメリットしかない
だから逆に最近はCoDもだが発表早々に露骨な性能差を暴露する様になった

22 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:05:11.25 ID:M/jcaURn0.net
>>21
BO3って露骨な性能差示してるっけ?
CoD: AWのオブジェクトの箱の小さな文字が潰れてる!糞グラ!
これのこと?

23 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:06:45.76 ID:EVB08E6H0.net
CoDはリードプラットフォームは箱のままで旧態依然としてるのがな

24 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:16:42.44 ID:veWUiDCC0.net
>>16
横レスだが「箱○でそこを改善した」であって、
「初代箱はよく言われてた」とするのは無理があると思う

明日までに調べ直ししてね

25 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:23:38.33 ID:w5SjtWxP0.net
Treyarch「PS4版は1080p/60fps、XB1版はノーコメント」
http://www.gamepur.com/news/18690-call-duty-black-ops-iii-run-1080p-ps4-and-xbox-one-60fps-highest-priority.html

前世代のBlack Opsは最後まで360優位で箱信者の拠り所だったけど、あっけないもんだね

26 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:35:16.44 ID:cRyrdq3D0.net
ゴーストの時点で箱1リードは終わってるじゃん
あとはDLCの先行配信くらいでしょ

27 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:36:32.55 ID:aHcg2f240.net
gamepurのソース好きね
箱ONEに関してはノーコメントじゃなくて
まだ決まってないが、60fps 目指すよってのはGamingboltあたりに書いてあったが

28 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 13:53:18.11 ID:cRyrdq3D0.net
CODはいつも60fpsやん
何が60目指すよだ

29 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 14:06:05.61 ID:aHcg2f240.net
>>28
知るかよ、書いたライターに文句言え

30 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 14:17:07.37 ID:d9oQiBMY0.net
Ghostはinfinity ward
BOシリーズのtryarchは技術力的には1番下じゃねーの

31 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 14:17:58.69 ID:I/Gyh9tX0.net
今世代はperceptual60fpsも許されない雰囲気だな

32 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:07:40.60 ID:d6x1Hyds0.net
結局サードはファーストから金貰って綱渡りしたいだけだから
MSにもっと金だせって言ってるだけだよ

33 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:09:13.10 ID:d6x1Hyds0.net
先行DLCとか全く意味ないからな
そもそも違うハード持ってる奴とは一緒にできないんだし先行も糞もない
それは存在してないのと等しい

34 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:18:14.68 ID:5CijU6cZ0.net
>>26
BO3もAWに続き箱1リードと明言してる

35 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:18:32.27 ID:aHcg2f240.net
>>33
CoDに関しては両機種買うからわかるが
1ヶ月遅れの影響って3つ目、4つ目のDLC時には結構影響あると思う

36 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:36:27.27 ID:d6x1Hyds0.net
それはタイトルのブランドに悪影響があるだけで
それでどっちのハード買おうとかそういうのにはならないってことな

37 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:38:05.93 ID:d6x1Hyds0.net
劣化リードプラットフォームw
どうせ発表だけ独占だろw
鯖の発表を独占した糞だからなw

38 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:44:13.07 ID:aHcg2f240.net
>>36
実際買う人間からしたら少しでも早く出来るほう選ぶ人もいるんじゃね?
BFとかも両方かうけど、EAアクセスで5日前先行の箱ONE版を先に買う

39 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 17:51:35.26 ID:d6x1Hyds0.net
プレイ人口少ない箱版買うとかあほなの?

40 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:01:58.60 ID:41S3vYEY0.net
>>39
http://bfhstats.com/
最近は露骨に差が付いてしまってるな

PC      PS3    XBOX360    XBOXONE    PS4
1,785     3,447   1,060       2,133        14,352

41 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:03:37.20 ID:BDm0RjYZ0.net
>>40
360とONE足してもPS3以下か…
想像以上にきついんだな

42 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:09:53.18 ID:d6x1Hyds0.net
>>40
こういうのみるとコアはほとんどPS4に移ったなって分かるな
ライトはまだPS3に残ってるし

43 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:21:43.76 ID:l9Eitjmu0.net
BO3はAW見た後だとあまりパッとしないなあ
AWはPS4が1080p60fps、箱1も可変解像度使って最大限努力してたし
PBRもAWの方がフォトリアルだしパーティクルもビルボード臭さが比較的軽減されてるし

後からCoDの開発に参入した会社なのにスレッジハンマー有能すぎない(´・ω・`)?

44 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:24:39.90 ID:B73c1fzF0.net
>>40
ハードの移行めっちゃ進んでるな…
ONEからPS4に

45 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:32:08.92 ID:HZM2Im0f0.net
>>40
http://bfhstats.com/
最近は露骨に差が付いてしまってるな

PC      PS3    XBOX360    XBOXONE    PS4
2,008     3,564   1,067       3,324        0

46 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:32:36.07 ID:l9Eitjmu0.net
oneはPS4ほど売れてないがまあまあやっていけてるイメージがあったけど現状厳しいなあ
マルチタイトルはPS4でいいやってなっちゃうし早いとこHALOやギアーズみたいな独占タイトル投入しないとダメだわな

47 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:42:53.67 ID:uoQr/8De0.net
PS4より少ないけどBF、CoD: AWに関しては
XBOXONEでもプレイする上で何の問題もないくらい人はいる

あとあの糞なマッチングシステム作ったスレッジハマーが有能だと??

48 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:55:38.62 ID:s8y7bMAv0.net
oneオンリーユーザーは少ないからな
ワザワザその為だけに最適化せんわな

49 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:57:29.89 ID:uoQr/8De0.net
MLGなどの世界大会はXBOXONE版なため
ガチな人外人とたまにXBOXONE版はあたる

50 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 18:58:34.57 ID:9xc83sC10.net
>>44
北米でさえ無視できないレベルで乗換えが多いって言ってたから、値下げするなりして維持しないと厳しいんだろうな

51 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 19:17:06.46 ID:ENkyxUIH0.net
The total coherent bandwidth through the North Bridge is limited to about 30 GB/s. Coherent GPU writes are 1/4 speed, and coherent GPU reads are 1/2 speed.
XDKのこの部分は気になるな
遅すぎるので今世代は箱1に合わせる形にならざるを得ないというか

52 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 20:14:54.55 ID:ENkyxUIH0.net
However, the DMA engine’s read bandwidth is limited to 25.6 GB/s. Moreover,
because the DMA engine is performing a copy, its read bandwidth should be equal to its write bandwidth.
In this case, the read bandwidth of the DMA engine is 22.6 GB/s. In this situation, the GPU gets the rest of the ESRAM bandwidth,
which is 80.4 GB/s.

ESRAMの帯域部分はまあいろいろ関係の無い数字をあわせてるだけってのは分かってた
性能なりの数字だしまあそんなもんだろう
でもCPUの制限はさすがにネック

53 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 20:19:14.46 ID:ysvgVtzU0.net
田端がFF15のfps低下はcpuのせいとか言ってるがなんだかなぁ

54 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 20:23:37.66 ID:ENkyxUIH0.net
AI用のレイキャスティングとかモーションの生成とか、草を無段階で曲げたりするタイプの処理するときは、
出来るだけ一度に処理するとか、そもそもの数を減らすとか、箱1だけ特別に作るとかしないといけないレベル

55 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 21:31:30.88 ID:3jOPwzsQ0.net
North Bridgeの制限を考えたら早期カリングもかなりしんどい

56 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 22:15:39.27 ID:d6x1Hyds0.net
箱とPS4はもう性能差あるのみんな分かってるから
それなりに作るだけだろ
あとはMSがどれだけ金を積めるかっていうそれだけの話だよ

57 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 22:17:02.83 ID:it5Zatxg0.net
ついに日本で発売される初の本格的なVRヘッドセット“Gear VR”は何がスゴいのか?
その特徴を実際に体験して一気に紹介!
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/oculusclub/20150428_699899.html

Oculus Rift、2015年内には発売されず…FacebookのCFOが明言
http://ggsoku.com/2015/04/oculus-rift-sale-putting-off/

58 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 23:15:11.28 ID:tJwNafMH0.net
ドラクエXがPS4にきそう
どれだけグラが向上するのか

59 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 23:39:07.47 ID:boQh1LAt0.net
>>54
ほとんどは諦めてフレームレートを落とすか、数を減らしてるね

60 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 23:41:20.66 ID:1Po8tiho0.net
>>50
このスレの話題とはずれるが、北米の場合、純粋に性能だけの話じゃなくて、XOがゲーマー相手にヘイト溜めまくったのがあるからなあ…

このスレ的な理由を探すと、やっぱりKinectを活かせなかったのが痛い
個人的には色々使ってみたいデバイスだし、実際に応用範囲は広いと思うんだが、
いかんせんゲーム向きじゃ無いんだよな…

61 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 23:42:42.13 ID:d6x1Hyds0.net
キネクトとか画面の前に座って使うもんじゃないだろ
あれゲーセン用の業務機器だよ

62 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/28(火) 23:48:02.61 ID:Hoy5K7Xt0.net
>>60
360でゲームアピールして初期に売って次にキネクトでカジュアル使っむって路線だったから
コアな360ユーザーほど反感は強いだろうね
方向転換するくらいコア向けは儲からないって判断もあったんだろうけどw

63 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 00:57:27.19 ID:Ew6+9xWg0.net
>>62
コア向けでPSと殴り合いするより、任天堂がみすみす逃したWii層再発掘の方が安上がりで
美味しいと思うわな。

64 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 01:25:31.72 ID:PsrLOKqj0.net
>>53
普通に考えたらそうだろ

65 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 01:58:31.43 ID:GR0dar6M0.net
ミーハー層は取れる前提だったんだろ

66 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 02:26:22.67 ID:eBJ6aKyP0.net
普通に考えてコア向けのPS4よりさらに高い値段の据え置きで
カジュアル路線に舵を切るのは無理ゲーすぎる
なんでSTBみたいな形にしなかったんだろう

67 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 02:27:08.36 ID:Txm80EcG0.net
FF15は一番重いのはVFX、解像度とトレードオフと言ってるから
ディレクターがCPUとGPUの負荷を混同してる様にも取れる

まあどっちにしろフレームレート低すぎる箱版は切った方が早い気がするけど

68 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 02:31:05.16 ID:eBJ6aKyP0.net
PC版作ってそれぞれに最適化していくって前から言ってるからどこかで差は着いちゃうだろうな
とはいえ体験版作ってようやく社内のスタッフが遊べるようになったとか言ってたから本当に突貫工事だったんだろ

69 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 02:36:52.62 ID:Bcurvt930.net
正直FFみたいなタイトルで解像度に拘るってのは意味分かんない
解像度低くても良いから、AAしっかりかけてプリレンダっぽい画質目指した方が良いやろ
解像度低いってのはあらゆる部分で楽になる
FF13のPC版が1080pにmodで改造されたとたんにどれだけ荒が出たか

70 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 03:11:04.12 ID:eBJ6aKyP0.net
オープンワールドのゲームで解像度低いのは遠景が潰れちゃうし取りたくないんじゃない
オーダーみたいなシューティングなら解像度低くしてその分リソースを割り当てるのはいけるかもしれんが

71 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 03:36:48.44 ID:ykXv2X7+0.net
>>69
それって元が解像度低いからだろ
AAなんて後からいくらでもかけれるけど解像度なきゃ潰れるだけだし

72 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 05:33:14.90 ID:bM5YYTuQ0.net
AAって言っても高輝度エイリアスだからどうせテンポラル系だろ?
技術や負荷より既存技術の知識ノウハウの方が大きそう

まぁXB1は単純にバッファサイズの制約が厳しいから
あえてもう技術チョイスで配慮しないで欲しい

73 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 05:38:51.94 ID:bM5YYTuQ0.net
オーダーはむしろ解像度を落とさないように視野を狭くしただけ

スケーリングせず4xサブピクセルのMSAAなので
むしろレンダリング解像度としては高いとも言える

74 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 05:56:59.48 ID:10Avky4r0.net
FF15ったって900pだろ?
これ以下は流石に低すぎ

75 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 06:54:50.50 ID:GbVvEy610.net
どっちも720pでフレームレート安定+AA強化でもいいと思う、ユーザー層的に遠景よりキャラのほうが比重が高い筈
じゃないとホストなんて使わん

76 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 07:01:50.39 ID:oxvO5Gid0.net
フレームレートはCPU側の問題だから解像度下げてもそんなに変わらないと思うけどな

77 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 07:14:05.34 ID:bM5YYTuQ0.net
フルHD30fpsテンポラルAA+ポストAA
これくらいはやってくるのが当然

少なくとも900pで概ね30fpsのPS4版に
30fps時に2〜3%負荷のHRAAみたいなのを加える程度で
解像度を4割下げるとかって発想は全然ありえねーわ

今以上に寝ボケた画面じゃやってらんねーよ

キャラとか最近のFFはずっと最低に感じてるから
ホストとかそういうこたぁ別にどうでも

78 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:05:14.35 ID:p3uDAAWV0.net
>>76
一概にCPUとは言えないだろ

79 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:12:55.34 ID:J7/zS6tc0.net
>>51
1/2でも凄いけど、1/4にまでなるのか
FF15も製品版では箱1だけ草を減らすとかありそう

80 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:18:52.79 ID:p3uDAAWV0.net
Onionだってその程度の帯域だろ
何が草だよw
論理が飛躍しすぎ
あとCPUの帯域関しては箱1の方が高い

81 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:26:34.90 ID:J7/zS6tc0.net
>>80
ないない

82 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:29:10.00 ID:DIi9Apl50.net
>>81
PS4のCPUの帯域っていくつくらいなのだ?

83 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:34:11.15 ID:Z3XqZPKR0.net
>>80
高いって具体的には?

84 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:39:55.26 ID:10Avky4r0.net
PS4版900p、箱1版720pだっけ?
CPUの前に箱1のGPUの差がモロに出てるだろ

85 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:41:17.76 ID:q6v+hjW00.net
DDR3とESRAMへの同期を標準でとってるから転送制限があってピーク7GB/s相当にまでなるみたいだな
DMAに同期のために使われてeSRAMも102GB/sの8割しかでない

86 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:48:55.33 ID:PXtMwLrz0.net
>>57
スマホの簡易型VRはあんまり没入感ないらしいよ

87 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:52:18.65 ID:p3uDAAWV0.net
>>81
PS4
Onion/Onion+ 10GB/s
CPU 20GB/s

箱1
Coherent+CPU 30GB/s

これぐらい検索したらでてくるから

88 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:58:03.36 ID:XwBax4G80.net
Microsoft tells us there's 30GB/s of coherent bandwidth accessed by both CPU and GPU.

GPUとかちあうっぽいが

89 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 09:58:40.79 ID:DIi9Apl50.net
それにPS4はメモリがGDDR5だからなぁ
こまい粒度でのランダムアクセスが大量にでる処理があると箱1よりボトルネックが大きくなりそう

90 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 10:03:23.80 ID:etJVIn3i0.net
なにこの今更感
2013年から眠ってたのかよwwwww

91 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 10:06:36.50 ID:TdHiIpFn0.net
>>90
SDKが漏れるまで具体的なオーバーヘッドが伏せられてたからな
ダイイングライトやモルドールとか1080pと900pでGPU的には箱1は余裕があるのに、fps低下やオブジェクトを減らしたのはまあそういうことなんだろうな

92 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 10:08:55.02 ID:oxvO5Gid0.net
>>78
FF15に関しては田畑がいってただろ

93 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 11:12:04.70 ID:lOWLNWBT0.net
>>67
エフェクトならACE使うか使わないかで80%の性能の開きがでると
FrostBiteエンジンのDICEが言ってるから、元のPC版でそこの最適化やってるかどうかじゃないの

94 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 11:13:12.34 ID:8SBcrv+/0.net
少なくとも720pの癖に戦闘だけでなく草原歩くだけですらガクガクの箱一はCPU、GPU共にネックでしょ

95 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 11:42:33.41 ID:9zCZMGeq0.net
>>67
どうだろう
単純にGPUがボトルネックなら解像度下げればすむけどそれはもうやったから今はCPUってことだと思うけど
帯域、CPU、GPUのバランスはプラットフォームごとに違うからマルチはどうしてもプラットフォームごとに別の場所が遊ぶことになる

96 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 11:56:57.70 ID:y/3LP2su0.net
GPGPUだのなんだの言っても結局ゲームのロジック処理やGPUが処理するデータの生成はCPUの仕事だし
GPUがどんだけレンダリング速くてもCPUがタイルに区切るの遅かったら意味が無い
オープンフィールドなら草木の生成とかCPUにとって非常に重い処理になってくるし
お前らCPUの負荷ももうちょい考慮してやれよ

97 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 12:04:28.22 ID:oxvO5Gid0.net
>>96
オープン系だとカメラ位置によっては早期カリングがくっそ重くなることがあるからな

98 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 12:09:30.35 ID:YY8VAFCu0.net
VFXってGPU負担なんじゃないの

99 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 12:25:45.42 ID:W5tMDsEn0.net
>>89
まだそんなこと言ってるのかよ
GDDR5でバーストアクセスする単位は32Byte、CPUのキャッシュラインが64Byteでアクセス粒度は全く問題にならない
しかも、転送速度の差で1キャッシュラインをフィルするのに必要なCPUからみた
メモリの実アクセスレイテンシはPS4のGDDR5の方が短いんだぜ

100 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 12:46:28.51 ID:1B724fLi0.net
>>89
論理的な細かいメモリアクセスはCPUからしか発生しないだろうけど、
CPUにはキャッシュがあるわけで、結局アクセスはキャッシュライン単位になるんじゃないか?
そうなると最小アクセスでも数十バイト単位になるわけで、DDR3でもGDDR5でも違いが出てきにくい気がするんだが

101 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 12:48:50.33 ID:6c7OhGDM0.net
多くのゲームで草刈り取られてる箱1...

102 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 13:02:00.50 ID:TkUUfsee0.net
>>99
いや、GDDR5はBank groupだから実レイテンシ云々以前に細かいランダムアクセスに強い
細かいランダムアクセスなんかが多かったらDDR3との差は更に開く

103 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 13:04:39.58 ID:GyT6f5ee0.net
アメリカの家は道路側に面する庭の芝生刈り取っておかないと違法なんだぞ、知ってるか?
アメリカの倫理観では草がボーボーのPSこそ低質で貧しいと考えられている。
ゲームのマップを家の庭と考えれば、箱1の綺麗に刈り取られた状態の方がより品質が高く高級なんだよ。しったか乙。

104 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 13:25:10.37 ID:c4GXbvpr0.net
箱1は芝を刈られているというよりそもそも芝の管理する能力がないため芝の絵のマットをしいて満足してる感じ

105 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 15:39:19.15 ID:irrUtCwq0.net
まーたレイテンシガーくんがあらわれてるのか
DDR3とGDDR5なら、GDDR5はべつにレイテンシは遅くない

106 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 15:42:47.29 ID:k82wE8ch0.net
>>104
というよりも、現行レベルの芝レベルならCPUは足りていて
GPUが足りてないから箱の草刈りが多いと認識してた

107 :YAMAGUTIseisei@転:2015/04/29(水) 16:17:10.70 ?2BP(3)
ノウハウ無料公開回避目的スルー状態だろうがこう ? ↓ ( PS4 でなく GDDR5 の話 )

レイテンシ 加算 ( + プリフェッチ )
※ 但し 隠蔽 DRAM レベルバンク並列 ( ※ 但し 粗粒度 )

http://google.co.jp/search?q=gddr5+ba3

108 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 16:19:37.84 ID:MeWZs3PB0.net
箱一版の草木はとりあえずゼノクロの様に当たり判定処理を削って、負荷を落とすのか良い
http://share.gifyoutube.com/y751PP.gif

109 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 16:22:57.01 ID:e4k03owJ0.net
DX12から本気出す

110 :YAMAGUTIseisei@転@\(^o^)/:2015/04/29(水) 16:32:25.56 ID:SaTzvavG0.net
ノウハウ無料公開回避目的スルー状態だろうがこう ? ↓ ( P○4 でなく GDDR5 の話 )

レイテンシ 加算 ( + プリフェッチ )
※ 但し 隠蔽 DRAM レベルバンク並列 ( ※ 但し 粗粒度 )

http://google.co.jp/search?q=gddr5+ba3

111 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 17:49:21.86 ID:DIi9Apl50.net
>>100
キャッシュヒット率ってのを考えようよ
たとえそれが90%以上でも、大量に処理が起こると非ヒットの10%が効いてくるわけでな

112 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 17:52:06.04 ID:DIi9Apl50.net
>>102
> いや、GDDR5はBank groupだから実レイテンシ云々以前に細かいランダムアクセスに強い

すげぇ! GDDR5さんはランダムアクセスにも強かったんだ!
GDDR5さん、無敵ですね(棒)

113 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 18:23:58.95 ID:9zCZMGeq0.net
自分の無知を受け入れられず道化に走るのは醜いね

114 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 18:28:47.98 ID:XP5nqWVM0.net
>>111
>>112
そもそもの間違いはレイテンシに箱1の希望を託しすぎなのと、
スペック上でもプリフェッチがDDR3の倍なのと、箱1のノースブリッジの極端に制限されるボトルネックとで箱1に光は入らないだろ

115 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 18:36:05.99 ID:mytWlTlZ0.net
The sum of bandwidth from the North Bridge to DRAM is 25 GB/s.
Some portion of the GPU coherent bandwidth misses the L2 caches.
Non-coherent CPU bandwidth is 3 GB/s.
しかも箱1のコヒーレントアクセスってのは2種のメモリでの話でL2キャッシュをコヒーレントしてるわけではないという2重苦

116 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 18:41:06.55 ID:hZbJLyGC0.net
>>111
CPUからメモリへアクセスする場合は常にキャッシュライン単位
キャッシュミスで例え4byteだけ必要な場合でも必ずライン単位(32byteや64byte)で読み書きする
これ知らずにレイテンシガーとか言ってると恥かくぞ

117 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 19:59:41.50 ID:y5LBr/jt0.net
XSK漏れたと言ってるがアップデートされてる可能性はないの?

118 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 20:02:06.91 ID:TkUUfsee0.net
>>112
DDR3より後の時代にGPUの大量スレッドを処理する為にAMDが作ったのがGDDR5だぞ
自分の不見識を棚に上げて(棒)とか付けるのは流石に恰好悪すぎだろ…

119 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 20:04:17.91 ID:QXa0sTiT0.net
>>117
今言われてるのって、ハードの仕様上の制限の部分だから時がたっても変化無い

120 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 20:15:07.13 ID:OyLaIe3E0.net
>>108
草すら衝突判定入れる時代に、これは酷いw

121 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 20:15:09.17 ID:Txm80EcG0.net
>>115
まあでもメモリレイテンシ自体はDDR3もGDDR5も10ns程度だからね
XB1がいくら糞だと言っても、360のGDDR3(20ns)+FSB(10ns)に比べれば随分マシになった

122 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 20:57:11.57 ID:DIi9Apl50.net
>>116
ライン単位とレイテンシ問題に何の関係が?

>>118
GPUじゃなくってCPUのアクセスについての話なんだがwwwww
アナタは不見識以前の問題ですねw

123 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:05:59.65 ID:J00K02at0.net
取り敢えずキャッシュミス率って考えないんだね

124 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:10:47.17 ID:DIi9Apl50.net
よくわかんないんだが、PS4信者さんたち(115さんみたいな)が言ってるのは

「キャッシュミスっても、”キャッシュにデータを乗っける作業”を経てデータを読むから、キャッシュからデータを読むことになりレイテンシが大きいことにはならない!」って言ってるのかな???

まさかねぇ…

125 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:11:21.03 ID:moy0g6PX0.net
ゲハではGDDR5より魔法のDDR3の方が性能が高いのは常識だからな
さすがXBOXONEだぜ!50億のトランジスタは伊達じゃない!!

126 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:14:14.11 ID:J00K02at0.net
元々差がないが、
多くの場合「キャッシュにデータを乗っかってる」

で、プリフェッチってなんだっけ??

127 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:19:15.44 ID:f2j/VQ6y0.net
>>124
レイテンシ+64byte転送に必要な時間=???
さてDDR3とGDDR5で上の式はどちらが短くなるでしょう?

128 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:20:33.81 ID:arPf0kse0.net
通常のCPUのメモリアクセスの場合、

CPU→まずL1キャッシュを参照に行く
 ↓キャッシュヒットせず
L2キャッシュを参照に行く
 ↓キャッシュヒットせず
メインメモリを参照に行く

という順番になるわけだが、ここでメインメモリを参照にいった場合でも、
8バイトとか16バイトとかの単位でアクセスすることはできず、
キャッシュライン単位(64バイト)になる

129 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:21:11.62 ID:J00K02at0.net
未だにマイコンサイト生まれのレイテンシ理論が生きてるのがおかしいなw

130 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:22:18.26 ID:TkUUfsee0.net
>>122 >>124
不見識である事を理解出来ない人なのか、このまま触っていいものか悩むが一応

APUはCPUを異種SPコアと見做せ、結果としてGDDR5はDDR3より良好な性能が出せる
キャッシュラインの結果、データリクエスト発生からデータが来るまでの時間がGDDR5のが短い

131 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:34:41.11 ID:AS+DB2oy0.net
そもそもレイテンシは同じメモリでもIntelとAMDのCPUに大きな差があるように
メモリ自体の性能だけでなくメモコンの性能にも大きく左右されるわけで
PS4はGDDR5、箱1はeSRAMと通常のCPUから大幅なカスタマイズされてる以上
両者が具体的なカタログ値を公表しない限り比較は不可能

132 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:35:40.92 ID:GR0dar6M0.net
52 名無しさん必死だな@転載は禁止 sage 2015/04/28(火) 14:03:01.82 ID:X/b4bHFe0
プログラマーの友達が言うには
これまで出たWiiUソフトの出来や、数ヶ月〜1年先に出るソフト群も予想通りの出来、
でもモノリス新作だけはどうやって実現したのか理解に苦しむそうな

WiiUに隠された機能があるのか、GPGPUを使い倒してるのか、
それとも新種のアルゴリズムでも生み出したのか・・・
とにかくプログラマーから見たらあれだけは別格と言ってた

んでそのモノリス新作で用いたノウハウをサードに提供すれば
WiiUはかなり競争力を持つぞと興奮気味だった

133 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:42:10.13 ID:W5tMDsEn0.net
>>132
そのテクニックがまさかコリジョンをバッサリなくす事だとはねぇ

134 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:45:13.70 ID:TkUUfsee0.net
>>131
何故いきなりCPUからL1、L2、DRAMまで含めた遅延を言い始めるのだ?
GDDR5とDDR3のレイテンシは決まってるしPS4とXbox oneのCPU、Jaguarについても詳細が公開されてる

http://support.amd.com/TechDocs/52128_16h_Software_Opt_Guide.zip

135 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:46:35.14 ID:W5tMDsEn0.net
>>131
だが、メモリの違いだけでチエンガーと散々騒いでた奴らは、
現代的CPUのメモリアクセスについて、無知であることは間違いないわけだな

136 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:49:02.87 ID:DIi9Apl50.net
>>127
つかPS4のCPU-GDDR5は256bit単位でのやりとりだよね?  
GDDR5のバス幅256bitだと 転送速度は5.5Ghz(クロック周波数=5500/4=1375Mhz

つまりPS4のGDDR5/5500MHz(クロック辺り1375Mhz)/CL19 
1000/1375×19=13.82ns

同様な計算で
箱1
DDR3/2133MHz/CL14
1000/1066*14=13.13ns

つか、レイテンシに関してDDR3よりGDDR5のが小さい、なんてそんな馬鹿な話はココ以外で聞いたことないがw

>>135
いつの「現代」で、レイテンシ隠蔽がパーフェクトになったのだろう…???

137 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:49:34.18 ID:28kON8kI0.net
西川善司の3DGE:新世代クラウドゲームプラットフォーム
「シンラ・システム」の開発キットが公開に
http://www.4gamer.net/games/299/G029991/20150428062/

138 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:57:51.22 ID:W5tMDsEn0.net
>>136
本当に理解してないのねw
そのレイテンシはメモリの最初のデータが出力開始されるまでの物で、それだけでは意味がない
CPUがデータにアクセス可能になるのは64Byte単位でキャッシュラインに
フィルされてから
なので、CPUがメインメモリ上のデータに実際にアクセスできるようになるまでの
実レイテンシはGDDR5>DDR3なんだよねぇ
散々説明されてるのに理解できないようだけど

139 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 21:58:24.96 ID:TkUUfsee0.net
>>136
やはり分かってないな
GDDR5とDDR3の仕様を前スレに貼ったから見てこい
あとJaguarの仕様も見てこい

140 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:01:34.31 ID:W5tMDsEn0.net
>>138
おっと、
実レイテンシはGDDR5<DDR3ね

141 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:01:56.77 ID:DIi9Apl50.net
>>138
だからさぁw

「キャッシュラインにフィルされる」(メモリからキャッシュに移動)時の時間はどこにいっちゃうのよ?w 貴方の頭の中ではさw
そこを言ってるんだがw

>>139
はぁ では貴方の計算を見せてくださいな

142 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:06:28.53 ID:ykXv2X7+0.net
GDDR5はDDR3の完全上位だよ
DDR4がGDDR5だからね

143 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:08:31.30 ID:W5tMDsEn0.net
>>141
64ByteをGDDR5のバスが転送する時間と、DDR3が転送する時間計算してごらん
>>136 で君が書いたアクセスレイテンシの差13.82-13.13=0.69nsよりも
はるかに大きな差が付くからw

144 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:12:41.84 ID:YY8VAFCu0.net
GPUからも同時にアクセスしてるから帯域全てを使えるって前提はおかしい

145 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:34:27.76 ID:Q2y7uhdU0.net
>>126
次に必要になるデータをメモリからキャッシュに書き出す機能
メモリの実行性能を上げるためのもの
DDR3が8
GDDR5が16

146 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:37:43.77 ID:Q2y7uhdU0.net
噛み砕くと必要なるキャッシュデータの先読み

147 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:39:15.66 ID:Bcurvt930.net
>>137
こりゃあかんな
こんな特殊な環境向けにわざわざ開発する所がある訳無い
なんか、PS3のCell計画に近い物感じるわ
アプローチの仕方がおかしいと言うか
CS程度でも性能に見合ったゲームを開発するのに四苦八苦してるのに
更に手間をかけたらもっと凄い物作れますよ、ってのがなんの売りになるのかと
同じくらい凄い物をもっと簡単に作れますよ、って方向だろう、求められてるのは

148 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 22:41:20.32 ID:ykXv2X7+0.net
WDはただのあほだからな
あいつの言うことは間違いなく失敗する

149 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:03:03.16 ID:oxvO5Gid0.net
WDはサードのソフト屋で終わりたくないんだろうな
ただでさえサバの維持管理費が厳しいのに0スタートでそんな簡単に行くわけない

150 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:08:30.83 ID:ykXv2X7+0.net
クラウドとゲームは相性最悪だからな
クラウドゲームなんてグーグルやアップルが血反吐いてやっても収益化できるか怪しい分野

151 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:12:37.33 ID:1LnKGx9x0.net
>>150
ハード作って売るより収益性は高い
ソニーもチャリンチャリンがやりたいんだよ
ま、インフラ次第でインフラ持ってるところが強い

152 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:14:29.99 ID:ykXv2X7+0.net
正直ソニーでも厳しい
スクエニ程度の企業が手を出していい分野じゃない

153 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:15:52.58 ID:ykXv2X7+0.net
そもそもスーパーコンピューターレベルのゲームを提供する鯖を24時間365日客がこなくても確保しなくちゃサービスとして成り立たない
終わってるだろ

154 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:17:24.10 ID:xIdag4Mz0.net
>>152
PlayOnlineで懲りてなかったのがすごいと思った
でも、クラウドゲーミングってプラットフォームよりも
ひょっとしたら、メーカー単位の方がいいのかもしれないと
ちょっと考えた

155 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:17:26.85 ID:ykXv2X7+0.net
クラウドゲームを軌道に乗せるには兆単位の投資が必須

156 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:18:24.42 ID:ykXv2X7+0.net
メーカー単位で鯖確保してなんてやってけると思うの?
完全予約制にでもするつもりなの?

157 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:25:23.16 ID:xIdag4Mz0.net
>>156
ものすごく割り切るとかね

とはいえ、メーカー単位のクラウドゲーミングって
スマートフォンのゲームだな

158 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:25:42.11 ID:8SBcrv+/0.net
まあスクエニはこれがコケても培った技術はMMOで活かせるでしょ
FF15でも将来的にはクラウド物理を考えているみたいだしね
MMOとクラウドは最も相性が良い

159 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:27:59.14 ID:8SBcrv+/0.net
× FF15
◯FF14

160 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:39:43.22 ID:j9nAZrKx0.net
つまり糞箱は低性能ってことか

161 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:45:23.00 ID:9zCZMGeq0.net
新規開発のMMOだったら敷居の高さは別に気にならんだろ
結局は値段次第
スパコンとか言ってもデモに使ったの高々dual Xeonじゃん
償却できないような値段のものじゃ全くない
自前でサーバー持つより安く済ませられて安定かどうかだけがデベロッパの感心事だろ

162 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:50:24.20 ID:YY8VAFCu0.net
物理はそのシーンを見てる全員で共有だからクラウド向きだな
ていうかむしろ今はどうやってんだろ

163 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:52:21.81 ID:ykXv2X7+0.net
だからそのスペックを何人で使うんだよっていうのがクラウドだろ

164 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:53:13.38 ID:ykXv2X7+0.net
クラウドで物理演算しますとかそんなことくらいでしかクラウドの使い道が思い浮かびませんっていう裏返しだよ

165 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:58:07.26 ID:YY8VAFCu0.net
クラウド = スパコンって前提ならそりゃ無理だろうよ
ただ否定したいがために無理矢理付けた前提だろうけど

166 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/29(水) 23:59:14.73 ID:ykXv2X7+0.net
いやいやスパコン並のスペックを用意するのがシンラの売りって社長自ら言ってるじゃん言ってるじゃん

167 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:00:23.77 ID:SQ+V6MVX0.net
今の現行ハイエンドPCでも体験できないスパコンスペックを体験できるのがシンラの売りなんだろ
凄いよまじで凄い
事実ならなw

168 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:00:45.49 ID:jtcvWw8e0.net
同一マシン上で動くからプレイヤー間で(各自の見てる画面上では)同期ズレが
発生しないってのもメリットではあるけどな
まあ、プラットフォームが安く提供できるなら興味を示す所はありそうだが
今のところコストの話は一切出てないからなあ

169 :109@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:00:52.67 ID:vzb+F8G90.net
クラウド世界への融合を SF 的に目指している様にお見受していたが
ストリーミングベースとは細粒度の影も形もない

170 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:04:03.32 ID:ouvCzTub0.net
技術的には相性良くてもビジネス的には相性悪そう
鯖コストの高さはF2Pや新興国向けで問題になるのに
MMOはその2つが最大の市場じゃないか

171 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:17:13.96 ID:NnIxroz50.net
神羅をなんだと思ってんだろうね
神羅のコンテンツの売り先はキャリアやDeNAみたいな企業

あと鯖コストは問題だが
AWSが牽引しての低価格化が進んでるし
物理で複数の鯖動かしてると思ってるのかね?

172 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:27:58.40 ID:SQ+V6MVX0.net
ゲームはそこらのビジネスアプリとは食うスペックが段違いだからな
仮想鯖なんてそれこそスパコン用意しろって話だよ

173 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:42:11.32 ID:NnIxroz50.net
>>172
え?

174 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 00:55:50.31 ID:SQ+V6MVX0.net
え?

175 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 01:53:44.87 ID:Q7uexLDl0.net
スクエニ単独で名乗りを上げて参入してくださいと言っても何の説得力がないわ
大手メーカー数社がシンラテクノロジーで
デモンストレーションしてくれないとインパクトがない

176 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 02:37:26.33 ID:NnIxroz50.net
>>175
NTTとか普通に協業してるのに?

177 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 04:50:26.04 ID:Q7uexLDl0.net
>>176
NTT自らコンテンツを作ってくれるわけじゃあるまいし何の役にも立たんよ
まぁ土台作りぐらいなら出来るだろうが

178 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 04:55:37.53 ID:9J799HCi0.net
何かソフトを生み出すワケじゃない回線屋だしな

179 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 06:00:52.16 ID:YhgjfZHr0.net
シンラ・システムの回線の負荷とユーザーへの品質保証はスクエニが担保するのかな?
見るだけの映像配信サービスと違って安定には光の有線接続必須だよねコレ
あと1ラックがXeonE5-2698*2+GTX980*4でこれが2セットで最低構成で大量に構築してくれるレンタルサーバーあるのかねぇ
数万人が遊ぶレベルだとHPCチャレンジでダントツ1番になれそうな規模じゃねw?

180 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 06:18:29.40 ID:F3pEc93T0.net
せめてプレスリリースくらい読もうぜ
ttp://www.ntt-east.co.jp/release/detail/20150126_01.html

鯖のことも回線のことも今更言うなよ

181 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 06:24:17.08 ID:YhgjfZHr0.net
サービス展開するのにNTT必須じゃ話にならねーていう話でしょ?
実際に構築したら世界最大のHPCが誕生するから電力消費的に国がゲーム専用で認めるのかどうか・・
1000人上限とかなら即達成可能だろうけど

182 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 06:56:15.20 ID:miUqAmj00.net
>>180
確かに凄い今更で申し訳ないが、東日本限定なんだな

183 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 07:11:50.87 ID:F3pEc93T0.net
>>181
そういう周回遅れなこと言うなよ、って言いたかったんだが
NTTとしてはNGNのテストケース、シンラとしてはある種のシナリオではコストメリットのあるMMOプラットフォームの提供という利害が一致したという話じゃん
世界最大とか何言ってんの?
これはむしろ自前鯖持てない中小デベロッパのためのこじんまりとしたMMO用だろ

184 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 07:51:27.97 ID:YhgjfZHr0.net
こじんまりとしたMMO用www
こえまでのシンラのプレゼンだとハイエンドPCと同等のゲームがクラウドで出来ますよって言ってんだぞw
スマホのパズルやカードゲームなんかとは訳が違う、そんなに金かけてこじんまりしたMMO用とかw
s

185 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 07:56:28.76 ID:o1pwPIvV0.net
スマホ向けのMMOなんてのが流行ってるし、まあ現実的なんじゃないの?

186 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:16:53.76 ID:LWXRUlS70.net
ストリーミング形式のクラウドゲーミングは、
サーバ・ネットワークコストがさらに低価格化するまで無理だよ

ビジネスとして成り立たない

187 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:20:34.29 ID:YhgjfZHr0.net
NTT曰くドラクエXでも高速回線+WiFi限定じゃないとダメ、有線以外だとPS2世代でも環境を限定してグラの設定落としても四苦八苦してるのが現状やん。
神羅だって最終的には無線でのゲームプレイが基本になるだろうし、現状絵に描いた餅すぎる

188 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:23:23.73 ID:miUqAmj00.net
>>186
その辺のコストが下がってから始めましょうなんてやってたら
ビジネスとしては遅すぎるんだろうけどな

189 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:27:45.53 ID:3ZljaxUW0.net
高速回線いうてもたった6Mbpsあればいいんだぞ…それでPS3世代のゲームでも720pで出来るんだから十分だろ

190 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:30:29.87 ID:YhgjfZHr0.net
ソニーがシンラのクラウド方式やってたらサービス始まるまでに破綻してるわ

191 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:33:33.20 ID:miUqAmj00.net
>>189
そりゃエンドユーザーはたった6Mbpsで良いかもしれんけどさw
センター側は全ユーザーに安定して6Mbpsだからな

192 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:43:23.07 ID:JXrilCZV0.net
NTTT東日本の客寄せコンテンツに過ぎないのに頭固いね

そういや上下5Mbps必須なサービスがありましたね
北米でしかサービスインしてないやつ

193 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:44:59.07 ID:JXrilCZV0.net
>>189
Bフレッツマンションとか使ってると地域によって4Mbos しか出ないとか普通にある話

194 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:51:40.33 ID:3ZljaxUW0.net
>>193
今日日そんなんねーよw

Bフレッツマンション 遅い、で検索しても 「遅い」ってのは大体100Mbpsで契約してるのに20Mbpsくらいしかでないよー、って勘違いしてる人たちだしw
今日日当たり前の光回線ブロードバンドで、いくらマンションVDSLでも4Mbpsなんてのはありえないよw 
そいつらのPC自体がウィルスにやられまくって裏で通信されまくってるとかだw

195 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 08:59:36.24 ID:JXrilCZV0.net
勝手に思ってなよ
ネットワーク関係のお仕事してみな?

まあNTT側の局舎を切り替えてるから減ってるのは事実
PCの問題でもなくフレッツという仕様の問題
普通ならNGNのサービスかダーク使ったサービス使う

196 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:00:28.91 ID:3ZljaxUW0.net
>>191
本気でビジネスしようとしているGクラスタとかが、買い切り2000円前後 or 月額500円とかそこらの価格設定にしているのだから、
彼らが想定している人数以上のユーザーが集まればこの価格帯でビジネスになる=サーバー&保守運営費もペイできる算段はあるってことだろ

197 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:04:03.27 ID:Xv+rYbhm0.net
ngn網内ならプロバイダー関係なく
低遅延で広帯域だろ
通信周りは世界一だろうな

198 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:04:49.50 ID:3ZljaxUW0.net
>>195
じゃあ聞くが、ネットワークのお仕事してんならわかると思うが、その 普通にあるという、Bフレッツ光回線で 4Mbpsなんていうアホな数字がでてる”原因”を述べてみ?
調査したことあるんだろ?w

ちなみに俺も経験あるが、こんな数字出す場合は単純にその家庭のケーブルが劣化して通信エラー起こしまくっていた場合か、そのVDSL区域の配分機械そのものが劣化して故障寸前になってた場合だな
こんなのは只の物理的エラーだが

199 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:15:15.05 ID:JXrilCZV0.net
>>198
局舎の経路と利用人数だよ
答え言ってるのに…

200 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:18:48.40 ID:Zzd/Wjye0.net
ルーターがバグ持ちのファームウェアで、異常に通信遅くなってた事はあったな
それでも20mbps(下り)だったが

201 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:19:45.69 ID:3ZljaxUW0.net
>>199

その地域の回線インフラそのものが貧弱で分配したら4Mbpsしかでない構造になっている、ってのはありえないからな?
そんなところはそもそもBフレッツマンションサービス提供エリア外なんだから契約自体出来ないからな…

さて、一体どんな原因があったらBフレッツ契約できたのに、機器その他に何の問題もないのに常時4Mbps程度なんて数字が”普通にある”なんてことが起きるのか??

一番回線速度が落ちるシェアドアクセスタイプのBフレッツでも、NTTのBフレッツの仕組みを見れば100Mタイプで 最低でも19.4Mbpsの品質は保証されてるしなー


               

202 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:22:47.01 ID:Zzd/Wjye0.net
4mbpsとかがマジなら詐欺じゃないの

203 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 09:26:22.33 ID:3ZljaxUW0.net
>>202
うん、詐欺になるし絶対にありえないw
200でも述べたがBフレッツマンション100の仕組み上、仮に全員が同時にアクセスした状態でも19.4Mbpsは保証されている
インフラ的にそれ以下になるところはそもそもサービス提供外エリアだから契約もできない

ID:JXrilCZV0は一体、どこの何を見たんでしょうね? ネットワークのお仕事されてるらしいですがw

204 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 10:33:39.93 ID:ZrL32IKJ0.net
>>203
プロバイダー板の各プロバスレじゃねえの

205 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 10:46:08.99 ID:2qLAW0eG0.net
ベストエフォートタイプのサービスなのに帯域保証してるの?
旧タイプのフレッツだと局舎の接続ルートによっては速度遅延は稀に起きるね
まあ日本のブローバンド環境は世界でも指折だから回線どうこうは
無線だったりルーター側のの問題だったり色々

206 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 11:10:46.31 ID:ra4KbyD40.net
ベストエフォートでも各局舎ごとに同時接続数の最大を設けることによって最低帯域の保証はあるだろう。
少なくともBフレッツで4Mなんてのはありえないと思う。
光回線端末-ルーターが20Mbpsくらいで、そこから無線で子機にとばしたらその家の環境によっては子機側の通信速度が4Mbpsとかになってる人が居ても別に驚かないがw

207 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 11:53:36.41 ID:2qLAW0eG0.net
>>206
それは仕様であって保証とは言わないね

208 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 12:15:06.87 ID:ra4KbyD40.net
>>207
仕様上の理論上最低数値が=保証でしょw

209 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 12:56:11.10 ID:uKGxreH8O.net
箱のCPUとメモリのボトルネックでかいな。

210 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 13:09:36.81 ID:9J799HCi0.net
回線プロパだけで6000円これにシンラにサービス料でいくらか
って考えると高いね

+の料金でもブーブー言ってるのに無理だわw

211 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 13:25:10.94 ID:wRhQPH9v0.net
ソニーのHMD「HMZシリーズ」、“選択と集中”で生産終了。Morpheusなどは開発継続
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20150430_700204.html

212 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 13:54:53.74 ID:JJUrzCpB0.net
http://gigazine.net/news/20150430-microsoft-hololens-demo/
現実空間にホログラムを投影する「HoloLens」デモがすさまじすぎて必見レベル

213 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 14:23:48.48 ID:V9tXbXAJ0.net
実景に重ね合わせるARはコンピューティングのテーマとしては面白いけれど
据置ゲームでの有効な運用例が思いつかないな。

214 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 14:36:57.80 ID:eG24aRR90.net
>>212
これはORでもMorpheusでもカメラつけたら同じだな。
前のビデオだと現実世界のオブジェクトとの前後関係認識して背後のものは
描画しなかったと思うけど、今回は後ろに回るような状態はつくっていないね。
現実的にはなったけど夢がなくなった感じ。
あとジェスチャの認識はどうやってるのかな?
世界認識とジェスチャ認識の2つ分デプスカメラ必要そう

215 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:08:58.59 ID:2qLAW0eG0.net
>>213
実景が全く見えないHMDも据え置きゲームとしては…

216 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:16:18.55 ID:NmvajPiM0.net
MSの劇団員テクノロジーはさすがだな

217 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:38:01.54 ID:ISMPixkk0.net
MSのハッタリテクノロジーには脱帽です

218 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:42:05.66 ID:+eT69qHU0.net
>>215
例えばレースゲームで比べてみよう
Morpheusはフルスクリーンのコクピットビューを疑似体験出来る
HoloLensはガレージに車を映して遠巻きに眺められる

219 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:55:32.19 ID:b0zzmPjA0.net
試しにff14を完全なクラウド処理で提供すればいいんじゃね
PS3がネックになってんだろ

220 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:55:48.35 ID:T0ZUhWfU0.net
良さが全然違うわな
俺はどっちも夢が詰まりまくってるとおもうわw

221 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 15:58:37.14 ID:T0ZUhWfU0.net
クラウドに関してはFF13がそこそこの画質で、コマンドRPGを遊ぶ分には遅延は何も問題なかったよ
回線の調子が悪くなると画質が下がるが一発目であれならとりあえずは十分でない?

222 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 16:26:00.80 ID:JJUrzCpB0.net
>>218
というか
VR・・・主観視点向き(というかオンリー?)
AR・・・客観視点向き
例えばARならアクションゲームやRPGなんかは
目の前でプレイヤーキャラと敵キャラとの戦闘シーン見せられる
スケールサイズは部屋の大きさ次第だろうが

223 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 16:39:19.05 ID:QS+bt0In0.net
>>222
VRは客観視点もいける

224 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 16:44:48.86 ID:+eT69qHU0.net
>>222
現実世界とのインタラクションが無ければARの意味は無い
それともプレイルームの延長の様な、小人が床の上で跳ね回るゲームを妄想してるのか?

225 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:03:36.10 ID:T0ZUhWfU0.net
ゲームとARは現実の世界と合成して生かすようなものがいいだろうね

226 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:08:53.42 ID:wLhF2CZ70.net
>>209
4分の1以下の帯域になるからその辺はもうどうしようもない

227 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:08:57.81 ID:V9tXbXAJ0.net
ARマーカー付プレイングボード上でCGキャラが動くっていうありきたりな用途ぐらいしか
ゲームでの応用は思いつかないんだよな。
携帯ゲーム機やスマホのように屋外の実景と絡ませられるわけでもないし。

228 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:09:21.23 ID:wLhF2CZ70.net
メガネ必須になる時点で、ARってありがたみが沸かない
タブコンと同じミスを犯してる

229 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:10:23.74 ID:JJUrzCpB0.net
>>224
プレイルームはTV通してみなきゃいけない時点であまり意味が無いな
目の前でさながらリアルの観客のように等身大の格闘とか戦闘シーンを眺められるっての
売りの一つじゃないかと

230 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:14:04.33 ID:wLhF2CZ70.net
あとはホロARは実現したとしても価格が常識的な範囲に収まるまでどれぐらいの時間をかけるのか
そもそも実現するような気配も無い

231 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:21:23.13 ID:T0ZUhWfU0.net
でも実現したら最高だわ
ゲーム機向けではないけども

232 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:22:19.14 ID:JJUrzCpB0.net
>>227
マーカーとかいらないよ
現実の背景をスキャンしてリアルタイムで合成できるってのが売りなんだから

233 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:25:34.69 ID:ISMPixkk0.net
>>222
VRの客観視点ってBedroom Robotsとかでしょ。VRの得意分野だよ。

http://m.av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20150423_697602.html

234 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:27:30.55 ID:JJUrzCpB0.net
>>228
まあそれ言い出したらVRも一緒だよ
あとさすがにタブコンとは意味合いが違うだろう

あれはゲームにおいて、TVと手元のタブレットの二画面を有効活用出来るか、
もしくは据え置きゲームにおいて、ゲーム機の近くでタブレットでプレイする需要がどれだけあるか
ってのを読み誤った結果だし

235 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:28:13.21 ID:wLhF2CZ70.net
>>232
いらないよって言うか、技術的なものを無視すればめがね無しで完全なホログラムで可能だよって言ってるのと変わらんしな
その売りっていつごろ実現するんだ?
ナタルもいまだに実現してないし
基本的に振って沸くような事はないからな

236 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:29:08.40 ID:wLhF2CZ70.net
>>234
VRは完全な仮想空間
ARは現実に多少の色をつける
売りが弱い
その辺が分かってないからタブコンとか持ち上げちゃうわけ

237 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:31:02.36 ID:JJUrzCpB0.net
>>233
それ忘れてたな
でもむしろこれはARの方の得意分野だろう
実世界が見えないVRだとどうしても自分の視点は制限されるし

238 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:35:19.08 ID:JJUrzCpB0.net
>>236
その完全な仮想空間ってのが、現状の技術では良くも悪くもデメリットも大きいって事だよ
そりゃSAOレベルまで行ったらゲームのAR利用なんて意味なくなるけどさ

あと何度も言うが、この話にタブコン全然関係ないぞ

239 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:37:33.66 ID:N4aTNE710.net
ARは携帯機でやるべきだと思う

240 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:37:36.53 ID:wLhF2CZ70.net
>>238
そういう話じゃなくて
そもそものやや未来のAR像のメリットがそもそも弱すぎるって話
VRのメリット、デメリット以前に
メガネかけて、キャラを俯瞰で一周して見てそれで終わりってのがタブコンと被る
一度やったらそれで終わりだし

241 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:39:28.11 ID:JJUrzCpB0.net
>>235
??
そもそもホロレンズのことを全く知らなかったの?
ちょっと調べてみたら?

242 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:40:49.06 ID:chCg+DEG0.net
>>188
コスト下がる前に前にビジネスはじめたGaikai・Onliveは途中で実質廃業したけどね
どっちも事業を停止して、SCEに買い取られた

243 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:42:17.05 ID:wLhF2CZ70.net
正直デモをするのならグラス使わなくていいから、
現行の馬鹿でかいキネクトを使って、現行のホロレンズに搭載できるものよりはるかにでかいCPUやGPUを使っていいから、
部屋をリアルタイムでキャプチャしてそこにテクスチャなりオブジェクトなりを表示するだけのデモ用のソフトを公開してみて欲しい

これなら本当に実現するのか一般の人でも試せるし
正直MSが言ってる事を実現しようとしたら箱1の間どころか箱5でも厳しいだろ

244 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:42:35.08 ID:ISMPixkk0.net
>>237
ウサギ小屋のリビングに置かれたこじんまりしたテーブルの上にAR技術で現れたゲームをちまちまプレイするんですね
いやーわくわくするナー


私はモーフィアスでゲームプレイするほうを選びますけど、人それぞれですから

245 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:42:53.22 ID:wLhF2CZ70.net
>>241
豚みたいにアホじゃないから
出来る事と出来ない事ぐらいの区別は付くだけの話

246 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:45:29.49 ID:JJUrzCpB0.net
>>240
ちょっと意味がわからない
キャラを見るだけならゲームじゃないじゃん
その目の前の立体映像のキャラを操ってアクションなりRPGなりのゲームするってのがゲーム利用だろ

そして相変わらずタブコンとの関係性も不明
非対称ゲームと、携帯ゲーム機みたいに使えるってってタブコンのそれと全く関係ない話だよ

247 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:47:41.46 ID:wLhF2CZ70.net
>>246
> その目の前の立体映像のキャラを操ってアクションなりRPGなりのゲームするってのがゲーム利用だろ
だからそれがしょぼいわけ
それさえ分からないから裸眼3D持ち上げたりしちゃうわけ
どうせ面倒で回り込んでみる事もなくなるしTV画面にテーブルとキャラクター表示させとけ

248 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:48:20.27 ID:JJUrzCpB0.net
>>245
ああなるど、ノンマーカーARなんて出来もしないSFだと認識してるんだ
デモは全部嘘っぱちで、実際は全く実現できてないと
前の記者がホロレンズ体験したレポートとかも、なんらかの手品で騙されてたとかって感じなのかな

さすがにそういう人とは話にならないな

249 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:50:22.37 ID:wLhF2CZ70.net
>>248
それナタルのときもクラウドのときも聞いた
まずキネクトをグラスに乗せられるぐらい小さくしてくれや

250 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:51:36.76 ID:QS+bt0In0.net
そもそもホロレンズってゲームデバイスなんだっけ

251 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:53:52.09 ID:JJUrzCpB0.net
>>247
そういう人はVRも同じだよ
色々制限多すぎて、すぐ飽きて面倒になってTVでいいやってなる

あと裸眼3Dなんてただの目の錯覚じゃん
というか全然関係ないタブコンだのいい出すからおかしいと思ったら
俺を任天堂信者だと思って、単なる信者煽りしてるだけだったのか
まじめに相手して損した
あほらし

252 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:56:09.70 ID:JJUrzCpB0.net
>>250
ゲームにも活用予定とは言ってる

253 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:58:07.02 ID:wLhF2CZ70.net
>>251
ARよりはマシってことな
そもそも座ってただ辺りを見回すだけでその用途をこなしてるから
ARはそもそも自分が動かないのなら意味が無い
そこから本来は必要の無い無駄な動作が入ってくる
そもそもこういうのまじめに信じ込むのは豚ぐらい

254 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:59:20.66 ID:QS+bt0In0.net
>>252
ゲーム"にも"活用できるってだけか
CS視点だとまだまだ不透明だな

255 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 17:59:26.28 ID:wLhF2CZ70.net
これ見て無かったわ
前のバージョンは無理だと思うけど、これはいけるわw
ショボイ
http://gigazine.net/news/20150430-microsoft-hololens-demo/

256 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:02:02.67 ID:wLhF2CZ70.net
このレベルのものでもまだ解決不能な懸念はある
一般家庭ではこんな品疎な部屋は無い
ジェスチャーの認識精度
頭に被る程度のものに性能を収められるか
多少の2Dタイルを表示して終わりになりそう

257 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:07:18.68 ID:wLhF2CZ70.net
つうかなぜ劣化してるんだ?
前のバージョンも記者が実際に体験したんだろ
開発が進んでなぜ実機動作してたものが不可能になるわけよ
そこからおかしい

258 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:09:17.58 ID:7N/6hyP/0.net
ホロレンズは夢があるけれどあれを市場が望むようなクオリティまでブラッシュアップするのには
途方もない時間とお金が必要だろ
今のところは絵に描いた餅にしかみえない

259 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:10:57.63 ID:wLhF2CZ70.net
ネガティブな事を言ったけど、タブコンとか3Dとかちょっとした体験が好きな任天堂ユーザーには受けるんじゃないか
任天堂よりもMSのほうが凄いからみんなMSに行こうぜ見たいな
任天堂ヤバイね

260 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:12:19.06 ID:SJ9J3ckD0.net
半導体の進化が袋小路だから、
『見せ方』で進化するしかないんだよな

261 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:17:34.29 ID:ISMPixkk0.net
記者が試せたのはPVのモノとは全く違う実験室レベルのモノだよ
こんなスマートなデバイスでは無いし、視野角は非常に狭く、処理も外付けの高性能PCで行う
実機レベルに近づくにつれ、PVも現実的なモノになっていくさ

262 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:21:34.77 ID:wLhF2CZ70.net
>>261
今回の2Dタイルでも頭に載せる事が可能なレベルのスマホ前後程度のものじゃ出来ないような気がする
2年ぐらいの発売ぐらいでは更に劣化すると予想

263 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:22:57.83 ID:JJUrzCpB0.net
今回の基調講演で参加者にも体験してもらうために100体のゴーグル用意したみたいだな
もうこのゴーグルで実用レベルになってるみたい
https://www.youtube.com/watch?v=gNCgksfulq4


あとゲーム対応も具体的に進んでるようだ

UnityがHoloLensに対応
http://jp.techcrunch.com/2015/04/30/20150429unity-will-be-able-to-build-games-for-microsofts-hololens/

264 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:24:45.28 ID:wLhF2CZ70.net
>>263
アホじゃないんだからさ現行のこれよりスペックが高いだろうキネクトでもジェスチャーが実用になってないのにいきなりなるかよってこと
豚分かってるか?

265 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:27:11.08 ID:wLhF2CZ70.net
豚が持ち上げたものっていまだに一つも実現してないからまずそっちも崩していってくれ
キネクトいらないからナタルもってこい

266 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:30:15.53 ID:T0ZUhWfU0.net
なんでこんなARディスられてるんだろう
ゲーム用途としてはともかくARでやれそうなことは面白そうだと思うけど
技術的に可能かは置いといて

267 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:33:10.11 ID:K/90v+jK0.net
新羅は一箇所に集めたハイエンドコンピュートだけど、GTAってやってることは32人で行う分散コンピュートじゃね?
32人それぞれバラバラになっていても、それぞれが子龍よりも高度なAIを計算して表示させている

268 :A@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:38:53.54 ID:gM14M/BV0.net
>>266
すでにテーブルでキャラ云々はあるからな
別に面白くも無い
幼児なら喜ぶだろうけど
世界カメラで最高潮に達していたと思う

技術的にVRの延長線上に来るものなのでARが面白くなるのはVRが陳腐化した50年後ぐらいじゃね?
いまだと現実とあわせるには60fpsでもガクガクだしグラフィックスもVRよりもはるかにチープになるし

269 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:40:54.98 ID:OG5bmlzF0.net
>>266
> なんでこんなARディスられてるんだろう

答え: MSがやってるものだから (ゲハ板では)

270 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:45:10.93 ID:Nh+8EljQ0.net
>>269
タブコンもキネクトもそれやね
任天堂やMSがやってるものだからゲハ板でだけディスられた
世界では高評価

271 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:48:58.56 ID:ISMPixkk0.net
世界で高評価ならキネクトは標準バンドルのままにしておけば良かったですね、惜しいことをしたものです

272 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 18:58:30.55 ID:CN2kylF30.net
SF的近未来UIなんてアメリカのごく一部がこだわってるだけだよ
殆どの人には興味がない

273 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 19:21:24.57 ID:YhgjfZHr0.net
最初のZcamがイスラエルの戦車メルカバの外部センサーとして開発をスタートして頓挫
屋内向けのPC用周辺機器として輸出プログラムに載せたらMSがお買い上げでナタルだったよね
キネクト1は360の演算能力じゃZcam方式は使えないので外部調達、キネクト2で本来のZcamに戻ったんだっけ

274 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 19:24:34.44 ID:CQSGSpyU0.net
>>270
キネクトは世界で好評につきWindows版も終了
http://www.eurogamer.net/articles/2015-04-03-microsoft-discontinues-kinect-for-windows

275 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 19:33:34.59 ID:FlznH7sC0.net
すでにあるVRと、目処も立っていないMSのARとを比べてARが上だってのも滑稽でしかない
NXこそは勝つ見たいなのと変わらない
今なければ意味が無いから

276 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 19:38:58.95 ID:YhgjfZHr0.net
https://www.youtube.com/watch?v=qym11JnFQBM
3年後くらいにはこれを100分の1くらいしょぼくしたやつが製品版で登場しそうだね

277 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 19:53:44.75 ID:FlznH7sC0.net
https://youtu.be/n3Xvgx3RTVQ
MSクラウドの実機テストが来たよ

278 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:01:32.51 ID:eRUeGx/F0.net
>>277
シンラと比べると悲しい程ショボい
Hololensもこんな感じで劣化するのだろうね…

279 :168@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:24:32.76 ID:vzb+F8G90.net
営○目線 → テクスレだか何だか知らんが今売物になる物の話以外禁止な

280 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:30:33.42 ID:CSx+NyAO0.net
holoってSDKみたいなのは各社に既に提供開始してるんだっけ?

281 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:34:53.93 ID:X9RzcIWI0.net
>>277
流石に無限のクラウドパワー前でしょこれ
無限のクラウドパワーつかってこんなショボいわけない

282 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:36:46.88 ID:cfvY2GcV0.net
これからどう進化していくかもわからんしどちらも交じり合ってまた同進化していくのかもわからんけど
VRは個宅向け、ARはアミューズメント施設向けみたいに発展すんじゃねえのかなあ?
いくらデカイリビングが多いアメリカなんかでも個人で自宅で映像投影してゲーム遊べる人は限られるんだろうし…

283 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:43:06.19 ID:T6qnREQc0.net
>>278
神羅と比較?

Azure側の設定を動的に変更するデモで何言ってるの?

284 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:45:38.82 ID:T6qnREQc0.net
>>282
HOLOはNASAとの協業をしてるらしいが
大量のマニュアルをARを用いて表示できるからね
ビジネス利用は結構早い段階で実現すると思うよ

285 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 20:49:18.33 ID:013pQlYr0.net
>>270
箱1標準じゃなくなったけど全世界で高評価だよなw

286 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:03:07.81 ID:X9RzcIWI0.net
>>283
AZUREの設定の何を動的に変更して、それにどういう意味があるの?
わかってるようだから具体的に説明してくれよ

287 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:14:33.23 ID:JJUrzCpB0.net
>>282
投影スペースはスケール調整でなんとでもなりそうだけどな
俺はむしろVRがアミューズメント施設向け、ARが個人住宅向けだと感じるぐらいで

288 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:24:53.99 ID:PGDVFXmH0.net
ゲーム用途のARはどうだろうね?
ARの利点としては現実世界がベースで実際に自分の行動とゲームがリンクできる可能性があること
ただKinectとか見てると動作の認識に大きな進歩がないともっさりでゲームは厳しそう
子供向けにアニメでよくあるTCGとかでカード出したら実際にモンスターが戦ったりってのは面白そうってのはあるけど
現実と映像の落差とか気になりそうだしな
カードや世界まで作ればVRでより没入感のある物作れるだろうしゲームに関してはVRの方が遥かに優れてると思う
ゲーム以外で考えればスポーツ観戦時にスコアや選手の情報表示したり
見てる物から画像検索して情報を表示したりといったような
視界の一部に様々な情報を表示できるってのがARの最大の強みでその点のポテンシャルはすごいと思うけどね

289 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:31:57.79 ID:JJUrzCpB0.net
>>288
上でも書いたけど、究極的にはVRの方がゲームには向いてる
けど現在程度の技術ではVRには問題や制限が多くて、現実と親和性のあるARの方が
現実的に活用しやすい部分も結構多いと思うんだよね
VRを汎用的に利用するには技術が全く追いついてない

290 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:37:47.20 ID:7N/6hyP/0.net
クラウドパワーとホロレンズがどんどん劣化してるな
XBOXファンボーイがDDR3に夢を託しちゃうのもしょうがないなw

291 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 21:39:59.37 ID:eG24aRR90.net
>>266
AR面白いと思うよ。
Google GlassでもHoloLensでも、こういうの掛けてIngressやれたらすごく興味ある。
電脳コイルの世界だよね。
逆に家庭内だと部屋内の細かいオブジェクト認識が大変でゲーム用にはつらそう。
それに実世界干渉系のだったら3DSやらVitaやらスマホやらの携帯機でやられている
以上の何があるか?って感じ。

>>283, 285
いやこれ設定変更じゃなくて、ライブラリのライブアップデートのデモ。
例えばMMOサーバーをメンテのために止めなくていいという話。

292 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:04:18.74 ID:NnIxroz50.net
>>290
クラウドパワーのどのへんが劣化きたと感じたの?

293 :じぇく@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:05:13.87 ID:3alzouDd0.net
>>289
現在の話ならそれこそARは形になってないし制約だらけだろ
解像度も不明
文字も読めるのか分からない
フレームレートも不明
CPU、GPUも不明
頭に被ることが出来る程度のものになるのかも不明
深度カメラも小さく出来るのか不明
バッテリの問題も解決しない
ジェスチャも不明
技術がまったく追いついていないからいまだに発売時期も決まらない

294 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:06:09.84 ID:NnIxroz50.net
>>288
キネクト2触ったことある?

295 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:10:05.42 ID:T6qnREQc0.net
>>293
ご参考までに
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/15/040701198/?s2p

296 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:13:01.23 ID:3alzouDd0.net
>>295
参考にならねえ
Win10のライフタイム中にって言うぐらい
Win10のサポートって確かこの先永遠だろ?

297 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:22:55.22 ID:KWQ7DMQY0.net
まあどっちも値段がどうなるかだな

298 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:24:22.42 ID:3alzouDd0.net
http://www.cnet.com/products/microsoft-hololens/
一応ちゃんとした元の記事

299 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:26:03.70 ID:JJUrzCpB0.net
>>293
ARの問題はある程度スペック上がるだけで解決しそうだが、
VRの問題はもっと根が深そうなんだよね
結局のところ、周囲が見えない事が最大のメリットであると同時に最大のデメリットでもある
完全な仮想空間に没入するにはあまりに技術が足りてない
今の技術じゃ短時間のアトラクション的ゲームにしか向いてないみたいだし

300 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:26:54.01 ID:3alzouDd0.net
>>299
だからいつだよ

301 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:27:27.02 ID:ISMPixkk0.net
いつもの人か

302 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:29:11.34 ID:JJUrzCpB0.net
>>300
今回の基調講演の参加者用デモである程度分かるんじゃないの?
現時点でどの程度進んでるのかが
その内、記者の体験記事とか出てくるだろ

303 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:30:56.27 ID:3alzouDd0.net
>>302
今の技術でって自分でハードル掲げたんだから、それ相当のものを示してくれよ
部屋をスキャンできる小型のカメラとそれを解析できるだけの小型のプロセッサ
そのうちじゃ話にならん

304 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:32:11.87 ID:Z3XplAPm0.net
MSがちょいと遅れをとってるだけで技術的ハードルはどう見てもARの方が低いだろ

305 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:43:47.92 ID:V9tXbXAJ0.net
ARのコアゲームとの相性の悪さはキネクトの比じゃないよ。

306 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:47:15.69 ID:Z3XplAPm0.net
VRの方もいまのところカジュアルゲーしか作ってないからなんともいえん
原田のサマーレッスンなんかは本来ARでやるべきものだろうし

307 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:47:38.48 ID:IRDh+8KA0.net
>>299
少なくとも脳が現実と勘違いして通常のゲームでは起こらなかった現実とVRでの微妙な違いによって気分が悪くなるってレベルには没入できるゲームは開発されてる
問題は現実とのずれをどうなくすかどう隠すかってところ

308 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:50:30.04 ID:x3g3vMJh0.net
Internally, hub clients are connected to one of the two 25.6 GB/s internal busses.
If two hub clients are not sharing the single bus, they each can use up to 25.6 GB/s of bandwidth each.
If they share the bus, they share the 25.6 GB/s bandwidth.

Because the GPU is I/O coherent, data in the GPU caches must be flushed before that data is visible to other components of the system.

Although ESRAM has 102.4 GB/s of bandwidth available, in a transfer case, the DRAM bandwidth limits the speed of the transfer.
ESRAM-to-DRAM and DRAM-to-ESRAM scenarios are symmetrical.

XDK読み進めてみたけど、CPU側の帯域問題のほかにGPU側も爆弾抱えてるぞ

The display scan out consumes a maximum of 3.9 GB/s of read bandwidth?multiply 3 display planes × 4 bytes per pixel × HDMI limit of 300 megapixels per second?.
Display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth?multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second.
スケーラーの爆弾

309 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:50:33.32 ID:Z3XplAPm0.net
>>307
回りくどくいってるがFPSで酔うのと同じだろ

310 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:50:51.31 ID:9wGNiZil0.net
>>304
馬鹿かよw
VRゲームなんて何年も前に実用化してるわw

311 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:50:57.30 ID:5B2gc2oQ0.net
>>294
お前こそさわった事あるのかよ
MSですらまともなキネクトゲー出せてないのが現実

312 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:57:25.23 ID:V9tXbXAJ0.net
まともなキネクトゲーを出せる可能性はあったかもしれないよ。
ただ、今世代に要求されるグラフィック処理がMSの当初の目論見を超えたのか
キネクト用プロセッサリソースまでグラに回さざるを得なくなりその可能性を検証できないのが残念だね。
Dx12でまたキネクト処理に回せる余裕ができればいいね。

313 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:58:09.31 ID:TB9xCSkv0.net
>>309
無知って怖いな
以前ここでも貼られてたがここでも読め
https://www.google.co.jp/url?q=http://dengekionline.com/elem/000/001/004/1004357/&sa=U&ei=ozRCVb_vMujJmAW3jYHIBw&ved=0CAsQFjAA&sig2=1c_g5i02_nBUi_t2Y2P7_A&usg=AFQjCNEPyTpD6gocBqcRpzONij5LobbVlQ

314 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 22:59:38.38 ID:SQ+V6MVX0.net
NTTと協業って言ったらなんかすごいことしてるみたいに見えるけど早い話NTTデータのただのお客さんってだけだよねw
任天堂がグリーと業務提携!と同レベルのハッタリだよねw

315 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:01:40.63 ID:x3g3vMJh0.net
それぞれのハブの帯域は25.6 GB/sでそれを計上してる数字
ここでいわれていたとおり

IOコヒーレントのために、ほかのコンポーネントでデータが必要になればキャッシュはフラッシュしなければならない
ちょっと前に議論になっていたところだがそれより悪い

ESRAMとのやり取りでDRAM側の帯域は消費される
DRAMとESRAMの足し算の否定

スケーラーは単純に3プレーンでは性能不足

316 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:04:16.12 ID:SQ+V6MVX0.net
まともなキネクトゲーってのがそもそも家庭用テレビゲームじゃ無理でしょ

317 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:07:36.57 ID:QWSwB++30.net
>>312
いや検証した結果の切り捨てだからね

Ryse
http://gamingbolt.com/ryse-son-of-rome-interview-kinect-commands-xbox-one-technology-and-multiplayer
我々はkinectのジェスチャーを含めて多くの事を試した。
しかし結局それは何だか不自然な物にしかならなかった。

The Thief
http://doope.jp/2013/1130723.html
覗き込み動作や、矢を放つアクションをKinectのモーショントラッキングによって
可能にする調査が行われたが、プレイヤーの自然な動作がKinectに検知され、
偶然にギャレットを動作させてしまうケースが目立ったことから実装は見送られた。

Titan Fall
http://doope.jp/2013/1231083.html
Xbox One版のKinect対応を調査したものの、ゲームに適合しなかったとして、
Kinect機能をサポートしないと明言しました。

318 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:08:04.68 ID:x3g3vMJh0.net
TVとキネクトで13GB/sもハード的にリザーブして帯域消費されてるんだし切る必要なかったと思うわ
ゲーム、TV、ブラウザとか表示するために帯域とスケーラーがあらかじめ予約されている

319 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:34:38.38 ID:TJ5cVtgz0.net
むしろVRこそキネクト活かせそうなんだけなんでAR?w

320 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:42:23.00 ID:iMMpQPhH0.net
>>319
レイテンシが最重要課題だと共通認識ができている現在、KinectのレイテンシがいかにVRと相性が悪いかという話。

321 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:43:06.95 ID:JJUrzCpB0.net
キネクトの3Dスキャンは明らかにAR向き

322 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:50:56.33 ID:NnIxroz50.net
>>311
キネクト2もあるよ
D4もXbox Fitnessもあるのに?
まあファーストとしてもう少し方向性示すべきだと思うが

323 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:54:14.81 ID:NWVCDsS20.net
>>308
scan outに帯域を食うというのは、最終的に画面イメージがDDR3に置かれてないといけないってことなんだろうか
だからeSRAMからメインメモリに書き戻さないとならないってこと?

324 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/04/30(木) 23:59:45.51 ID:NWVCDsS20.net
>>315
足し算するケースはMSも常時発動するのは無理として瞬間的な状況を想定してるようだから、
eSRAMに置かれたピクセルの読み込みとメインメモリ上のテクスチャ読み込みが同時に行われたような場合じゃないか?
半透明なんかの時に起こりそうだが

325 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:00:33.04 ID:EeMz1mdR0.net
MS嫌いな人ばかりだね

BF4のキネクトのヘッドトラッキングは結構面白いけどねえ

326 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:04:57.27 ID:SshiTUkE0.net
>>325
個人的には、MMOなんかで表情やジェスチャの取り込みに使ってほしいと思ってるんだが、同意してくれる人は少ない
試行錯誤の結果どこも成功していないところから、ゲームの「操作用デバイス」として使うのは難しい気がするんだが、
コミュニケーションデバイスとしてはまだ成立の余地があると思うんだよな…

327 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:13:54.90 ID:gLHoOsfE0.net
GPUのデータを他に見せるときは必ずフラッシュしろ、って部分は
まさにこないだ出てたCPUコヒーレント領域へのGPUライトに当たるから
単にフラッシュでGPUキャッシュを吐き出す制約に加えて
スペック4分の1の帯域でメモリに書き込まにゃならん制約も受けるな

328 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:13:55.24 ID:O2VOqAVP0.net
実際に使ってみた感想としては
キネクトってまさに「雲を掴む」ようなもんで
ぶっちゃけ何をするのにもキネクトじゃ不便だよ
なんでもできて、なにも出来ないデバイス
ホロレンズもキネクトみたいな事にならなければいいが…

329 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:15:33.32 ID:Jl7FJlBv0.net
>>325
本当に箱アンチ大杉だよな
Kinect標準やめたMSも箱アンチだし日本で箱1好きなのは現状ゲハぐらい

330 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:19:43.11 ID:D2K2gErj0.net
>>315
足し算はESRAMとDRAMにGPUがパラレルでアクセスしてる場合だから問題ないでしょ
そこで言ってるのはESRAM-DRAM間のデータ転送のこと
あたり前だけどESRAMからどんだけ高速に読みだしてもDRAMの帯域は68GB/sしかないんだからデータ転送は低い方の数字に縛られますよという内容
書き込みも同じ

331 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 00:19:46.26 ID:eeslRrxG0.net
>>326
Kinect2の目に見える活用事例は横浜のOrbiにあるんだけどHD画像に対して解像度が低いしレイテンシがかなりあるんだよな。
ジェスチャー認識は色々夢見るんだけど、あれ見たらよほど大振りでないと暴発するんだろうなって思う。
ダンスゲームとこういうアミューズメント以外あんまり活用法が思いつかない。
Kinectそのものは仕方ないけどレイテンシを削減したものがHoloLensに使われていたらなと思う。
作ってるのも同じ人だし。

332 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:11:47.98 ID:LTolpvAL0.net
>>328
ホロレンズのデモでもKinectの時みたいに、誇張したPR映像つかってるからなぁ
ホロレンズはシースルータイプのARグラスだから、背景となる現実世界の色より
暗い(濃い)色は出せないし、その影響を減らすためサングラスのような暗い
覆いがあるのに、デモ映像じゃカメラ画像の上にオブジェクト合成してるだけなので
実際に被ってる人が見れる光景よりはるかに質が高いんだよねぇ
あれじゃ体験した人から映像の質について絶対に文句出るぞ

まあ、ホロレンズの技術的なポイントは、モバイルでリアルタイムに超高精度な
SLAMやってるっぽい所だと思うから、それでいいのかもしれないが

333 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:13:35.44 ID:tZCh5FW60.net
>>331
Dance Central Spotlightやってるが普通に反応良いけどね
グーパーも反応良すぎるくらいだが、遅延だのレイテンシとか???なんだけど

334 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:22:45.70 ID:LTolpvAL0.net
ちなみに、ホロレンズは公開されてる映像見る限り
ほぼ側面を向いてるカメラ2つを含め7つのカメラ、4つの赤外線レーザー投光器を
積んでる模様

そういう意味じゃ超力技っぽいんでバッテリーの持ちはお察しだろうな
あと、赤外線レーザー使ってる以上、基本的に屋外での利用は無理 と

335 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:24:18.46 ID:LTolpvAL0.net
>>331
Dance Centralとか遅延があっても大丈夫なように工夫されたソフトとして有名じゃないか…
遅延についてはMS自身が発表してる数字があったはずだが

336 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:29:47.90 ID:LTolpvAL0.net
ちなみに、実際PC用のKinect2で遅延計測した結果がこれだってさ
ttp://www.reddit.com/r/oculus/comments/2au31o/kinect2_latency_is_6080ms_video_included/
60〜80msの遅延が気にならない用途なら別に良いんだけどね
コアゲームにゃ向かないってことだ

337 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:33:01.66 ID:eeslRrxG0.net
>>333
そりゃ基本お手本の通りに動けというゲームなんだから予測つきやすいだろ。

338 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:35:37.21 ID:L8d+sEHk0.net
>>315
> それぞれのハブの帯域は25.6 GB/sでそれを計上してる数字
> ここでいわれていたとおり

それぞれのハブ?
2つのバスのことだよね?
XDKに図があるでしょ

> IOコヒーレントのために、ほかのコンポーネントでデータが必要になればキャッシュはフラッシュしなければならない
> ちょっと前に議論になっていたところだがそれより悪い

前からその理解だけど
何がさらに悪いんだい?

> ESRAMとのやり取りでDRAM側の帯域は消費される
> DRAMとESRAMの足し算の否定

ESRAMとDDRのDMAを行うのはMove Engine
GPUはそれとは並列に動く

> スケーラーは単純に3プレーンでは性能不足

性能不足の根拠はなんだい?
あとプレーンの透明の部分は読み込みを省略できる機能がある

Each display plane can consist of up to four image rectangles, covering different parts of the screen.
The use of multiple screen rectangles can reduce memory and bandwidth consumption when a layer
contains blank or occluded areas.

339 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:40:55.49 ID:eeslRrxG0.net
>>334
映像というか、公式で確認できるね。
ttps://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/hardware

一番上の下向きのカメラがジェスチャ用かな。

340 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:45:57.67 ID:LTolpvAL0.net
>>339
多分そうだろうね、中央下の2つ並んだ小さ目のカメラの用途が今一つ分からん
他のに比べてレンズが小さいし、ほぼ同じ位置に2つ並べる意味が…
片方は投光器だったりするんかね

341 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:49:32.72 ID:L8d+sEHk0.net
>>308
> Display write-back consumes a maximum of 1.1 GB/s of write bandwidth?multiply 30 bits per pixel × 300 megapixels per second.

しかしscan outがwrite-backするってのは面白いね。
twitchへ配信するときはこれを使うのかな?

342 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 01:58:04.36 ID:4ZeQOfqg0.net
>>317にあるようにキネクト特化のゲーム以外ではなかなか使えないからなぁ
コントローラ入力ですぐなのになんでわざわざジェスチャーしなきゃいけないのか
特にFPSやアクションゲームに組み込もうとしたら最悪
Dance CentralみたいなKinectゲーだと楽しいのもあるけどね
でも個人的にはそういうゲームであればPSムーブとかWiiリモコンでも別にいいかなって気がする
なにも持たないってことが明確な利点になる場面があんまり多くないんだよね

343 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:08:23.79 ID:LTolpvAL0.net
>>341
それは例のTVの為にHDMIで入力される映像ストリームのデータだね
一度メモリ上に読み込んだ後で、合成して出力するから当然帯域を消費する訳だ
まあ、その合成の時に何も考えずにやったせいで、50fpsなPALエリアで酷い事に
なってたらしいが

344 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:09:54.38 ID:kNtU5qXb0.net
キネクトは別に、人間のジャスチャー認識に拘る必要ないと思うんだけどなぁ

例えば、あの「鉄騎」の特殊コントローラみたいなののガワだけつくって、レバー操作やボタン触ったかどうかの認識をキネクトのカメラ&画像分析処理能力つかってやれば面白いことできるじゃん
特殊なコントローラを、タイトルごとに超安価に用意できることになる

345 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:26:45.08 ID:U5jxj0pl0.net
鉄騎の様に遅延前提ならまだ良いけどね…
他に特殊コンと言えばハンコンやアケコンだけどこれらで遅延なんて冗談にもならない

346 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:28:33.91 ID:zezb2xPU0.net
触った感触のないコントローラーとかタッチパネルにすら劣るゴミ

347 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:37:23.73 ID:sL4esjQf0.net
考えれば考えるほどゲームに向いてないな→キネクト

348 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:39:02.74 ID:LTolpvAL0.net
>>344
Kinectの発表時にも全く同じ意見を言ってた奴が居たな
ちなみにKinect2でもボタンの押し込み量程度の指の動きじゃ
まともな認識精度出ないんでまったく実用にならんよ
結局大げさなジェスチャー的な動きをしてもらう装置が必要になる

349 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:46:05.98 ID:LTolpvAL0.net
>>340
構造を考えてみたら視線入力用のカメラかも
ミラーで目の方を撮影してるようにも見える

350 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:49:02.25 ID:Sy/edIQA0.net
ナビ操作にジェスチャー入力可能な車がぼちぼち出始めてきてる
ゲームよりもそういうのに向いてるんだろうな

351 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 02:52:03.41 ID:zezb2xPU0.net
ナビにジェスチャーって最悪に相性悪いよな
ハンドル離すなよw

352 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 03:03:21.88 ID:Sy/edIQA0.net
タッチ感応面に直接入力するスタイルだと右ハンドルの日本車は左手で操作しなきゃならんからジェスチャーの方が楽そうな気がする

353 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 03:08:51.44 ID:L8d+sEHk0.net
>>343
なるほどHDMI Inのことか
scan outってあるから3枚のプレーンを合成した画像をメモリに書き戻すのかと思った
PS4もそうだけど配信用の画像をどうやって作ってるのか興味あるんだよねぇ
GPU使ってたらそこそこオーバーヘッドあると思うんだけど
このあたり情報まったくないんだよな

354 :168@\(^o^)/:2015/05/01(金) 05:33:02.11 ID:kbAwyTYJ0.net
>>282-291 ホログラム AR → VR 的 3D 投影 ( 2D : プロジェ ry ッピング ? )
>>326 iine
>>332 液晶シャッター系層 照明層

355 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 05:40:13.12 ID:64acrECU0.net
【海外ニュース】スクウェア・エニックスが“DirectX 12”を使用した技術デモを公開 さらに美しくなったアグニが登場
http://www.famitsu.com/news/201505/01077950.html

https://www.youtube.com/watch?v=e1mwhdYZvSE

356 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 05:56:20.84 ID:1fqcpNcb0.net
>>355
Xboxすごいな・・・

357 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 07:14:28.71 ID:z4BeGzK60.net
>>355
>MicrosoftとNVIDIAの協力を得て

あー・・・って感じ。
CS機の性能を引き出す気はないんだねスクエニ。
DX12 Tier2止まりで、スクエニはACE使う気ないのが確定した形か。

これでもFF15に期待できるやついるのか?

358 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 07:22:32.30 ID:Jru4CLO80.net
amdでしか使えないゲームなんて出してもらえるわけないだろ
ゲーム会社は、nv/amdどっちでも使えるようにするのは当たり前

359 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 07:27:04.62 ID:OCVjlhzt0.net
ダスカ程度でメモリカツカツってどういう事だって危惧していたが
>>357まさにその通りかもな

360 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 07:38:38.40 ID:4Gq0o9XAO.net
>>330
そのパラレルにメモリが同期してなくてはGPUは読めない。その時の消費帯域がそれぞれ25GB秒。eSRAMの帯域が80ちょっとにってのがこの前にはられてた奴。総数は増えていない。

361 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 08:17:08.33 ID:4Gq0o9XAO.net
でアドレス共有しなければキャッシュをフラッシュしろと。

362 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 08:19:41.04 ID:4Gq0o9XAO.net
GPUからしたら8GBの中に32MBだけ早い領域があると見えてるのか。

363 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 09:16:10.34 ID:L8d+sEHk0.net
>>360
違う違う、まったく違う
25GB/sってのはMove EngineやVideo CodecやDisplay(scan out)が使える最大帯域
ESRAM-DRAMのデータ転送はGPUの仕事じゃなくMove Engine
もちろんGPUにさせることもできるが貴重なGPUにそんなことはさせられない
だからこそのMove Engineなわかだ
わかりやすい図がXDKにあるんだからさしっかり見なよ
http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2015/02/xbox-one-peak-memory-bandwidth-full-size.jpg

> eSRAMの帯域が80ちょっとにってのがこの前にはられてた奴。総数は増えていない。

80って何の数字?
XDK見てるならXDKにある数字をだすべきかと

364 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 09:27:03.96 ID:72aqUC3x0.net
>>357
FF15は低容量eSRAMに全く配慮せずに突っ走ってるからそれはそれで面白い

365 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 09:45:25.10 ID:U5jxj0pl0.net
エンジン作る段階で、低スペ箱一でも900p以上出せる様に妥協するメーカーが多いからね

366 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 09:45:28.82 ID:LdgQ+EuD0.net
>>362
さすがに別アドレスだろ?
そもそも、バス幅1024bitのeSRAMと256bitのDDR3を論理的に統一して扱うのは、大変なだけでメリットが全然見えんし

367 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:18:51.29 ID:4Gq0o9XAO.net
>>363
だからこそのムーヴうんたらがボトルネック。ていうかDMAとしか扱ってねえし。

368 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:22:46.60 ID:D2K2gErj0.net
>>367
DMAなら非同期でデータ転送できるんだからGPUは待つ必要無くね

369 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:24:09.87 ID:4Gq0o9XAO.net
>>366
どうやってメモリを平行して扱ってるのかははなはだ疑問だったが普通に同期をあきらめるかあらかじめDDR3にアドレスをMAPPINGしてたとスッキリ。

370 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:28:22.44 ID:4Gq0o9XAO.net
>>368
その場合にキャッシュの整合性とれないからフラッシュフラッシュ。CPUの帯域制限が起こりえる理由出もあったわけだ。

371 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:30:34.85 ID:4Gq0o9XAO.net
まあそこはどうでも良いけど

372 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:43:23.01 ID:4Gq0o9XAO.net
双方向ってなんだってのもあったし、GPUあずかり知らないところでやりとりできるのかも不思議だったし、結局DMAでそれぞれ転送するだけのものをあたかも二倍の帯域なんだと宣ってただけとは。

373 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 12:48:55.40 ID:4Gq0o9XAO.net
バケツリレーも双方向eSRAMがDDR3を吸い取ればいいじゃんって発想からだと思うが、本当にそうならできるだろって思ってたが、テクスレが否定的だった理由がようやくわかった。

374 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 14:34:29.89 ID:Ze2/bTqO0.net
100台持ち込んでるって割にレビューも感想も出ないと思ったら
ここまで厳重にしてたのか。プロトタイプ感強すぎ。

ttp://www.tomshardware.com/news/microsoft-hololens-hands-on,29027.html

ラグがなさそうっていうのは良いニュースだけど、別ニュースで値段高いというし、
このレポートでも仕事や教育用に向いているというし、ゲーム用ではなさそうだな。

375 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 14:45:52.65 ID:EeMz1mdR0.net
そもそもゲーム用デバイスとは全く言ってなくね?

376 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 15:26:53.20 ID:oFM2P1er0.net
>>370
流石にDMAでキャッシュスヌープぐらいは実装されてるだろ?
つーかDMAで帯域制限って、どんだけDMA多用するんだよ

377 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 15:49:49.10 ID:gLHoOsfE0.net
>>376
フルIOコヒーレンシだからMove EngineからCPUのキャッシュはスヌープ出来るよ
でもGPU側はHub経由の外部コンポーネントだからキャッシュスヌープ出来ないよ

http://media.redgamingtech.com/rgt-website/2015/02/xbox-one-peak-memory-bandwidth-full-size.jpg
http://www.vgleaks.com/durango-memory-system-overview

378 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 16:45:25.27 ID:64acrECU0.net
Build 2015でスクエニとNVIDIAがDX12による超リアルCGをデモ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20150501_700423.html

それもそのはずで、テクスチャは8K×8Kという超高精細なもので、1シーン辺りのポリゴン数は6,300万におよび、
これはこれまでのDirectX 11で実現できた数の6〜12倍に達するという。
髪の毛も1本1本がポリゴンで描画されており、これだけでも50のシェーダを利用している。
プリレンダーによる映像に見えるが、全てリアルタイムで描画されている。

スクウェア・エニックスでは、今後この技術を同社のゲームエンジン「Luminous Studio」に組み込んでいく。

379 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 16:47:30.91 ID:CStsLxAG0.net
>>378
このデモ、スペックの壮大さからすると、そんなでも無い感じ
これがPS4クラスの性能で動いています、とかなら驚くけど

380 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 16:57:27.94 ID:CStsLxAG0.net
http://gamingbolt.com/has-sony-finally-fixed-ps4-anisotropic-filtering-issues

PS4のテクスチャフィルタリングってバグ持ちだったんけ

381 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:02:26.29 ID:Bvbkd3Hn0.net
>>380
問題あったけど修正されたってSCEファーストのどっかの人がツィートしてなかったっけ?

382 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:06:51.33 ID:D2K2gErj0.net
ついにPS2の理論ポリゴン数がリアルタイムで動く時代が来たか
15年・・・待たせやがって

383 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:17:52.82 ID:macXP+On0.net
>>382
1シーンあたりと1秒あたりを比較してどうするの?
30fpsなら30倍違うでしょ

384 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:18:12.33 ID:gLHoOsfE0.net
シーンって事はPS2の毎秒じゃなくて毎フレームだ
しかもシーンなので影生成など重複する演算量を要するので
秒間で言うと100億ポリゴンとかそういうスケールの話だ

385 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:19:07.17 ID:PSEgW8Qi0.net
>>378
このスペックがコンソールの200W以下のチップで実現できる日は訪れるのか

386 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:26:02.16 ID:bLM5Tnze0.net
>>374-375
ゲームにも利用されるのは明言されてる
Unityエンジンもホロレンズ対応を発表したし

387 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:28:42.72 ID:gLHoOsfE0.net
このデモは25TFLOPS、1000W超のシステムを使ってるが
今の半導体技術の改善スピードを見る限り
2020年にPS5が出たとしてもこの半分にすら届かないと思う

388 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 17:45:24.67 ID:e1Yr9WVU0.net
skylakeも糞すぎてsandy以降ろくな進化もしてないしな
半導体の未来がどん詰まりすぎてコモディティ化が始まってる
AMDがもしかしたら息を吹き返すかもしれない

389 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 18:29:12.67 ID:Krp/pI/e0.net
>>378
流石にポリゴンとテクスチャが並外れてるだけで
グラフィック自体はAgnis philosophyと大きく違うかって言われると微妙
まあスペックに対して何か新しいソフト側の技術が無いから当然だけれども

390 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 19:18:10.53 ID:AyFdYYCI0.net
軟体や流体に力いれたり、現実のように光源(ほぼ無限)設定するだけでHPCでも動かんからね

391 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 19:23:32.55 ID:73zxUSTj0.net
>>357
AMDへの最適化だけがテクノロジーって訳ではないからね
純粋にCG技術を追求した結果だろう

392 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 19:26:55.74 ID:Krp/pI/e0.net
ていうかDx12のデモ出しただけでACEを使う気は無いとか何言ってんだ
PCでのCG技術の研究とCS機への最適化の話は別だろう

393 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 19:38:16.85 ID:z4BeGzK60.net
スクエニのデモはDirectX12がうんぬんってよりNvidia様!って感じのデモにしか見えない

と誰か言ってるぞ

394 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 20:27:35.50 ID:xMsEZVzl0.net
>>392
力技にしか見えないが何か技術使ってるんだろうか?

395 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 20:30:29.80 ID:5Y8HGSxq0.net
>>308
地味にスルーされてるけど、箱のスケーラって64bitに対応してないのか

396 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 21:52:19.78 ID:DAlrmS6B0.net
ルミナスに組み込むってあるけど実質oneを切り捨てるようなもんじゃない?

397 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 21:55:31.93 ID:HHRAFY3H0.net
>>392
FF15の開発が、ある程度進んでるのに、わざわざNVIDIAを使う時点でね。

398 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 22:37:19.99 ID:72aqUC3x0.net
スクエニはDeusEXだと逆にAMDと協力してTressFX3を一早く実装中だし
研究熱心なのは良いけど社内で連携取れてるのか

399 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 22:58:47.71 ID:tZCh5FW60.net
PSに関連したものならここまでグダグダ文句言わないんだろうな

400 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:01:02.63 ID:O2VOqAVP0.net
と、どんな話題でもPSに対してグダグダいう人がいます

401 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:03:11.95 ID:Krp/pI/e0.net
>>397
関係ないだろ・・・そもそも技術開発するのに複数のプラットホームを触るのは当然だろ
なんでそれと家庭用のゲーム機の最適化と関係あるのやら

402 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:12:26.72 ID:Q+17VyHc0.net
PCは最近はNVIDIA一択となったみたいだが、
家庭用はAMDが制圧したっていうのが面白いよね
(だからNVIDIAは自動運転とかAIに走ってるのかもしれんが・・・
PCのGPUだけではビジネスにならん時代かもねぇ)

403 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:14:17.64 ID:Gh2H1sAp0.net
非同期シェーダーで出来ることならGPU2台で必ず出来るし、
高々2倍の性能向上なんかよりやる事はいくらでもあるんだろ

404 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:40:39.82 ID:HHRAFY3H0.net
>>401
関係あるから。
それと、触る云々は意味不明。そんな話はしてない。

405 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/01(金) 23:48:35.03 ID:Krp/pI/e0.net
>>404
じゃあ説明して
Dx12のデモを出したからFF15ではACEは触りません
という理屈を

406 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 00:25:53.35 ID:z7Ugsutc0.net
1キャラポリゴン数
InfamousSS 12万
FF15 10万
Ryse(劣化後) 8.5万

PCベースだからか、マルチタイトルの割には実質XB1を切り捨ててる

407 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 01:04:31.28 ID:F4zNzXdX0.net
>>395
> >>308
> 地味にスルーされてるけど、箱のスケーラって64bitに対応してないのか

あくまで最大帯域の計算式だから
300 megapixels per second
の場合は32bitまでという計算だろね
64bitバッファの出力はPS3でもできた
360は知らないけどできたんじゃないか
なので今時できて当たり前かと
でも64bitバッファ出力なんて無駄が多すぎて使わないよ

408 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 01:12:29.67 ID:F4zNzXdX0.net
>>380
> http://gamingbolt.com/has-sony-finally-fixed-ps4-anisotropic-filtering-issues
>
> PS4のテクスチャフィルタリングってバグ持ちだったんけ

SDKのバグというより、使い方を間違えやすいAPI仕様だった
Lowlevel APIだから、そういうとこ不親切ということらしい
次のレスがこのスレの最初の情報
たぶんこいつはゲーム開発の関係者

538 名前:名無しさん必死だな@転載は禁止[sage] 投稿日:2015/04/01(水) 00:39:38.09 ID:Z8PRwXUY0
PS4のUE3タイトルでAFがない問題は解決する
DevNetでもう公開されてる
ボダラン ハンコレはモディファイドされてたUE3だから問題なかったのかな
問題はパッチでちゃんと出すかってこと
ストライダーは開発がアマゾン傘下になったから絶望的かな

409 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 01:22:00.41 ID:xmpAamZ80.net
> 300 megapixels per second
フルHDにアップスケールフィルタリングをする場合はちょっと十分じゃないのね
出力64bitじゃないと赤ノイズが出てくるし箱1が32bitってことはDCも自動的に10bitが限界ということに
もともとはTVを常時つけておけって言う前提のものだな

410 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 01:31:18.90 ID:F4zNzXdX0.net
>>409
はい?
1080@60pでで120M pixel/sec程度なのになにが十分でないの?
scan outのスケーラはラインバッファで処理するんだから
都度メインメモリにアクセスしたりしないよ

411 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 01:36:19.03 ID:xmpAamZ80.net
>>410
まあまあ
自分が箱1のスケーラーで十分と思うのならそれでいいと思うし

412 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 02:04:03.91 ID:F4zNzXdX0.net
こいつヘタレすぎでしょ

413 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 02:17:40.66 ID:PHeqfxLz0.net
>>378
恐ろしくしょぼいな…。

ポリゴンカクカク、テクスチャージャギジャギのMGSV、FOXエンジンの方が技術的には凄いことやってる気がする。

414 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 04:57:14.17 ID:dsBC7Hwx0.net
>>406
そもそもPCベースな上にそれぞれに最適化するも言ってるしね
アーキテクチャーが前世代より圧倒的に近くなったから最大公約数的なことにももうならんだろな
ますますこれから差がついていく

415 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 09:17:27.38 ID:xmpAamZ80.net
>>412
強がったところで改善する事はないんだし
それを考えたらヘタレですむのならそれでぜんぜんいいよ

416 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 09:38:37.43 ID:muCAX40U0.net
スケーラーはアルゴリズムやそれを実装する回路が重要であって
メモリー帯域が足りないとか言い出すのは同じゴキとしても恥ずかしい

417 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 09:44:48.81 ID:RuXxYqFn0.net
64bit対応してないのは箱1の性質上の消費帯域考えてだろう
箱の毛羽立ちを見るにSAF、DSSFとかはなさそう
シャープネスでやたらと荒かったからSSSFまで

418 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 09:46:36.32 ID:fU7dKf3T0.net
>>415
強がるとかじゃなくてオーバースペックなとこにケチつけてもしょうがない
PS4は32ROPでボトルネックになりうるとか言ってるようなもん

419 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 09:54:31.97 ID:qqLtwplI0.net
XOのDX12スレ見てると、
「XOはローレベルAPIであってもマルチスレッドによるドローコールはできない設計だった」
という前提で議論が進んでるようなんだが、そういう情報あったっけ?

それはWindows互換のDirectXAPIを利用するときの制限であって、
XOのネイティブなAPIを使えばもともとマルチスレッドでドローコールを発行できるものとばかり思ってたんだが

420 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 10:33:23.72 ID:jTwtghHB0.net
>>419
その意見をXOのDXスレで主張してみたらいいのでは?

421 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 10:48:15.33 ID:qqLtwplI0.net
>>420
そう思ってソース探し中

422 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 10:57:34.08 ID:HT56s9A+0.net
>>421
RyseかBF4のインタビューでいいんじゃねえ?

423 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:15:04.39 ID:zF57X0Bm0.net
>>419
XB1発売前後には既にDX12スタイルのAPIだったらしい
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-metro-redux-what-its-really-like-to-make-a-multi-platform-game

XB1発売前後にリリースされたXDKによって、より速いドローコールがもたらされた。
そしてDX11の限界を越える数々のフィーチャーが加えられ、DX12/GNMスタイルの自分で叩けるAPIも作られた。

424 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:37:27.46 ID:PL7beyBT0.net
>>423
それらはDX12の雛形っちゅうか…箱1発売するから突貫で用意できるもんだけ先出ししたもんでしょね
箱1にとっても開発環境をより良くする、性能をより引き出すための本丸はDX12

425 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:39:04.92 ID:kHyWiKfT0.net
>>424
www

426 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:40:31.94 ID:KFYqgtot0.net
箱1のスケーラーってHANAの拡張じゃね
だから32bit出力しかないし

427 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:41:38.52 ID:zF57X0Bm0.net
>>424
そういう妄想はいらないからソース出しなよ

428 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:50:37.34 ID:V6UrH+j30.net
スクエニのDX12デモに超重要情報が隠れていた
DX12の隠し球、 Explicit Multiadapter technology
http://wccftech.com/directx-12-multiadapter-technology-discrete-integrated-gpus-work-coherently-demo-shows-big-performance-gains/
http://cdn3.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/05/DirectX-12-Multi-GPU-Adapter_1.jpg
システムハードウェアを最大限活用
・パラレルなコマンド生成と実行
・独立したメモリマネージメント
・マルチGPU構成
  ディスクリートGPUs
  ディスクリートGPUsと内臓GPU
ロードバランスのカスタマイズが可能
二種のAPIパターンを用意
 Linked GPUs
 UnLinked GPUs
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/05/DirectX-12-Multi-GPU-Adapter_2-635x476.jpg
Linked GPUs
 あたかも複数コマンドプロセッサを持った1GPUのように振る舞う(3D/Compute/Copy)
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/05/DirectX-12-Multi-GPU-Adapter_5-635x476.jpg
 DX12はPCとXbox間のレンダリングコードの共有を最大化する

429 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 11:51:06.11 ID:V6UrH+j30.net
DX12はDX9以来最速で採用されるだろう。内蔵GPUをも活用出来るからだ
http://www.worldsfactory.net/2015/05/01/dx12-to-have-fastest-adoption-since-dx9-will-let-you-squeeze-that-integrated-gpu
Snail GamesのMOBA King of Wushuは、DX12のおかげでPCとXbox Oneとでコードを共有している

DX12化アピール動画
King of Wushu DirectX12 Trailer Full Version
https://youtu.be/--UD4iHJP-k
CryEngine使用。要するにDX12化されたCryEngine使用
DX11→DX12にするのに、2名6週間で出来た
10000個以上のドローコール
1キャラクター20000ポリゴン以上

DX12化でパフォーマンス10%アップ
表示キャラ数激増
DX12でPC、Xbox One、(DX11でPS4版も)2015年リリース

430 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 12:00:56.55 ID:cws+gE/P0.net
>>429
なるほどPS4版はDX11を使ってるのか
これでPS4版が上ならやはり性能は2倍以上ってことになるな

431 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 12:13:05.67 ID:UG9GrR2w0.net
箱1は無理からでも1080p目指したほうがいい
初期のジャギジャギはやめたけど、今度はモヤっとしてるし、ラインのジャギは出たままだし
ダイインライトとか900pに見えないし

432 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 13:06:58.85 ID:SGAjFJwn0.net
>>398
CSがAMD天下になった以上PCでも開発は当然AMDベースと言うのが効率面で最もいい

ローレベルAPIはCPUやGPUの相性問題が顕在化するリスクが高いから、PCで現在のところ天下を取っている
NVとAMDが天下を取ったコンシューマベースになっているマルチソフトでDX12の可能性を存分に追求する動きを両睨みなんだろう

433 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 13:34:18.28 ID:Iq7SMWzb0.net
>>431
プレイするなら解像度よりフレームレート重視で良いわ

434 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 15:10:18.21 ID:KHcXFJU80.net
箱一はFF15やPCars、Evolveの様に最近は低解像度でもガタガタのソフトが多いから
草を刈るとか車減らすとかもっと根本的な妥協が必要

435 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 16:16:11.22 ID:ds9HbNQp0.net
まだ糞箱がDX12どーたらこーたらとか言ってんのかよ

436 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 16:20:10.73 ID:QE/QagSb0.net
Phil Spencer ‏@XboxP3

We knew what DX12 was doing when we built Xbox One.

437 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 16:25:24.89 ID:B38q5hne0.net
DXは唯の開発言語の仕様なのに
DX12で性能が上がるって馬鹿なの?

最適化が進むっていう言い方ならOK

最適化を云々を持ち出すとps4の方がまだ伸び代あるだろうけどw

438 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 18:00:56.42 ID:OrUnOBy60.net
>>436
これはボクサーが糞箱にDX12実装されれば性能上がるんだろ?ってフィルに突撃した答えだな
んでフィルの答えが既に糞箱にはDX12やってるはボケってやつ

439 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 18:05:39.39 ID:7m/W8n9F0.net
DX12の方向性はいいと思うが(要はゲーム機並に薄くすることは)。
ただなぁ、職人みたいな極限までの最適化はPS3?くらいで終わりでいいと思うけどね。
あまりにネイティブだとPS5で互換取れないと思うし(不要なのかもしれんが)。
PS4もAMD Intermediate Languageレベルまでらしいし

440 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 18:13:32.91 ID:3KZSmhIf0.net
スクエニはAgnis philosophyもそうだけどPCやCSでの活用より
神羅クラウドでなにかできないか実験してるんじゃないかな
その方がはるかに実現身ありそう

441 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 19:12:40.19 ID:D1HPucku0.net
DX12のFFで案の定、詐欺師のフィルがXOをぶち込んでマーケティングしてるけど、
結果を出すのはどれだけパリティーマネーを出せるかだろうしアサクリの悲劇でヘイトが増えるだけになりそう

442 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 20:09:14.24 ID:nY1PTWCz0.net
またMSマネーガーはじまったよ…

443 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 20:10:05.12 ID:sk8vFWK/0.net
流石に>>438は意訳すぎるだろう
XBOX Oneの設計段階から、
DX12で出来ること(実現可能な範囲)は理解している
ぐらいじゃないの?

まあ、DX12に夢見るなよ、という意味なら合っているが

444 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 20:49:31.08 ID:QRQjyQje0.net
>>440
神羅テクノロジーはシステムを売る顧客を完全に見誤ってるのがなぁ、機材が高いから小規模なMMOは今まで通りローカル+テディケットサーバーだろうし
FF14を神羅でやらせるならNTTでも大赤字前提で運営になるでしょ

東工大のTSUBAME-KFCと同じ機器の2ノードで動作させてた技術デモですら最大64人までだから
まともにゲーム作ったら同時プレイ人数は半分以下だろう、1セットで32人として5万人規模のMMOだと1563セット
(´・ω・`)TSUBAME-KFCの2倍の規模、世界最速のHPCの誕生ですわ

445 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 20:57:15.33 ID:dsBC7Hwx0.net
むしろフィルはDX12で勝手に盛り上がってるファンボーイにうんざりしてるように見えるんだが
詐欺するつもりなんか無いのに勝手に一部うるさいのが盛り上がって困ってるような

446 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:04:48.78 ID:uqNvq34T0.net
>>445
表面上は誠実なイメージを保ちたいけど、ファンボーイは勝手に勘違いして欲しいってのも明らかに見える
基本的にフィルはそういうところが嫌われている

>>442
というかマネー以外の戦略はないし
フィルは特に

447 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:07:14.86 ID:SGAjFJwn0.net
元々ゲーム機はローレベルAPIが当たり前
PCにというかGCN世代のGPUに恩恵があるのがDX12なんだけどな

448 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:07:57.95 ID:uqNvq34T0.net
SDK、クラウド、キネクト開放、DX12とあやふやな答弁で誤魔化す
直接的に否定する事は一切ないし、断定的に肯定する事もない
だからいまだにファンボーイが発狂し続ける

449 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:20:43.21 ID:j+7zTrAY0.net
フィルは上手くやってるよ
ファンボーイの妄想を否定せず、できるだけ正確に説明しようとする姿勢だけはアピールできてる
あくまでも姿勢だけだが

450 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:31:40.54 ID:B38q5hne0.net
クラウドでオフロード万歳はどこへ行った

451 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:33:39.16 ID:muCAX40U0.net
>>444
普通に考えたらスパコンとかはいわゆるバズワードで実際にやるのはPSnow的なことでしょ
MSみたいにフカしてるわけでもないのに妄想に走り過ぎ

452 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:44:10.53 ID:kHyWiKfT0.net
>>451
フカしてるんだが

453 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:54:28.13 ID:QRQjyQje0.net
>>451
俺はスクエニ自身が説明した神羅テクノロジーをそのまま書いてるだけよ?
仮にあの太ったドラゴンのゲームが発売されて2ノードで64人対戦できるとしても5万人規模のMMOでもTSUBAME-KFCを超える
高々5万程度の小規模すぎるMMOで、東工大でもそうそうしないフルロード以上を24時間365日延々とやり続けないといけない
あと5万MAXならバックアップ含めてその倍はいるんだよなぁ・・・

そりゃGaikaiもOnLiveも潰れるよなw

454 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 21:54:29.14 ID:muCAX40U0.net
まあテクミンが騙される程度にはフカしてるのかな
夢を見れるのは良いことだ

455 :353@\(^o^)/:2015/05/02(土) 22:00:09.02 ID:H1+gnsAB0.net
>>439 >>447
ハンドアセンブルどころかバイナリ直書位のつもりでないと
( ビデオゲ○ム創造は ) 難しい

456 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 22:02:34.50 ID:QRQjyQje0.net
>>454
「PSnow的なこと」という夢を持ってるのがお前なんだよなぁ

457 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 22:12:22.82 ID:muCAX40U0.net
西川善司の3DGE:新世代クラウドゲームプラットフォーム
「シンラ・システム」の開発キットが公開に
http://www.4gamer.net/games/299/G029991/20150428062/

結局これじゃん

>>456
不可能だと本人ですらわかってる事を妄想する方が他のサービスのパクリとか考えちゃうより
夢があっていいよね

458 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/02(土) 23:27:15.52 ID:QRQjyQje0.net
それ読んでもPSnowと神羅の方式が違うことくらいわかんないのかよ

459 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 00:00:16.81 ID:GeL+chPg0.net
そもそもどう違うの?

460 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 00:19:12.08 ID:vFMhkiWq0.net
>>455
アーケード版バーチャファイターシリーズ(少なくとも3まで)はアセンブラでプログラミングしてたらしいね。

461 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 02:06:29.26 ID:PpuQOKQk0.net
『Forza』シリーズ音響リード担当が『GT』ポリフォニーに移籍
http://www.gamespark.jp/article/2015/05/03/56729.html

6のPS4版じゃなくて7作ってるんだ

462 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 03:17:22.22 ID:eJgHiy530.net
アムさん一体どの分野なら利益をあげられるんだ…

AMD、第1四半期は26%減収--PC向けなどが不振 (CNET Japan) - Yahoo!ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150417-35063330-cnetj-sci

AMDの業績は部門ごとにばらつきが見られるが、いずれも不調だ。

コンピューティング、グラフィックス部門:売上高は前年同期比38%減。デスクトップPC向けプロセッサの販売の落ち込みと、グラフィックスプロセッサのチャネル販売の不振が主な原因となっている。

エンタープライズ、組み込み、セミカスタム部門:売上高はサーバ販売の不振により前年同期比7%減。ゲームコンソールのロイヤルティの減少と、研究開発費の上昇も芳しくない決算結果の原因となっている。

463 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 09:46:26.93 ID:PzSYISPn0.net
PS4版ProjectCARSの配信やってるけど
雨の表現が完全に固定アニメーション再生だったw

464 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 10:20:31.58 ID:62N8unmu0.net
>>459
制作側がノードの構成やセット数と一度に処理する人数の上限を決めて機器単位で分割して処理する
なので鯖のリソースが不足するという事がない、デメリットがコスト

465 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 11:12:06.48 ID:3hiX1MZd0.net
PSnowは特にPS3なんかだと必ず1人1台占拠するからリソース不足も有り得るしコストもかかる
>>457の神羅はサーバーでワールドのシミュレーションを全てやってそこをクライアントそれぞれの視点で見るから
何人居ても演算コストは変わらない

もちろんあえて人数の上限を決めて赤字にすることはいくらでも出来るけど
なんの意味があるのか分からん

466 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 11:14:21.93 ID:YPLYaw6S0.net
>何人居ても演算コストは変わらない


467 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 11:31:49.77 ID:xNXEbPQM0.net
頭悪い人の中には、さらに頭悪い人もいるんですよ
指摘の意味がわからない人もいるんですよ
バズワードにもれなく騙される人もいるんですよ

468 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 11:40:45.23 ID:3hiX1MZd0.net
西川善司の3DGE:新世代クラウドゲームプラットフォーム
「シンラ・システム」の開発キットが公開に
http://www.4gamer.net/games/299/G029991/20150428062/

西川善司の3DGE:新世代クラウドゲームプラットフォーム
「シンラ・システム」の開発キットが公開に
http://www.4gamer.net/games/299/G029991/20150428062/

>1:N」型ゲームの可能性を示した「The Living World」デモ

>MMOに近い規模のことを単一のウルトラハイスペックシステム(2マシンで構成されているが)
>で実現できているのがホットトピックなのである。確かにこうしたことを,
>既存のゲームプラットフォームでやるのは難しい。

レンダリングにGTX980の1/16を使ってることがこのデモの本質だと思うなら
メディアリテラシーがないと言わざるを得ない
演算コストが変わらないは言い過ぎたが>>444みたいな発想になるのはバズワードとか必要ないレベルのアホ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


469 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 12:12:33.64 ID:toNdxvm10.net
>>465
ワールド構成の演算コストは同じだが、各クライアント用の視点分はクライアントの倍数で替わるだろw

470 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 13:41:13.93 ID:JjNHdKSd0.net
>>460
いくらなんでも大部分は高級言語だろ
チューニングが必要な一部は機械語レベルで最適化したって話じゃないのか?

471 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 15:24:16.54 ID:8zDIq2au0.net
http://www.gamesradar.com/hololens-xbox-we-have-conversations-says-phil-spencer/
フィルスペンサーのあやふや問答の新作

472 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 16:15:26.84 ID:x4GvWkY20.net
ファミコン時代はアセンブラで開発が当たり前

473 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 16:30:40.99 ID:gO/XMt0V0.net
はっきりしてるところではサターンのNightsは完全フルアセンブラらしいな

474 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 16:37:35.96 ID:l8wKwy3M0.net
ナイツはPS2への移植にあたって中裕司が「あれアセンブラで書いてるけどいいの?死ぬよ?」って念押してるくらいだからな
ゴリゴリに最適化するために夢の中でもプログラミングしてるくらいで、枕元に最適化ノート置いてたらしい

475 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 17:47:47.69 ID:62N8unmu0.net
バズワード君はいい加減理解しろよw

476 :454@\(^o^)/:2015/05/03(日) 18:23:44.44 ID:FZT4PRX50.net
ナ○コ 1994 ( i960 ) フルアセンブラ 1995 ( R3000 ) インラインアセンブラ
る○ぼ サターン全作 フルアセンブラ ( プロトタイプ X68k アセンブリ )

ttp://google.jp/search?q=%B9%DE%B0%D1+%B1%BE%DD%CC%DE%D7

477 :475@\(^o^)/:2015/05/03(日) 18:33:57.75 ID:FZT4PRX50.net
× ( i960 ) フルアセンブラ
○ ( i960 ) フルアセンブラ ( ※ 但しサブプログラマ担当分は不明 )

478 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 19:59:54.20 ID:n0/Ws31Y0.net
XBOを低性能と言うのなら、それと大差ないPS4だって低性能だろ
PS4は1.84TFLOPSと言われてるが、これは18CU全てを使えた場合の数値
本来は14CUが基本で、4CUはGPGPU用だからな。実際は1.43TFLOPSで、1.31TFLOPSのXBOとの差は数%でしかない

PS4が14CU+4CU構成のソースはこれ http://ameblo.jp/seek202/entry-11827441244.html

479 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:12:24.07 ID:Wx9VxTI10.net
PS4は発表当時から超高性能ではないがそつのない設計と言われていただろ

480 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:13:32.30 ID:u5NJ0jni0.net
「ブースト転送」の人と同じ匂いの人

481 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:27:39.04 ID:YPLYaw6S0.net
>>478
そのネタおもしろくないぞ。

482 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:38:02.38 ID:vWPvy3jZ0.net
DDR3とGDDR5の消費電力の差はあるけれど
同じ会社が同時期にチップ出してるわけだし約100WのXB1と約140WのPS4が
1.31Tと1.43Tのわきゃーない。

483 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:40:05.83 ID:jYpbsMDd0.net
シンラの売りってのは要するにゲームシステムの部分とレンダリングとを大きく分離したって所やろ
レンダリングをどこが受け持つかは別として、システムは常にサーバ側に持っておこう、そしたら性能の制約無いじゃん、みたいな

484 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:44:37.92 ID:NjnMmBP70.net
GNMには関係ないけどDX11ラッパーのGNMX使ってるんだったら
GPU+アクセラレータの仮想構成にした方がそりゃ作りやすいんじゃないか?

Async Compute、いわゆるグラとの混在実行は所詮DX12的な枠組みだし

485 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 20:50:31.59 ID:NjnMmBP70.net
逆に言えばそういう汎用開発体制によるゲームソフトなら
ドローコールで数倍、Asyncで8割(DICE談)、グラ側のCU取り分で3割みたいな
そんな伸び代がPS4にはあるって話になるが

486 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 21:05:19.38 ID:3hiX1MZd0.net
>>483
それだと普通のMMO

別に他所では出来ない凄いことをやってるわけでもなく、スパコン並のことをやってるわけでもない
スクエニも平凡なクラウドを始めたってくらいの認識でいいんじゃないかね

487 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 21:14:01.51 ID:lvQ7WD0e0.net
>>482
箱一はFoward+のThe Witcherすら900pだからね
真のボトルネックはeSRAMでもAPIでもない
CD Project REDも語る様にシェーダ自体が劣ってる

488 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 21:44:17.95 ID:a663jecu0.net
Foward+は確かにeSRAMや帯域を節約する有効な手段だけど
となるとPS4も眠っていた4CUを活用出来るから結局性能差が永遠に埋まらないのは当たり前

489 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 21:51:49.61 ID:FBVuZBrW0.net
Drawcallを減らしAsync使って8割増しした結果がSFBFのあのクオリティであってほしいな
去年DICE自らが言ったことでもあるしさ
今世代の開発とHSAの真価がいよいよハッキリする

490 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:07:16.63 ID:xbWmx5du0.net
前から疑問に思ってたんだけど
ps4って14cu+4cuって書き方 たまに見るけど
4cuってレンダリングに使えないの?

491 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:22:18.65 ID:n0/Ws31Y0.net
http://s247.photobucket.com/user/tinkabl/media/tormentos.jpg.html
メモリ帯域の限界から14CUがバランスがいいって言われてる

492 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:25:38.07 ID:3hiX1MZd0.net
deferred使うとメモリーバウンドだからシェーダーの最適化はサボった的なことが
KZSFのスライドに書いてあったな

493 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:27:40.75 ID:jZKfBEfp0.net
>>490
http://www.vgleaks.com/world-exclusive-orbis-unveiled-2
4つのCUはGPGPU向けを想定してはいる

494 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:38:14.92 ID:YPLYaw6S0.net
>>490
使えるよ。

495 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:41:01.32 ID:NjnMmBP70.net
>>490
CUがGCNのソレとは物理的にも異なる固定構成みたいな話は
海外デベロッパからも当然一切出てないよ
あるとすればGNMXの論理構成でしょ

496 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:42:44.27 ID:jZKfBEfp0.net
http://www.vgleaks.com/playstation-4-balanced-or-unbalanced
14CUのバランス構成は、高レベルの情報としてプレゼンテーションでも言ってはいけないものに分類されている

497 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:49:56.21 ID:dwwakUio0.net
Project Carsとか完全に持ち上げすぎだよな
あんなもん金が全てのジャンルなんだから世界で一番売れるGTに勝てる要素なんて皆無なんだよ

498 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:50:30.28 ID:NjnMmBP70.net
サーニーもコエテクもインタビューで普通に喋る高レベル(笑)情報ww

499 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:52:37.84 ID:jZKfBEfp0.net
実質箱1とPS4は12CU対14CUの違いしかなかったという事になるな

>>498
サニーもコエテクもしゃべった事ないと思うわ

500 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:55:35.44 ID:NjnMmBP70.net
実質とか勝手に思って酔ってりゃいいじゃん
ただし脳内だけにしとけなw

501 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:56:12.33 ID:dwwakUio0.net
つまりすでに限界の箱1とまだ20%以上の余裕を残してるPS4
この先に箱1はもう絶望しか待ってないなw

502 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:58:26.81 ID:PpuQOKQk0.net
GTX970のメモリみたいに低速の帯域でしか接続されてなくて使い物にならない
ってわけじゃないんでしょ?

なら、箱も同様にメモリ帯域キャパを越える部分についてはパフォーマンスを活かしきれてない部分があるんじゃないの。

503 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:58:40.19 ID:L1LdE3Wa0.net
取りあえずPBRにしてシェーダ最適化はサボった結果が
18CU対12CUを反映した今の状況だろ

504 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 22:58:52.31 ID:7yM71Ort0.net
2CUで900pと1080p+5fpsぐらいの差が有ると箱のGCNって腐ってる説まで考えられる

505 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:09:31.44 ID:7yM71Ort0.net
>>502
箱の場合は帯域と32MBが問題になるけど、まずぶつかるのは32MBなので、超えた分はタイルレンダリングになっているので、
そこでどれだけのオーバーヘッドがあってシェーダーパフォーマンスが食われているのか
予想で言うともう変らない気がする
より複雑=フレームバッファの増大なので箱の場合は、そこでよりパフォーマンスが落ちるから別の何かを掘り起こさないと厳しい

Forza6とかでもし天候や時間表現があるとすればPS1の頃のVrallyやコリンマクレーにあった、夜間のライト表現はテクスチャのカラーの変更でそれっぽく見せるとかそういうテクニックが使われる予感

506 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:09:50.99 ID:a663jecu0.net
ディファードレンダの場合はeSRAMネックのXB1も実効性能の低さからして8CU程度しか使い切れていないのだろうと思ったけど
箱馬鹿は逆に箱一が12CU使い切ってる出涸らし設定で行くのか

507 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:13:13.82 ID:dwwakUio0.net
そもそも箱のは1世代遅れてるからな

508 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:21:39.16 ID:bwo8xShq0.net
>>505
G-Bufferの増大は素材の複雑さから来るもので時間や天気は関係ない
あと奴らはFH2で深度だけESRAMに置くことにしてるからネックは帯域

509 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:24:37.42 ID:uypIIWn60.net
FH2って夜は回り黒くしてスポットで見せてるだけでGT5やGT6みたいな本当の夜でもないし、雨も雨粒もないただのテクスチャだし

510 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:25:25.58 ID:uypIIWn60.net
それで30fpsなんやで

511 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:35:33.98 ID:JjXjWWfB0.net
HDRや雨粒はdeferredとは関係ないことくらいは分かっとこう

512 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:41:18.03 ID:uypIIWn60.net
>>508
そもそもGBだけじゃないしな

>>511
そうそう
フレームバッファなんてディファード以外でもいくらでも食うからね
なので予想通りに7e3などを使って容量や帯域を節約したりディファードタイプのゲームでは2倍以上の差が出ちゃう

513 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/03(日) 23:55:05.35 ID:pNIaL52p0.net
530GFLOPSの差って相当でかいからな
箱○のGPU2枚よりも重い

514 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 01:13:53.63 ID:Qy9SbKeT0.net
>>402
最近というか昔からでは
nvidiaがポカしたときだけAMDの出番という感じ

AMDに関しては肝心のPC GPUがダメダメなので
代わりに家庭用を制圧したものの
業績はnvidiaに比べて酷い事になってるので
そちらはあんまり旨味はないんだろうなと思う
据置って数あんまり出ないしね

515 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 01:18:55.60 ID:JV64c0Rd0.net
>>514
CS機は薄利多売の世界だからなー
本当はHPCやらハイエンドサーバやらの市場が欲しいだろうな

516 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 01:50:43.41 ID:XwDqiv1C0.net
>>515
HPCはIBMとの共同開発の情報を流したクタがジャンスンファンの躍進をアシストした
ゲーミングについてはむしろGCNの独占の可能性すらある
ケプラー世代のGPUは単に消費電力効率がいいだけ
ローレベルAPIはヴァルカン・DX12とどちらもGCNに最適化されてるからな

517 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 02:45:26.35 ID:ICt+BvA10.net
またAMD持ち上げさせれる羞恥プレーやらされてるのか

518 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 03:43:15.94 ID:6XDgvAZP0.net
バカにはそう見えるのか

519 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 07:14:04.09 ID:qFkejva00.net
DX12や新バージョンのOpenGLでAMDが勝つなんて寝言も大概にしとけよ

規格に対応するのがAMDが少し早いだけで、
どうせ普及するのは主流GPUベンダ全部対応してからなので
AMD優位点はほぼ無い

また、制作側も、AMDに最適化とかはしないし、AMDでしか使えない機能もつかわない
(ただしAMDに金貰った場合は別)

520 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:10:35.56 ID:ksrVgpJd0.net
>>509
GTは本当の夜!
本当の夜って何だよ(笑)

521 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:18:16.13 ID:NF9doPxF0.net
アイドリングしているシェーダを完全に止めて電力効率を上げるNvidiaと、GPGPUに使って電力効率を上げるAMDは発想が間逆なのが面白い
特に後者はDX11じゃ全く用を成さず、DX12で対応するかも分からなかったのにAMDは攻めすぎな感があったが
PS4の覇権とXB1の健闘をある程度予測していたのかもね

522 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:28:27.32 ID:KoGdlLOw0.net
シェーダを止めるのは、ソフトウェアの対応無くても電力効率が上がるが、
GPGPUに使うのはソフトウェアの対応が必須なところが違う

523 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:48:06.09 ID:65uGM4W90.net
正直モバイル以外で電力効率なんて考える必要ないだろ

524 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:52:04.41 ID:JV64c0Rd0.net
>>523
いやいや、必要あるだろw

525 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:56:18.90 ID:65uGM4W90.net
いやないだろ
そもそもMAXは変わらんのに据え置きに省エネ求める意味が分からん

526 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 09:57:18.68 ID:1dU7z69U0.net
ハード対応で消費電力3割ダウンを選んだNvidiaと、ソフト対応で性能8割アップを選んだAMDの違いだな
とりあえずFrostbite、UE4、CryEngine等の大手はAsyncShaderに対応するらしいけどどうなる事やら

527 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 10:32:01.27 ID:LstFb+2n0.net
nvidiaも今は対応しないだけで次か次のコアで追従するだろ
大作のサポートゲーム増やして対向チップにある新機能は使わない路線で引き伸ばし
機能追加遅れたぶんは巨大爆熱チップ化で巻き返すっていういつものnvidiaのやり方だよ

528 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 10:55:06.24 ID:xB92L56d0.net
俺はnvidiaは嫌いだよ。機能的に型遅れのものしか流さないし

529 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 11:05:31.22 ID:tBseu3qz0.net
PS3でゴミGPU掴まされたのはクタがCell GPUなんてつくろうとして大コケして時間がなかったせいなんだから
逆恨みやはめようぜ

530 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 11:09:24.33 ID:65uGM4W90.net
nvidiaはもうPCゲーム捨ててる感がある
どうせ儲からないしスマホに特化させたい感でまくり

531 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 11:09:24.90 ID:AFb3kJ5t0.net
nVIDIAがAsync対応しないなら各社のゲームエンジンの対応も遅れるだけだし
DirectX12もドローコール削減とか使いやすいところだけ切り取られておしまいじゃね
PCとX1で使いにくいAsyncを積極的に使ってくれるというのは都合よく解釈しすぎ

532 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 11:14:32.42 ID:BaKgeNaU0.net
現行家庭用ゲーム機にNVは載ってないのでスレ違い
AMDとNVの争いしたけりゃ自作板で

533 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 11:15:09.22 ID:R2ncoefo0.net
熱密度下がれば巨大チップが作れる

534 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 12:18:28.62 ID:fukD7lqsO.net
サードだとDiceぐらいか?積極的に使ってるのは?BF4はバージョンアップのたびに変わっていったからな。

535 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 12:23:20.54 ID:XwDqiv1C0.net
まだPCの常識しか見えてないお馬鹿さんがいらっしゃるようで
以前のコンシューマ機世代でGPUが一社から供給される時代が無かった常識でしか
チップ業界が見えてないらしいw

何度も言うけど、ローレベルAPIはNV/AMDとコンシューマ機が分断されてたからこそ
出したくても(ウィンテル規格にブッコミたくても)出せなかっただけの事

コンシューマ機マルチのオコボレしか預かれないPCなぞ規格統一を出来る政治力などとっくに失っとるわ
GPGPUを使わないのは、PS4優勢が定着した現在全くありえない

そしてAsyncはある意味CELLの利点とボトルネックを見極めた熟成品だから間違いなく使わざるを得ない

536 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 12:28:49.20 ID:0b7WkXpG0.net
>>531
今やコアゲーは、PCとXB1足してもPS4のシェアに届かないからPS4優遇のSWBF辺りで対応する事はあり得る
ただSCEとしてはAsyncShader独占して、ファーストタイトルの優位性を保ちたい部分もあるから痛し痒しだろう

537 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 12:38:23.34 ID:dAdZTPxd0.net
さすがにファーストだけしか使え無い、なんて変な制限かけたらクソすぎるわw
さすがにそんなことないだろうけど
今世代はアーキがほぼ近いこともあってサードもがっつり最適化しそうだね

538 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 14:25:51.40 ID:ksrVgpJd0.net
>>536
SCE的にファーストタイトル作る気があまりないようで…

539 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 15:54:37.79 ID:6XDgvAZP0.net
どこの世界の話だ

540 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 16:29:51.34 ID:kG/3dZym0.net
>>538
現実は辛そうだな…

541 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:12:06.31 ID:trFMeKKB0.net
PS4が14CU+4CU構成についてマークサーニーが
「公式にそう言った事はないが、多少多くALUを積んでいるのでそれを使いたい開発者は多いだろう」
って発言してる

542 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:18:48.91 ID:XwDqiv1C0.net
>>537
ファーストセカンドの場合は、ハード独特の機能を使いたがるけど、サードの場合は競争にどれだけ
優位かをマーケット全体を見ながら判断するからな
CPUを楽にさせてやるためにもやはりサードも使いたいだろう

543 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:47:36.40 ID:xB92L56d0.net
>>394
力技にしか見えない、当たってる。

>実は、DirectX 12を使っているとされたこのデモは、DirectX 11に、いくつかの新規の機能を追加しただけで実現されたものだった。
スクエニいい加減にしてよね?

544 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:52:09.94 ID:R2ncoefo0.net
それだけで済むからDXを名乗れるんだろ

545 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:54:13.48 ID:RsSZslrr0.net
【イベントレポート】付けた、見た、聴いた、触ったHoloLens - PC Watch
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150504_700640.html

 実際にHoloLensをつけてみての印象だが、とにかく付けてちゃんと見るのが難しい。身に付けたことがないデバイスなので、どう表示されているのが正しいのかが分からないのだ。
 言葉にするのは難しいのだが、付けた感じはスキーゴーグルくらいの視野があるが、ゴーグルほどの密閉感はない。視野の中に四角い画面が置かれ、そこに画像が矩形として投影されるイメージだ。
その矩形の外側は現実であり、そこに拡張現実としての映像が見える。その矩形がバーチャルであることを思い出させ、ちょっとしたガッカリ感を醸し出している。
矩形ではなく、特定のオブジェクトが切り取られたように表示されるのが望ましいと感じた。

546 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:56:17.01 ID:RsSZslrr0.net
>>545
 デバイスを装着する際の上下の位置調整はちょっとやっかいに感じた。これをきちんとしていないと、視野の真ん中に映像の矩形が表示されない。
それに少し上下がずれただけでも何も見えなくなってしまう。
 さらに、表示される画像は透過度が低く、その向こう側が見えない。オブジェクトがそこにあってその向こう側が見えないというのは当たり前なのだが、例えば、そのオブジェクトを指先でコントロールしようとすると、
その指は物理的にオブジェクトの向こう側にあるため見えないのだ。仮想的な位置関係は「瞳→指→オブジェクト」の順のはずなのだが、現実には「瞳→オブジェクト→指」となる。
重なりの位置関係が異なるというそこに大きな矛盾を感じてしまった。

547 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 17:59:12.43 ID:T6CAPfRM0.net
>>545
 それでも、人間の動きに対してリアルタイムで追随するホログラムの表示には、遅延などは感じられず、実にスムーズに表示されていた。
そのホログラムを指先でコントロールできるという体験はかつてないものであり、人間の動きのセンシングから、
それにしたがった画像表示のコントロールまでをスタンドアロンで行なっているのだとすればすごいことだ。
将来的にプロセッサ等が進化すれば、もっとリアルな現実感が得られるようになるだろう。
今回のデモでは、その確実にやってくるであろう未来を垣間見ることができた。

548 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 18:06:53.01 ID:R2ncoefo0.net
ゲーム以外での実用性はかなり有りそうだな
遅延とかトラッキング精度の問題もなさそう

549 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 18:11:41.16 ID:uY6iJ7320.net
The Witcher 3やら、次世代マルチのPC版はDX11だからCore i5以上必須とか無駄に重いけど
コンソールに近いドローコールのマルチスレッディングが出来るDX12になれば
JaguarとまではいかなくもCore i3位まではハードル下がるかな

550 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 18:20:34.17 ID:BaKgeNaU0.net
わざと次のPCパーツ/新調させる為に重くしてる面もあるので望み薄

551 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 18:34:11.12 ID:/i189H930.net
筐体からいってキネクト2以下の読み取り性能なんだろ
体の動きに関しては指先手先特化なんじゃね?

552 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:01:18.16 ID:Ygimg/c70.net
>>551
特化でいいしカメラから近い分精度も高いんじゃね

553 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:18:18.87 ID:PqbSdQMS0.net
>>545
ホロレンズだめだめだな。まんま机上の空論だ
キネクトみたいに直ぐになかった事にされるのが目に見えてる
アメリカの軍事予算つかって途方もない規模で長期間研究するならわかるが

554 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:38:48.28 ID:1+2DdA2W0.net
ホロレンズもチカニシのなかった事リストに入りそうだな、まさか今回ですらPV詐欺だったとはw
Xboxoneの発表会でポケットのスイッチでキネクト操作してたのと変わらんなぁ

555 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:40:48.60 ID:trFMeKKB0.net
AsyncShaderやったとこで解像度あがったりする訳じゃないんでしょ

556 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:41:29.05 ID:k8+moZLK0.net
チカニシふたばに豚走したしなw

557 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 19:49:40.96 ID:hDh9z1XF0.net
>>545
目新しいけど、いざゲームに使おうとしたら用途が狭くて…というキネクトみたいなデバイスになるな。

> また、今回の体験で提供されていたホログラムは、それほど精巧なものではなく、表面のテクスチャなども現実にはほど遠いものだった。リアルな光景と、仮想光景とを、
>ヘッドマウントディスプレイの中で、さらに効果的に融合させるためには、もう1段階、2段階のステップアップが必要だろう。

558 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:02:43.61 ID:T6CAPfRM0.net
キネクトの使い道が少なかったのは、精度や遅延に問題があったから
ホロレンズは今の時点でもうそこはクリアしてるようだし、あとは単純なマシンスペックだけだな

559 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:17:14.26 ID:RsSZslrr0.net
>>558
光学系やら重量やら欠点だらけのデバイスだからパワーゴリ押しって訳にはいかんだろ

560 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:25:03.67 ID:T6CAPfRM0.net
それもマシンスペックだよ

561 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:28:55.03 ID:RsSZslrr0.net
キネクトもマシンスペックで何とかすればよかったのにね

562 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:33:23.64 ID:LKbh4lx70.net
>>558
このレス内での矛盾
相当アホなんだろうな

563 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 21:50:19.20 ID:T6CAPfRM0.net
キネクトはマシンスペックじゃどうにもならなかったようだしね
キネクト2すら精度や遅延に問題あって有効活用できなかったわけで
現代の技術ではカメラだけでタイムラグなしに高精度のモーションキャプチャーに無理があったと

そもそもそれができたら、体にセンサーごちゃごちゃ付ける
高価なモーションキャプチャーシステムなんていらないわけで

564 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:08:27.13 ID:65uGM4W90.net
そもそもカメラで撮ったモーションをゲームに使うってこと自体が間違いだったんじゃないだろうか
ゲームの世界は仮想現実であって現実の身体能力が反映された世界は果たして求められるのか

565 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:09:15.99 ID:llV18EEG0.net
認識出来る関節数
ナタル = 48個
キネクト1 = 20個
キネクト2 = 25個

製品化までに劣化を仕込むのがMSの常套手段

566 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:10:09.85 ID:ksrVgpJd0.net
>>564
キネクトのカメラでとった?
間違ってるでしょ…

567 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:26:27.13 ID:R2ncoefo0.net
マシンスペックってのはXO本体ってこと?

568 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:33:35.34 ID:R2ncoefo0.net
>>559
どっちもMorpheusに有り得た欠点で、ソニーが解決出来たものでもあるから
お金かけて然るべきとこに発注すればどうにかなるでしょ
MSにそこまで熱意があるかの問題

569 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:41:11.82 ID:T6CAPfRM0.net
モーフィアスはその手のモーションキャプチャーはしてないだろ
基本的にモーコンについてる玉とかセンサーとかで判断してるだけで

570 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:42:51.99 ID:T6CAPfRM0.net
ごめん、リンク先勘違いしてた

571 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 22:48:37.97 ID:RsSZslrr0.net
>>568
光学系はVRとARでは全く違うので
単純にOELDとレンズだけで構成されてるOculus流のVRに較べたらホログラフィック光学素子に投影する方式は位置ズレに厳しいし広角化も難しい
Oculus、モーフィアスは光学系とセンサーしか搭載しないと割り切ったから軽くなるのは自明
金をかけたから解決したって話ではない

572 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:05:09.37 ID:R2ncoefo0.net
>>571
平衡感覚だけでなく視覚情報でも現実世界と一致させないといけないのは分かるが
それは光学系や重量に影響するのか?

単に表示するだけならこれで済んでる
http://www.itmedia.co.jp/mobile/spv/1410/07/news179.html

573 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:12:47.97 ID:RsSZslrr0.net
>>572
光学系の欠点の話
> 実際にHoloLensをつけてみての印象だが、とにかく付けてちゃんと見るのが難しい。身に付けたことがないデバイスなので、どう表示されているのが正しいのかが分からないのだ。

重量はバッテリーのほかプロセッサ、カメラ類を搭載する影響だろ

そもそものコンセプトの欠点
> さらに、表示される画像は透過度が低く、その向こう側が見えない。オブジェクトがそこにあってその向こう側が見えないというのは当たり前なのだが、例えば、そのオブジェクトを指先でコントロールしようとすると、
>その指は物理的にオブジェクトの向こう側にあるため見えないのだ。仮想的な位置関係は「瞳→指→オブジェクト」の順のはずなのだが、現実には「瞳→オブジェクト→指」となる。
>重なりの位置関係が異なるというそこに大きな矛盾を感じてしまった。

574 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:30:50.28 ID:T6CAPfRM0.net
上のは欠点というか慣れとか知識とかのレベルな気が
ガイドインターフェイスがしっかりできれば良さそう

下のは理屈としては解消可能
表示オブジェクトより手前の位置にあるべき指なり腕なりの部分だけマスクすればいいわけで

575 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:35:39.78 ID:R2ncoefo0.net
VRだと基本プレーヤーはダルマになった錯覚があるんかな

576 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:35:52.02 ID:bK0aZ3o10.net
VR技術は完全コードレスにした上で
椅子の上で完結するシム系とオンレール・シューターに絞って
ソフト開発できないとニッチ以上の普及はできん

皮肉なのはワイヤレス映像転送でそのキャパがあるのが
PS4や既存のPCではなくてWiiUだってことだな

577 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:38:09.36 ID:65uGM4W90.net
パチ物リモートのWiiUとかいうゴミがなんだって?

578 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:43:18.48 ID:R2ncoefo0.net
>>574
擬似指の表示でも良さそう

>>573
>光学系の欠点の話
目とレンズの位置も管理しなきゃならない
今は完全に固定するのが前提で合わせるのが大変だったとかいう話じゃないの
いずれは眼球の位置自体をリアルタイムで測る必要はあるかも知れん

579 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:51:45.05 ID:njeKTGp90.net
PS4や既存PCよりWiiUってwww
まともにHDゲームも動かせないマシンスペックで、タブコンはフルワイドVGA解像度で赤が滲む仕様なのにwww
すべてがゴミのWiiUで、どこら辺がワイヤレス映像転送で優れてるのw

580 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/04(月) 23:59:10.33 ID:R2ncoefo0.net
>>576
2D画面内で完結するって制約ならゲームはテトリスやインベーダーしか作れない
同じようにオンレールシューターのように"直感的"でなければならないなら確かに制約は大きい
VRはDoomやGTA3を作ったような天才待ちの状況とは言える

581 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:03:44.45 ID:T7nQEeel0.net
WiiUは360の6倍とか言ってた頃から進歩してないな
次世代箱と抱き合わせで発売していつの間にか削除のパターンやんけ

582 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:04:02.12 ID:OpZRShu60.net
VRの現実的な使い道ってレースゲーやFPSで首で視点移動できるっていうそれだけだよな

583 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:07:28.39 ID:f0iF1mSO0.net
>>576
解像度低過ぎだろw

584 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:10:18.73 ID:xCUCp6ns0.net
forza大好きの人が作ったProjectCARS
PS4版だけに酷いバグが発覚
http://www.thegamescabin.com/project-cars-dev-speaks-on-ps4-issues-day-one-patch-and-how-quality-is-fcking-important/

http://i.imgur.com/EtKj2dS.jpg
http://i.imgur.com/ZR3yKQ1.jpg

なんぞこれ・・・こりゃOne版かPC版しかねえな。

585 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:10:31.75 ID:wpreXC+A0.net
>>574
キネクト同様、指を細かくマスクする精度も応答速度もないからそれは無理

586 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:12:56.96 ID:bcPx6S+40.net
>>584
初日パッチで直すって言ってるけど、それよりも箱1版は明言されたLDRかつ32bitスケーラーで色々厳しそう

587 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:16:20.47 ID:Yo7U9Yaa0.net
PCARSってたしかWiiUでもだすんだよね?
どちらかというとWiiU版の方が気になる

588 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:19:10.73 ID:JjlGckA50.net
今度は32bitスケーラー君か
毎度同じやつだろうけど

589 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:28:34.63 ID:FAm7SQR20.net
>>587
一応開発は凍結のままだね
マリカ事件で開発がブチギレた

590 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:31:00.45 ID:DRAsNiGv0.net
>>585
キネクトと違って、直近で特化したスキャニングしてるから、手の操作の遅延や精度も問題ないらしい
確かにキネクト後に、手に特化した実用的で安価な高精度モーションキャプチャーはよく話題に出てたしな

591 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:31:45.00 ID:IRL+/Eeb0.net
仮想ボールにも直接触れて遊んだりする応答速度は無いらしいね
まあそういう事するとキネクトで問題になった精度と遅延が再び表面化するから、ゲーム用途として売り出すのは辞めたのだろう

592 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:32:33.08 ID:Yo7U9Yaa0.net
>>589
知らなかった訳あって凍結中なのか
体のいい開発中止のいいわけに思えるのは考えすぎか

593 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:32:57.21 ID:nBPJmqP00.net
Crytecも品質が低いからソフトウェアスケーラーにしたっていってたな
BF4も品質でクレームが来てソフトウェアに変更

594 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:42:41.86 ID:wcVbs4PJ0.net
http://vrfocus.com/archives/14653/hololens-cost-significantly-games-console/
ホロレンはゲーム機なんかよりも値段は恐ろしく高いよ

595 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 00:49:18.85 ID:wpreXC+A0.net
>>590
特化してようが汚くてマスキングは無理
どうしてもというなら更に応答速度を捨てて画像処理系を加えるしかない
http://leganerd.com/wp-content/uploads/2013/02/Still_for_article-hero_large_verge_medium_landscape.jpeg

596 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 01:00:30.17 ID:DRAsNiGv0.net
>>595
こんだけ細かくスキャンできてたら輪郭補正掛ければ余裕でしょ

597 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 01:24:22.99 ID:OpZRShu60.net
世界最高のGTがあるからな
ProjectCarsみたいなインディーは初めからおよびじゃない

598 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 01:40:32.00 ID:Z/7a/stc0.net
>>597
馬鹿にするけどWiiUじゃさすがに厳しいんじゃないか?
しかも、元々はUユーザーがソフトが少ないから元気が出ないって嘆いたためにU版の移植を決定したけど、マリカで泥を塗ったわけだし

599 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 01:41:29.30 ID:Z/7a/stc0.net
結局マリオだけかよって
クライテリオンのMWのときと同じパターン

600 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 03:45:57.49 ID:yE3V/VcL0.net
レースシミュレーターの開発は技術と金の直球勝負だしな…
インディーの癖に挑んだのがそもそもの間違い
しかもあんなクオリティで天候変化付けるとか憧れのTurn10とは真逆の事やっちゃってる

601 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 05:01:36.88 ID:YE6ZMspf0.net
技術も金もそうだし、他とコラボしたり車のデータもらったり
なんていうかその会社に総合的な力が求められるジャンルだよね
ポリフォとT10が凌ぎを削ってるところに(最近だとドラクラも入ってきてるし)直球勝負は不利だわな

602 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 05:55:11.64 ID:WIWf7OuM0.net
まあGTタイプのゲームは本家GTかフォルツァでお腹いっぱいだよな
採算度外視で誰かか金出してくれるなら別だが
GT対抗で初代フォルツァを出す必要があったMSみたいに

603 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 07:35:42.46 ID:jwpAMgyoO.net
フォーザはやばいね。

604 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 11:42:59.89 ID:tVRHM33c0.net
PSnow
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-playstation-now
・動きが速いゲームではブロックノイズが出る
・ラグはOnlive、Gaikaiの150-300msより改善
 ウル4がゲーム自体の遅延を含めて約150msの遅延
 アンチャ2とバットマンは200msの遅延、モタストとDirt3もラグは感じるがそれなりに遊べる
・ロード時間が短縮

605 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 12:09:11.82 ID:bH81gdDF0.net
>>604
日本はいつなんだ?

606 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 13:46:27.56 ID:UqPoeR2G0.net
>>605
アメリカで成功という宣伝文句を手に入れてからだろ
日本のCSユーザーなんて保守的なクレーマーだからな

607 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 14:20:00.48 ID:+nRK8NTn0.net
>>604
遅延150msって技術的には相当頑張ったんだろうが、
それでも格ゲーの要求水準と比較するとお話にならないんじゃ...

対戦ゲームのロジックは互いのゲーム機間でのラグは吸収するけど、
ゲーム機(サーバが担当) - 端末間のラグは考慮していない。
現状の設計のままPSNowのプレイヤーと通常プレイのプレイヤーがネット対戦したら、
PSNowのプレイヤーが一方的にボコられる結果になりそう。

608 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 15:14:10.12 ID:jhWVk5Kr0.net
15ms位にならないときついよ 格ゲーは

609 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 15:23:36.11 ID:tVRHM33c0.net
クラウド対戦を前提にゲームを作れば解決
PSnowでやることではない

>>608
格ゲー信者ってゲームロジック、レンダリング、画面への転送に
16.7msかかることを知らなかったりして意外と騙されやすい

610 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 15:37:11.12 ID:UC+lhmW/0.net
>>604
ゲーム機だと「コントローラー→本体→モニター」間でKILLZONE2は160ms、
KILLZONE3は115msくらいの遅延らしいが同じゲームをPSnowでプレーしたら
どのくらい遅延が発生するんだろう?

611 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 15:41:27.02 ID:yAgFbfrR0.net
pCARSはPCの玉これしかないから持ち上げてただけだからなw
走ってるのに画面全体に入る謎の斜線雨
ガラスの雨粒も固定の粒が出たり消えたりするだけ
ある意味日本的とも言えるけど、DRIVECLUB見た後じゃただただ残念なゴミ

612 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 17:02:00.76 ID:FtBbvJu70.net
いや、PCゲーマーもPCARSには冷ややかだよ
パソニシが持ち上げて対抗馬にしてただけ

613 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 17:22:14.53 ID:KiQ0sYba0.net
むしろPS4唯一のまともなレースゲーがなぜネガキャンターゲットになっているのかがわからない

614 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 17:25:49.78 ID:e4orcaNW0.net
>>613
Forzaと比較されてからIDチェンジしつつ必死にネガキャン
もう任天豚はそれしかないんや

615 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 17:34:48.26 ID:W+o7BNDe0.net
バグにはD1パッチが来ると言ってるのに
そもそもオブジェクトブラー自体が無いXB1版PCarsを持ち上げる哀れな箱信者も>>584とかにいる

616 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 17:59:31.15 ID:bSpBa16m0.net
pcarsはwiiUの完全版で本気出すからな、黙って待ってろよ

617 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 19:28:23.35 ID:BXIYhPgL0.net
Project Carsは雲が形を変えずに流れていったり、いろいろ残念な出来になってるな

618 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 19:50:54.22 ID:d7hvZxj+0.net
ドラクラ見るまで雲であんなに絵が変わるとは思わなかったな
一度見ちゃうともうないとガッカリするね

GTチームはドラクラチームと交流/合流すべき

619 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 19:56:04.56 ID:+Uc2l3KX0.net
何年後かにGTが出るまでただひたすら雨粒鑑賞と葉っぱ鑑賞と雲鑑賞をし続けるテクミンww

620 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:00:25.79 ID:jsgzA4iu0.net
車やレースと全く関係ない部分なんかもっと手抜きでも一向にかまわんがな
なにが悲しくてカーシミュで雲や雨ごときに注力しなきゃならんのか

621 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:02:56.55 ID:vNsXZp+B0.net
pCARSは頑張ってると思うぞ?

空気感など基本的な絵作りは良い感じに仕上がっていて
CSじゃF1でギリギリ24台ぐらいのレースを再現したりしているが
CARSレベルのクオリティで最大45台によるレースを60fpsで動作しているゲームは知らない。
(昼間は基本60fpsで安定動作している。)
(スタート時の混み合う部分だけ10fps前後ダウン)

フロントガラスの雨粒などはどうにかした方が良いけど
レース規模を考えると十分評価して良いと思う。

個人的にはCARSをGT7の最低基準として見てる。

622 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:13:33.93 ID:wCpbyi/d0.net
>>618
GTは当然のように60fpsが要求されるわけで、技術によほどの進歩がない限りドラクラと同じレベルのグラフィックは難しくないか?

623 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:37:19.45 ID:WDVrEqIr0.net
今、PS3で動いてるGT6をPS4にベタ移殖したらどのくらい見た目とか変わってくるのかは見てみたい

624 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:43:41.97 ID:JN317V2k0.net
グラは良けりゃ越したことないがGTの場合は挙動や物理にまず注いでほしいな

625 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 20:52:36.99 ID:wCpbyi/d0.net
>>623
モデルはそのまま流用する前提だよな?
ライティングがかなり変わるだろうけど、その他はどうだろ
コックピットビューが60fpsで安定するようになるだろうが

626 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 21:01:35.75 ID:JN317V2k0.net
プレミアムカーのモデルはAdaptive Tessellation対応で今後延々と使えるのはいいよな
てかLODにPS3の段階でテッセレーション組み込んだのは時代を先取りしすぎだわ
後続未だに出んし

627 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 21:51:24.42 ID:ifzBFyCN0.net
スターオーシャン5のスクリーンショットが
「人形のようなモデルにリアルなライティングを施す」という感じになっちゃってるが、
考えてみるとレベルの差はあるけどナチュラルドクトリンもそんな感じだったよな

今後、モデル共通の縦マルチをやるとそうなっていくのかも

628 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 21:57:56.22 ID:9LJhRKx+0.net
トライエースのエンジンはずっとそういう路線な気がする

629 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/05(火) 22:11:47.59 ID:YE6ZMspf0.net
あそこまで物理ベースにこだわって研究してたんだから
技術デモで出てきたフォトリアルな世界観のRPGでも良かったのに

630 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 06:22:09.66 ID:CP5V/RXE0.net
KZ:SF マルチ解像度提訴しりぞけられた
結構時間かかった

631 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 08:02:59.21 ID:XtDtdEDj0.net
日本でやったら裁判員も弁護士も誰一人仕組みを理解できないんだろうなと思ったw

632 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 08:24:18.26 ID:u8ADxzQP0.net
【速報】 Windows95版の初代ときメモがWindows10で動作 【驚異の互換性】
http://fox.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1430867045/

http://i.imgur.com/Iu4VjrD.png

633 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 11:39:27.28 ID:LK+AfyTC0.net
>>632
その調子で東方旧作も頼むぜ

634 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 13:28:52.77 ID:9qweyldD0.net
>>631
お前流石にアホ

635 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:00:21.17 ID:XtDtdEDj0.net
>>634
現実の判例見てそう思うならお前が世間知らずなだけだろ

636 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:19:32.85 ID:fb8eTiC30.net
あんまり関係無いがWineでそこそこ動くようになってた
http://sbfl.net/blog/2014/08/13/touhou-on-osx/

637 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:29:37.41 ID:9qweyldD0.net
>>635
稀有な例だけ捉えて全体を見た気になってればいいと思うよ

638 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:34:36.03 ID:J/njwPZ90.net
そもそも宣伝文句を実際は違うって訴えるって日本じゃ考えられない
からな

639 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:35:48.18 ID:9qweyldD0.net
まああれはゲリラもいわゆるネイティブで1080pあるかのように言ったのは不味かったかもしれんが
まさかその程度のことで訴訟起こすなんて考えられねえわww

640 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 14:47:20.47 ID:SqU4/yai0.net
結局どこもあの技術は使ってないな

641 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 15:45:39.30 ID:ag+tZYBD0.net
モーフィアス等のVR関連で使われるかもな

642 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 16:07:43.96 ID:cN63/GV20.net
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20150504_700641.html

実は、DirectX 12を使っているとされたこのデモは、DirectX 11に、いくつかの新規の機能を追加しただけで実現されたものだった。
スクエニによれば、本来できるはずのことに対して、10〜20%程度の性能しか出ていないということで、今後の開発の進捗に大きな期待が寄せられる。

643 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 16:52:49.62 ID:F+74DCZ00.net
>>642
元がこれだから、PCから落とし込むFF15には何も期待できんだろ
DICEの様にACEを組み込んだエンジンに仕上がってませんよね・・

644 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 16:53:32.93 ID:w7jtLbtC0.net
NvidiaがDX12の明らかなメリットとしてあげたのはVXGIの高速化くらいしかない
逆にこれを実装していないスクエニは確かにTitanXを活かしてるとは言えず、ただの力任せに過ぎない

645 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:14:14.61 ID:XtDtdEDj0.net
>>639
このレスだけで全く理解してないのに書いてるのが凄い、つまりお前もお前の知る世界も理解できないと自分で言ってる訳だ

646 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:16:34.81 ID:hQUOLwtp0.net
アスペがネイティブの定義とか言い出すのかな

647 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:25:05.53 ID:9qweyldD0.net
>>643
で、お前は早く技術デモがDX12だから家庭用機の最適化にACE使わないという謎理論を早く説明しろ、にげんな

648 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:26:16.55 ID:9qweyldD0.net
>>645
あれは純然たるフルHDとはちょっと違うでしょ
流石に訴訟は草生えるがみんなが想像するようなネイティブとは違うと思うけど

649 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:28:32.18 ID:9qweyldD0.net
>>デモのコードが完成したのは開幕のわずか3日前。
>>同社関係者は完成されたその足で飛行機に飛び乗ってサンフランシスコにやってきたという

要するに家庭用とは全くの別物
PCで作ったものをそれぞれに最適化していくとは言ってるが、
コードを流用するとは一言も言ってないし、ふたを開けるまでACEがどうなってるかなんてわかりゃしないわけで

650 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:30:25.95 ID:LK+AfyTC0.net
titanxはnvの優遇を得るのに活かされている

651 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:41:57.71 ID:5hfh00SP0.net
>>648
形式上はフルHDで間違いない
いわゆるネイティブ1080pとT1080pのネイティブ1080pのピクセルが完全に一致するかといえば一致しない
なので、ネイティブ1080pではないという訴えはネイティブである以上は元々勝ち目が無かったと思う
ゲリラがそれ以上に突っ込んだ発言をしていればまた違ったと思うが

たとえば、720pの負荷で1080pと完全に同一の画質を実現とかまで踏み込んでいたら違う訴え方もあった

652 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:44:10.35 ID:SqU4/yai0.net
WiiU版CoDのときも同じこと言ってたよね

653 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:45:04.84 ID:NxD7uzhX0.net
2万ぐらいのグラボで4kゲーミングを手軽に遊べるようになるにはあと10年ぐらいかなぁ

654 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:45:56.91 ID:9qweyldD0.net
>>651
一応1080p分の情報はあるから訴訟では勝てないぜ、ってことだよね

655 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:47:17.76 ID:5hfh00SP0.net
>>654
そういうことだね
言葉遊びでの訴訟であるので、言葉の部分での間違いは無いからもともと引き受けた弁護士がよくわかってなかったと思う

656 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 17:59:09.59 ID:oDz86/GG0.net
元々頭の悪すぎる人が「PS4は1080p60fps無理」って喚き散らす材料でしかなかったしね

657 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 18:29:01.58 ID:/8NECIuI0.net
素人の陪審員を印象操作で誘導出来ればどうとでもなる

658 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 18:54:41.77 ID:0+mbTIR80.net
しかし、棄却かあ
審理に入った上での判決なら「1080pの定義とは」という判例ができたのにな

659 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 20:10:49.15 ID:lnvSEzbt0.net
http://www.dualshockers.com/2015/05/05/electronic-arts-predicts-22-million-ps4-and-xbox-one-consoles-will-be-sold-in-2015/

EAのIRより、現在のハード売上はPS4 1850万台、箱1 850万台と判明
既にダブルスコア超えてた

660 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 21:12:58.54 ID:blGOeaHR0.net
>>658
どこの国で訴えたのか知らないが審理をしないで棄却というのがあるのか?

661 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 21:13:56.47 ID:J/njwPZ90.net
HDの定義自体曖昧

662 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 21:47:16.89 ID:5cTZOndM0.net
>>660
普通にアメリカだろこの手の提訴なんてwww

663 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 22:25:30.90 ID:+16MfTDf0.net
Performance Analysis: Project Cars
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-launch-performance-analysis

・晴天ではほぼ60fpsを保っている一方で、激しい雨の下では50fpsかそれ以下に落ちる。
・特にXB1版は900pであるにも関わらず、殆どのシーンでPS4版よりフレームレートも低い。
・車が列を成しているシーンでは顕著である。

http://youtu.be/H_k1Pev66Dk
http://youtu.be/tb4JIBaGBWU

664 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 22:27:41.00 ID:/hf6f7WZ0.net
>>663
XBOXONE版はもっと解像度落とした方がよかったな

665 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 22:35:02.45 ID:ANxmvEmV0.net
>>644
>NvidiaがDX12の明らかなメリットとしてあげたのはVXGIの高速化くらいしかない

普通にフレームレートが大きく向上するのに目が節穴なのかな?NVは
まあDirectX12がGCN世代専用なのが悔しいんだろうw

666 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 22:38:02.48 ID:d38Mcrzo0.net
>>663
なんかごちゃごちゃ言いわけしてた記憶があるけど
結局なんだったんだ

667 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 22:44:30.46 ID:d38Mcrzo0.net
EurogamerのProject Cars記事撤回の詳細判明
http://throwingdigitalsheep.com/project-cars-gold-release-eurogamer/
Slight Mad Studiosがコミュニティに対して公式発言
「旧ビルドでのプレビューであり、残念なことに数箇所、間違っていたり、
 開発チームが完成前に指摘していたバグが原因の箇所もあった」

1、異方性フィルタリングレベルは両機種ともx4→x8へ増加し、画像品質や道のシャープさは劇的に向上
2、両機種ともPCのMedium設定と同じモーションブラーを使用。記事中にあったPS4のブラー劣化は
 最適化進行中に出たバグ。PS4版はオブジェクトベースブラーは使われていない
3、(PC版の影の話なので省略)
4、ブリッジカメラでの動作も不具合があった。今ではフレームペーシング問題は劇的に改善。
 特にコーナリング時にはスムーズなフィーリングとなっている
5、Xbox One版のFXAAがPCのHigher FXAA設定と同じと記事には書かれているが、これは誤り。
 Xbox One版はMSAA(正確にはAMDのEQAA 8fragment 4samples)を使用。PCは4xMSAAを使用



>>663

668 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 23:00:47.71 ID:+16MfTDf0.net
>>667
XB1版の出来は散々言い訳してたけど、製品版も結局お粗末な結果だね
PS4版もEQAAだしな

669 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 23:11:34.79 ID:PKSP3twW0.net
前のバージョンよりは箱1のfps上がってるけど、最適化したという割にはだな

670 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/06(水) 23:16:44.39 ID:9PYfiAyl0.net


671 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:09:49.16 ID:hW6rfn6D0.net
ONE版これ最新SDKの恩恵あり?

672 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:14:24.97 ID:SU4AIfKj0.net
>>671
新SDKで1080p出来そう見たいな事を言ってたしそりゃそうだろう
発売時期からしても古いSDKなんて使わないし
開発元からしてForzaファンだしMS好きだし箱1だけパフォーマンス上げてるから手抜きってことも無いでしょう

673 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:32:01.64 ID:LKYZJVzQ0.net
PS4版はEQAAでOneはMSAAなんだろ。
MSAAのが重いから当然じゃね?PS4は手抜きAA。

674 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:41:40.83 ID:mNRpQEtz0.net
>>673
Project Cars PS4/XOne Ports Will Use EQAA As Anti-Aliasing Solution
http://www.gamepur.com/news/18762-dev-project-cars-ps4-xone-ports-will-use-eqaa-anti-aliasing-solution.html

箱信者も現実が見えない馬鹿しかいなくなった

675 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:52:18.09 ID:EpuuXOFo0.net
モーフィアスに対応予定だからそこまでMS贔屓でもない
しかしまあeSRAM最適化やら7コア活用を息巻いていたがまあ元の性能が低すぎてどうにもならなかったね

676 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 00:56:13.28 ID:FOEcJyP30.net
4xEQAAって深度だけで32MiB超えるけどどうなってんだろう

677 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 01:00:42.48 ID:hNs4oB4M0.net
http://gamingbolt.com/project-cars-using-7th-core-of-xbox-ones-cpu-to-offload-tasks-game-utilizing-amds-eqaa
これだな
7コア目で、オーディオ、エンジン音の合成、草の描画とオフロードしたって言ってるけど、
この結果は?
テクスレの言うように箱1のCPU部分のメモリ構成はちょっと厳しいのか?

678 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 01:06:57.77 ID:NxOQ8dkt0.net
なにかと言い訳してくれたおかげで
性能差がより強固にはっきりしたなあ

679 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 04:56:35.36 ID:WoBhUVdC0.net
好評につきパチンコ堕ち

AMD、組み込み向け製品強化でパチンコ市場にも進出 〜HSA対応となる第2世代組み込みAPU Rシリーズ発表 - PC Watch
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20140520_649143.html

680 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 05:27:48.44 ID:slOseA1q0.net
パチンコはせめて国産の物つかって欲しいわ
パチンコの利益が最低限日本人に還元されないようじゃ本当になんのために存在するのかわけわからなくなる

681 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 06:46:05.78 ID:VqOED9n00.net
>>663
ほとんどのシーンでPS4が3フレーム位勝ってるのがおもしろいね

682 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 07:40:00.01 ID:GfBRJZ0HO.net
箱の七つ目のCPUは一体。

683 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 09:40:33.08 ID:2A+lp1P50.net
>>677
比較的軽い処理をオフロードしてCPUが原因の処理落ちは減らしたけど
GPUやメモリがボトルネックになっている所はどうしようもなかった
と言うことだろ

684 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 09:50:38.67 ID:jlbTMjXB0.net
>>676
前にでた話題
XDKによるとよく参照されるフラグメントだけESRAMにするのが
ベストプラクティス

685 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 12:09:43.24 ID:KRRy1uD20.net
>>684
深度は毎回全サンプル参照なんだが…

686 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 12:34:10.18 ID:1CvC/D/M0.net
>>680
そういうあなたは任天堂3DSのGPUを叩いてたんでしょw

687 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 12:38:22.75 ID:abFE6Ghf0.net
>>679
採用されんだろ。消費電力高過ぎ

688 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 12:54:11.54 ID:S64y5kKj0.net
>>681
特に負荷の高い雨+夜のシーンだと、XB1版は900pなのに30fps未満まで落ちて10fps以上の差がついてしまってる

やはりまともな時間天候変化はXB1には荷が重すぎたのだろう
PCarsはドラクラ程じゃないがヘッドライトの影生成等もやってるからね

689 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:02:02.34 ID:+n8T9HGe0.net
XB1でもWiiU版よりはマシ

690 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:12:29.80 ID:LMmKYuzX0.net
噂:Xbox Oneのゲームプレイ録画が60fpsに対応か―公式サイトに動画がアップロード
http://www.gamespark.jp/article/2015/05/07/56783.html

691 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:19:02.22 ID:92kPCFUR0.net
>>686
パチンコと3DSって別物だろ…

692 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:20:34.33 ID:jqfYA76C0.net
対応するだけならだれでもできるよね
結局その分リソース食うんだから

693 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:23:51.72 ID:abFE6Ghf0.net
>>691
PICAの事だろ

694 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:25:59.84 ID:jqfYA76C0.net
そりゃパチンコGPU載せてる3DSは論外だろw

695 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:41:18.46 ID:92kPCFUR0.net
>>680はパチンコに使用される半導体はせめて国産にしてくれっていってるだけで
3DSが何使おうと関係ないだろ

696 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 13:51:07.70 ID:RlY+oYkn0.net
半導体DRAM 韓国勢の世界シェア7割に迫る
韓国企業の半導体DRAM(記憶保持動作が必要な随時書き込み読み出しメモリー)の
世界シェアが7割に迫り、過去最高を記録した。
昨年のDRAM世界シェアはサムスン電子が40.4%でトップ、SKハイニックスが27.4%、
米マイクロン・テクノロジーが24.6%と続いた。


DRAMですらご覧の有様
日本人は半導体設計ができないんよ

697 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 14:02:28.89 ID:LMmKYuzX0.net
でもDRAMではエルピーダも食いついてなかったっけ。
技術じゃなくて体力勝負で蹴落とされちゃったけど。

698 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 14:08:32.40 ID:nN67A7RY0.net
DRAMで半導体設計言われても

699 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 14:13:01.90 ID:AzQFZH1F0.net
半導体のトップ争いからは日本は脱落してるだろ

700 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 14:24:13.20 ID:V3GieMuu0.net
大きく稼げてるのは東芝のNANDとソニーのイメージングくらいかな?
MPUはx86とARMに収斂されたからどうにもならないな

701 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 14:43:55.57 ID:PJ5y8wdG0.net
随時税金が投入される国営企業とガチるマイクロンの凄さよ

702 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 15:24:30.34 ID:cpYi7gc60.net
>>701
サムスンの税金投入ももう終わりでしょ
韓国が死ぬまで血税吸い上げたから、本国でも憎まれてる
http://www.focus-asia.com/socioeconomy/photonews/416545/

703 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 15:41:53.41 ID:0pJMIfTG0.net
>>701
マイクロン=インテルだからw

704 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 15:43:18.60 ID:D2x0oEYd0.net
パチンコ、パチスロ業界は、ゲーム版権も結構あるんで
PS4あたりのそのまま使えたほうが楽といえば楽なのよね
昔PS1をパチンコシステムにしてたりしたよな

705 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 15:46:21.84 ID:0pJMIfTG0.net
エルピーダにかぎらず日本の国内製造企業の相当数が
民主の円高政策で殺されただろw
今の120円だったら余裕で生きていただろうな。

706 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 16:30:41.90 ID:wou15pUM0.net
当時の円高のきっかけは震災
地震が起きたのは自民党が政権を降りたから、みたいなオカルト信者なのかな
なんでもかんでも民主ガーって言っておけば自民党支持が増えるとか馬鹿な話だわ

707 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 16:33:12.87 ID:UPKBU8Pk0.net
>>706
民主はなにも出来なかった
それだけだろ

708 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 16:42:22.68 ID:V3GieMuu0.net
円高はリーマンショック以降ずっとだろ
金刷らなかった日銀のせいだよ
総裁変えなかったら任天堂もソニーもやばかったかもしれない

709 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 16:42:59.05 ID:0pJMIfTG0.net
>>706
民主は金融関係は悪い意味で何にもしていませんでしたよwww
あなたこそ何でも地震のせいにする地震がーじゃないんですかwww
自民は民主前に戻しただけですよ

710 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 17:03:34.76 ID:teDyZyoe0.net
>>704
規制がやたら面倒だったはず
触れないようにシーリングしたり
まだZ80とか使ってるんじゃなかったっけ

711 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 17:15:35.95 ID:IdRS34ZC0.net
>>709
つっても当時は米国経済も不振だったしギリシャ危機もあったし安易な金融緩和で通貨安競争→国際経済大混乱の方がよっぽど不味かったけどな
中央銀行が物価や金利以外を追い求めてガンガン緩和するのもあんまりよくねーんだぜほんとは
もちろん民主が無能なのは認める

712 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 17:15:44.83 ID:AzQFZH1F0.net
>>705
まだミンスのせいだとか言ってんのか?
半導体に関しては、一番の戦犯は日米半導体協定を結んだ自民党だぞ
例え、当時円安であっても、これのせいで安売りしようもんならダンピングと批難されたし
必死にコストカットして値段下げることが出来なかったんだし

713 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 17:23:44.95 ID:gDAMbKF20.net
ご高説賜り光栄ですが、皆様スレタイを声に出して読み上げていただければ幸いですこの野郎

714 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 18:09:20.19 ID:tFuTdpS90.net
民主は本当にうらまれてるで
糞ニートには分からない部分だろうけど
あいつら本当の池沼だからな

715 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 18:36:35.74 ID:Nk6TKV4L0.net
つかこのスレタイに257とか付けてるのがそもそもおかしいんだけどな

716 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 18:54:55.02 ID:PJ5y8wdG0.net
>>711
え? ドルとユーロはアホみたいに刷りまくってたじゃん、円は刷るのが20年遅いわ
震災の時も刷りまくって全く問題なかった

717 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 18:56:02.56 ID:jlbTMjXB0.net
>>685
ああZかすまん
でもZは階層化されてキャッシュされてるからそれも
それほど問題にならない気がする

718 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:08:40.02 ID:HY5dNJV30.net
テクスレの箱1とPS4の技術ネタって昔から、ここで議論したものが数週間後に証明されるパターンが多いな
TrueAudio、onion+、SSAO、ブラー、CPUとどれもすぐに正解が出てくる

719 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:10:43.77 ID:yyAJ4vqk0.net
IPCが40%向上したAMDの次世代CPU「Zen」と2017年までのロードマップ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20150507_700728.html

Next-gen x86 Zen core
2x Performance per-Watt Radeon GPU
2nd Gen HBM
16nm/14nm FinFET 3D
DDR4
HSA1.0
VR/AR Acceleration

任天堂は絶妙な時期にAMDと手を組んだな
これまで低コスト低性能かつ、採用アーキの空振りが続いていた反動なのか
いよいよ天も味方につけてとどまる所を知らない感じ

720 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:19:46.75 ID:IdRS34ZC0.net
>>716
バブル時代の出口戦略の失敗とリーマン〜東日本大震災の日銀政策は全然比較できるものじゃないぞ

バブル期の日銀政策の失敗は「円を刷りすぎた」「刷る量を減らすタイミングを逃した」がキモだ
失敗したから大規模緩和します、では通らんぞ

今の国内の金融市場の盛り上がりは、リーマン以後の緩和製作によって見え始めた米国の復調の兆しが明確化したが、
有力な投資先が見当たらずドル資金がダブついていた状況を見計らった上での円安誘導+国内株価の割安感や民間消費の信頼に足る底難い傾向などがうまく乗して大いに成功したんだぞ

震災のタイミングやリーマン直後のタイミングで同等の効果があげられていたとは思えん

マネタイゼーションまっしぐらな緩和政策なのに国際社会からの声援を受けられたのは、
国際経済の回復の後押しになるからだけじゃなく、震災を経ても独断的な政策を採用せず、
国際経済の安定を考慮して、積極策を自重していたことへの感謝も含まれてるんだぜ

721 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:27:02.36 ID:PJ5y8wdG0.net
>>720
リーマンのせいにして国際的な支持とか関係なくドルとユーロは刷りまくったけどそれについて言及してないので5点だな
何が感謝だアホか

722 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:35:39.56 ID:IdRS34ZC0.net
>>721
そりゃあれだけ危機的な状況に陥ったらひたすら緩和して流動性を高めるしかないだろ

実態経済が強固で内需型経済でリーマンショックも比較的影響を受けず失業者も少ない日本と、待ちごと無くなるわ投資銀行が倒産するわで瀕死のアメリカが取る政策が同じ方がおかしいでしょ

実質GDPの推移見てみろよ、内閣府とFRBのページで見れるから

つか俺の論説はさんざん議論され尽くした教科書の論説みたいなもんだから、反論するならグリーンスパンとか白川元総裁にでも言ってくれよ

おれは日銀の当局者じゃないし、財務省キャリアでもないからな

723 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:36:52.79 ID:RlY+oYkn0.net
>>719
製品ロードマップでは、昨年5月に発表したx86とARMの互換“チップ設計フレームワーク”
「Project SkyBridge(スカイブリッジ)」がキャンセルになったことが明らかにされた。


これは目玉になるような発言してなかったかね
あっさりとキャンセルとか大丈夫かAMDw

724 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:46:05.75 ID:qJQf2zVZ0.net
>>719
任天堂にお似合いのAPUはこっちですよ
http://www.itmedia.co.jp/pcuser/spv/1404/30/news132.html

なぜブーちゃんはギミック搭載を無視した無茶な妄想をするのか

725 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 19:46:18.48 ID:PJ5y8wdG0.net
>>722
米ドルの建国以来の異常な量的緩和を公平に批判出来ない上にユーロについても言及しない時点でお察しだな
100点中1点といったところか

726 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 20:05:17.09 ID:1CvC/D/M0.net
財政ファイナンスすら検討していい
つまりこれは消費税に依存した財政をやめろという事を意味する

727 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 20:06:51.02 ID:IRfexUwg0.net
>>725
ニクソンショック以後史上最大の不景気だった上に、金融商品を通じて世界中にリスクをばらまいたんだから劇的な治療法が望まれるのもおかしくないと思うんだが、その辺どー思うよ?
リーマン倒産前は自己責任論が目立ったメディアも倒産するやいなや一斉に当局批判に転じたんだぜ?

市場からはもちろん逆説的だが倫理面での金融緩和の要請が求められた米国と、ユーロ体制と市場拡大の無理な追求がたたったギリシャ・ソブリン危機を並列する方がおかしいと思うぜ

少なくとも前者の方は、金融市場の拡大に恩恵を受けていた市場関係者や新興国の産業もあったわけで

あとそちらの解釈の説明もしてくれよ
点数採点にも明瞭さがないじゃないのは、市場に理解ある人間のレビューじゃないと思うぜ

728 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 20:19:36.44 ID:jqfYA76C0.net
株価が上がったから景気がいいとかそもそも為政者としての資質として落第点だよ

729 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 21:27:59.39 ID:UvBE/TJP0.net
通過安競争にする方がまずい!
でもユーロとドルはじゃんじゃん刷るのが正解
何故なら瀕死だったから(キリッ
はい0点ですw

730 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 21:40:59.06 ID:DBCcxvGH0.net
ここはもとから脱線の多いスレだが、新しい方向の脱線だな…

731 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 21:45:48.62 ID:Z40Oxo/S0.net
そんなことよりTPPの話しようぜ

732 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 21:55:18.89 ID:lq7qdW9u0.net
>>720
バブルの失敗ってのはバブル後の金融政策の失敗であるの確かだが少し違う

土地取引を法的に締めあげて規制したんだが、株価が下がったのに地下が下がらなかった
実は時間差があるだけの話だったのが日銀が利上げに踏み切った

そこからが日本の失われた20年の始まり

バブル期に緩和的だった事は確かだが、三重野総裁が締め付けを急激に行った結果がバブルの後処理の失敗

日本のバブル程度のものは世界で何度も起こるレベルのモノだったのに
後処理を間違えた結果、日本の長い停滞を招いた

緩和マネーに関しては震災直後は供給が滞る結果を招く訳だからあまりいい結果にはならないかも知れないが
リーマン直後に関してはむしろ大々的にやるべきだった
というかアメリカとイギリスは大々的にやったんだけどな

733 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:05:17.23 ID:jqfYA76C0.net
バブルの失敗で何もできなくなった日銀とど素人集団民主党のコラボレーションのおかげだろ

734 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:07:28.20 ID:lq7qdW9u0.net
例え自民党だったとしても財務省の飼犬である谷垣が総裁のままなら
日銀人事も変わらず緩和マネーなしの
消費税10%となり日本経済はどん底になっていた事になるだろう

735 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:15:47.95 ID:i3G82h/00.net
>>732
あんたら二人ともバブル崩壊で生まれた「不良債権の処理」ってもんを甘く見過ぎ
金融緩和だの引き締めだのタイミングだのでなんとかなったら苦労しない

736 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:20:23.41 ID:jqfYA76C0.net
墜落するにしてもいろいろあるわけよ
もうだめだと垂直落下したら全員100%死ぬのな

737 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:27:01.87 ID:lq7qdW9u0.net
>>735
いや不良債権なんかはむしろインフレ的な方が実質的な借金が目減りするからむしろ緩和的な方が良かっただろうな…

ま、それは置いておいて
まぁ不良債権処理は別の話だしそれは直接的なバブルの処理というか
今日本で言われているバブル崩壊以後の後遺症的なものとはあまり関係が無いという話

他国のバブルにしろリーマンにしろ日本のような長期デフレには陥っていない

バブルって実はそれほどの経済的クライシスでは無いのだが金融政策を過った結果の長期停滞だという事が言いたいだけかな

738 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:28:22.33 ID:eenf1Opr0.net
所詮スレタイも読めないマヌケなだけあって、酷いレベルだな。
相応しいスレでは他のひとに太刀打ちできないから、仕方ないのかもしれないが。

739 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:30:47.30 ID:38DufPUb0.net
>>735
そんなアホなこといってるから0点なんだよ

740 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 22:50:56.88 ID:i3G82h/00.net
>>737
不良債権処理は全然別の話じゃない、”普通は”簡単に解決する魔法の方法なんて無い
「有る一つの方法」以外はな

インフレで実質借金目減りできるから〜ってのはそれは「不良債権になる前」の借り入れの話で、不良債権になっちまったものには通用しないんだよ

>他国のバブルにしろリーマンにしろ日本のような長期デフレには陥っていない

それはね、先に述べた「有る一つの方法」 = 禁断の方法を用いたからなんだよ
何かというと、自国以外の他国に無理やりバブルをつくらせてえげつなくそれを利用すること
リーマン後はアメリカなどが東南アジアでそれをやった、ブラジルでもやった
当然、すぐにそこのバブルははじけてどこかが大損していることになる

つまりアメリカなどは「自分たちの不良債権や不況のダメージを、他国になすりつけること」で経済危機を無理やり脱してるだけ(一昔前は戦争で経済を潤してたし、本当にえげつない)

日本はそういうことをせず、本当に純粋に、ただただ地道に地道に!自分たちだけで少しづつ不良債権などを処理していった
だから十年二十年かかったんだよ 

741 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 23:02:33.45 ID:RSfIO5wF0.net
>>732
ちゃんとわかってくれてる人みたいですごくありがたいレスです

自分としても出口政策の失敗、つまりタイミングの遅さ(米国への配慮)と方法論が内閣の意思決定に吸い寄せられ過ぎている(土地規制法関連)への反省としての白川元総裁のスタンスがあったと考えているんです

日銀としても規制緩和・構造改革での経済成長を通じたデフレ脱却の難しさは理解していたと聞いていたので、
民主党政権時代からの準備というか、異次元緩和への検討は行っていたんだろうなと思っています

742 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 23:06:48.63 ID:RSfIO5wF0.net
>>740
自分も公的資金注入のタイミングが遅れていたんじゃないか、とは思いますね

政治的な解決策として自民党が即座に注入の決断に踏み切れていたか、というと小泉政権まで待たざるを得なかったんだろうなと思っています

743 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/07(木) 23:55:06.61 ID:R3/CXN/Z0.net
谷垣のせいで何千人の日本人が死んだんだろう
見守ることしかできずに見殺しにしやがって

744 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 00:03:26.28 ID:wxPrjtoM0.net
>>742
不良債権処理やなんやで公的資金注入、なんて中国みたいな独裁政権じゃないと無理なんだよ基本的に
ただ円刷ったってどうしようもないからな
それでバブル崩壊後の不況の構造を遥かに上回る類の、何しかの経済効果、産業構造の良変化がない限り…ね

経済の活性化のための金融緩和だのインタゲなどは不良債権などの問題をなんとかしてからでないと意味が無い
だから即座に公的資金注入をしなかった、なんてのは当たり前の判断なんだ

745 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 00:24:42.75 ID:wqp365P/0.net
>>683
CPUも基本的に箱は遅い
DDR3で8コアを限界まで使おうとすると確実にストールしてしまう

746 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 00:50:09.23 ID:Acu+a5Gk0.net
CPUキャッシュのせいじゃないか?
コヒーレンシを広く確保したのでアクセスが衝突しやすくなるし
キャッシュスラッシングの頻度も増す
使用可能コア数が増えれば更に混雑してオーバーヘッド増

747 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:07:16.14 ID:AFbArRXG0.net
CPUに関してはPS4の方が劣るでしょ
クロック低いし最大帯域も低い
なによりOSリザーブが2コアだし

748 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:08:41.90 ID:D8I2xtMz0.net
は?

749 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:12:15.97 ID:UDLmJLKw0.net
活入れして水増ししてるoneがCPUは上って声高に叫んでも、
実際出てるゲームはほとんどPS4が上なワケで
GPUみたいに目に見える要素が無きゃ、無いのと一緒

>最大帯域も低い
>OSリザーブが2コアだし
これは何のこと言ってるのか意味がわからん

750 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:19:59.41 ID:AFbArRXG0.net
>>749
> 活入れして水増ししてるoneがCPUは上って声高に叫んでも、
> 実際出てるゲームはほとんどPS4が上なワケで
> GPUみたいに目に見える要素が無きゃ、無いのと一緒

客観的な技術の話してるだけ
お前みたいな信者の立ち位置で話はしていない

> >最大帯域も低い
> >OSリザーブが2コアだし
> これは何のこと言ってるのか意味がわからん

リザーブのコア数ぐらいしっておけよ・・・
PS4のCPUの最大メモリ帯域はいくつ?
あとで答えは書くからまずお前が調べて答えてみ?

751 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:28:52.05 ID:AFbArRXG0.net
もう寝るから答え書くわ
PS4は20GB/sec
PS4 bandwidthで画像検索しろ
箱1は30GB/sec
XDK読め
以上

752 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:34:53.72 ID:Acu+a5Gk0.net
実際問題それは机上の空論
そういうバーストで帯域を食い潰すようなメモリアクセスをCPUはしない
http://cdn.vgleaks.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2013/03/durango_memory2.jpg

753 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:45:40.62 ID:Acu+a5Gk0.net
実効性能が低いのは
ゲームではこの専用設計のNBがビジーになりやすく
またキャッシュパフォーマンスにも響いてると予想

あとはアクセスコマンドをBGで4並列化したGDDR5に比べて
DDR3だとCPU、GPUのシェアで実効帯域が落ちやすいからか

754 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 01:58:20.65 ID:qJr4pVzS0.net
ttp://www.dualshockers.com/2015/05/06/the-witcher-3-devs-on-ps4-version-dont-worry-about-optimization-our-coders-are-true-voodoo-shamans/
PS4版Witcher3の出来の良さにお墨付き来た。
プレイ動画
https://www.youtube.com/watch?t=180&v=R1HPulLdatI


後はOne版だな。

755 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 07:40:05.96 ID:j+IqWbmo0.net
>>745
それは使い方次第だろ
プロシージャルな地形生成とか帯域消費が少ない処理に使えば
有効活用できるかも

756 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 07:57:54.98 ID:Xzdrio9l0.net
現状、PS4と箱1で有為な差を出せるほどCPUに差はないだろう
というか、どちらもGPU偏重な構成で圧倒的にPS4がGPUで優位に立っているのに
箱1がハードウェア面で勝てる要素がない

今度箱1はTV録画追加やゲーム録画の60fps対応するんだろ?
そうやってソフトウェア面で差別化するしかないよ

757 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 08:24:09.06 ID:AFbArRXG0.net
>>752
その図はL2にほぼヒットする前提でしょ
箱1のJaguarは102 * 1.1 GFLOPSの演算性能がある
SIMDでストリーミング処理をフルで回したら余裕でメモリ帯域バウンド

あともともと次の根拠のないレスから始まっていることをお忘れなく

>>745
> >>683
> CPUも基本的に箱は遅い
> DDR3で8コアを限界まで使おうとすると確実にストールしてしまう

758 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 08:44:05.97 ID:UDLmJLKw0.net
OSを三個積んでるoneと一個らしいPS4とでリザーブの数が
どんな優位に立つのか

759 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:11:14.11 ID:AjfDAaB/0.net
>>758
極単純に考えるならゲームから7コア使える方が
6コアしか使えないシステムよりCPU処理に限っては優位なんでは?
少なくともピーク性能は

760 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:18:08.28 ID:Y1t5GEqd0.net
ハーパーバイザのオーバーヘッド
アプリOSに荒らされる7個目のCPUのL2キャッシュ

興味はあるな

761 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:40:06.84 ID:oAp/+cAX0.net
>>757
プロシージャルジオメトリーって少なくとも読み込みの帯域は消費しないから
まあPS4やPCならGPUにやらせた方が効率的だろうけど

762 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:47:45.20 ID:Xzdrio9l0.net
リザーブ開放して7コアで動いてるpCARS箱1版が、解像度もfpsもPS4版に完敗の時点で
CPUでは勝ってるなんて発言に意味が無いことは分かるだろ

763 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:48:13.56 ID:AFbArRXG0.net
>>760
L2は4コアで共有だよ
ハイパーバイザのオーバーヘッドなんか無視できるでしょ
それよりアプリOSとゲームOSの通信オーバーヘッドがどの程度あるかが問題

764 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:48:16.11 ID:AP0u4v3l0.net
The Witcher 3開発者「ドラクラの素晴らしい天候エフェクトから多大な影響を受けた」
http://www.dualshockers.com/2015/05/07/the-witcher-3-artist-driveclubs-weather-was-a-huge-inspiration-has-fantastic-weather-effects/

あかん、箱一またガタガタや…

765 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:49:47.14 ID:AFbArRXG0.net
>>762
だからさ

> >>683
> CPUも基本的に箱は遅い

これを否定してんだよ
プラットフォームの勝ち負けなんざ技術の話じゃない

766 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 09:58:29.97 ID:oAp/+cAX0.net
>>763
ハイパーバイザのオーバーヘッドって詰まるところI/Oのオーバーヘッドだから
Hyper-Vのベンチマークだと5%くらいだけとゲームでの5%が大きいか小さいかは
考え方次第だな

767 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 10:00:08.21 ID:9gmHlrYl0.net
CPUはどちらが上かをここでいくら議論したところで
PCars比較動画の前では全て机上の空論でしかないわな…

768 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 10:18:40.94 ID:AFbArRXG0.net
>>766
これ読んでみ
素のHyper-Vではないって
http://www.lifehacker.com.au/2014/04/why-the-xbox-one-doesnt-use-hyper-v/

769 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 10:53:15.03 ID:t8Xoj2bo0.net
>>755
箱1が負けたPS4と箱1とのCPUベンチでも有ったけど、箱1はDDR3によるプリフェッチの少なさから多コアでかつGPUとの共用構造には向かない

770 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 11:06:52.73 ID:t8Xoj2bo0.net
多分PCARSの7コア目はキャッシュミス前提で、それぞれのコアの比重を下げる意味で処理を分散させた程度だと予想
多分
箱のシングルスレッドの性能を土壇場でクロックの変更で上げたのはスループットの悪さからだと予想
箱1がCPUで性能のメリットを享受できるときは、2つ、3つ以下のコアが限界まで動いてるようなとき
多コアにあまり最適化されていない、それでいてそれほど激しいシーンではないようなときにPS4との比較では勝てる
そういうシーンだからこそよほどじゃなければ目立たない
リマスターとかなら結構考えられる

771 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:07:20.04 ID:JxxlD+YK0.net
ゲームアプリと並走してブラウザやメディアプレーヤーを動かせられるのが売りだったが、
今後はそれらもなくなるのかね。

772 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:15:46.93 ID:AFbArRXG0.net
UBIのGDCのプレゼンにあったcloth simulationsのベンチ
PS4 CPU 98
XBOX ONE CPU 113
ただし7コア目を使った結果かどうかは不明

773 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:23:27.21 ID:X/VFMNh30.net
あれはGPGPU使用で実効性能が倍にまで開いていたのが興味深かった
しかもタイムスライスでAsync Compute未実装の状態

774 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:29:10.70 ID:AP0u4v3l0.net
やはり処理量が増えるとDDR3がボトルネックになるのかもしれないね

775 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:31:04.00 ID:q7tJeykD0.net
>>772
1.6GHzと1.75GHzで比率が1.093倍なので、
PS4の98から1.093をかけてやると107
98sim 1コアあたり1.6GHzで16.3
113sim 1コアあたり1.75GHzで6コアとしたとき1.75GHzで18.8 性能比は1.15倍
7コアとしたとき16.1 性能比は0.99倍
比率で見たときは6コアだとクロックの比率を超えすぎてるので7コア説が有力

776 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:37:03.77 ID:q7tJeykD0.net
>>774
クロスシムのみならメモリ上のデータを毎回違うデータを参照するわけじゃないから、キャッシュは常に確実にヒットするな

777 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:40:39.95 ID:NjBSuxi10.net
古いXDKドキュメント見てドヤ顔

778 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:42:34.68 ID:q7tJeykD0.net
>>777
そもそもXDKの話でもないし、このスレでXDKのソフトウェア部分で性能の話をしたことも無い
そのレスを書くようでは参加する資格は無い

779 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:46:42.47 ID:UDLmJLKw0.net
新しいXDKだと前と性能比はどれくらいとか語ってくれないと有用性が

780 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:49:59.55 ID:78JjDs0P0.net
どっちにしろ箱がPS4に勝てる要素なんて微塵もないのに何言ってんだっていう

781 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 12:53:05.85 ID:q7tJeykD0.net
CPUはクロスシムしてばかりではないし、そういう場合は結局メモリとの相対的な関係になるから、
> やはり処理量が増えるとDDR3がボトルネックになるのかもしれないね
これは案外正しいと思われる

782 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 13:01:29.55 ID:AjfDAaB/0.net
OSの影響は考えられんのかな
スケジューラの性能とかでも違いが出てきそうだけど

783 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 13:04:16.23 ID:q7tJeykD0.net
http://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2013/12/Substance-Engine_Texture-Generation.jpg
補足として、こちらのコアあたりの比率が0.8なので、GDCの比率と比較しても7コア使ってるだろうと思う
そもそも360からPS4まで含めたベンチだし1コア残すってことも無いだろう

784 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 13:12:45.22 ID:q7tJeykD0.net
PS4が今後1コア開放するかどうかも分からないのと、
GTAやPCARSで考察するにしてもGPUが含まれてるので正確なところはわからないけど、
7コア目を開放したところで差を埋められる状態には至っていない

785 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 13:54:52.05 ID:AFbArRXG0.net
>>775
わかりやすくするとこうだろ?
7コアは50〜80%だけ使えるから

sim数比
98 : 113 = 1 : 1.15
CPU比
1.6*6 : 1.75*6 = 1 : 1.09
1.6*6 : 1.75*6.5 = 1 : 1.18
1.6*6 : 1.75*6.8 = 1 : 1.24

超えすぎってほど超えてないでしょ
PS4のOSのオーバーヘッドがでかい可能性もあるわけだし

786 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:01:20.09 ID:q7tJeykD0.net
>>785
PS4のOS部分が非常に完成度が低い可能性は確かにある
単純なベンチで明確な差に出てくるのだとしたらPS4のOSは相当完成度が低い状態という条件ははずせない
その状態で箱1がここまで負けてるのは、如何せん問題ではある
結果が追従しない推論だとともすれば負けてるほうは更に何かっていうジレンマが

787 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:13:17.10 ID:CQJnKyhz0.net
>>663-664
XBONEは720p以下が適切な解像度だな
ONEのスペックで1080pや60fpsのゲームは絶対に無理

788 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:16:01.81 ID:CQJnKyhz0.net
>>786
PS4のOSで不便に感じた事はないけど
SDKはまだ全然出来上がってないらしいな
一方でXBONEは既にSDKが完璧に仕上がってるとか開発者が答えてる。
それでXBONE版はもれなくレッカしてるのはご愁傷様を言わざるを得ない

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 14:20:42.75 ID:KdI+ZaKfw
スレ違いにも程があるぞ…

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/08(金) 14:21:36.10 ID:KdI+ZaKfw
あ、リロードしたら元に戻ってた…
すまんかった

791 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:17:25.12 ID:AFbArRXG0.net
>>783
それロンチの頃のやつでしょ
それが理由でPS4は2GHzだって言われ始めたけど実際は1.6GHzだった
今探したら一次ソースが見つからないし

792 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:31:11.69 ID:SaMUoDUA0.net
PCARSの結果はPS4もCPUの7コア目を既に開放してたってオチじゃね
PS4の方が箱1よりOSが遥かに軽いんだからリザーブを既に削ってるって事は十分ありうる

793 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 14:32:34.87 ID:V89iKYSR0.net
いつもそうだけど、箱1の持ち上げにムリクリな部分が大きいから現実がそぐわないんじゃないの?

>>788
DX12どころじゃなくなるわな
あっちとって、こっちとってしてるから矛盾だらけになってるし

794 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 15:13:15.76 ID:LmJxkEWQ0.net
>>785, 785
あれはOSというより多分コンパイラの性能差。
クロスシミュのボトルネックは帯域じゃなく衝突判定らしいからメモリの差は出ないし
静的分岐予測が優れていればそれなりの差は出る。
SCEが手を入れているLLVMの最適化が進んだら差は縮まるんじゃないかな。

795 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 15:51:29.85 ID:DKdjC1K+0.net
GPUコンピューティングもPS4の方がキャパ秘めてるんだから
こちらにオフロードするノウハウが貯まったらCPU本来の使い道にも
箱より多くのリソース割けるわけで長期的には勝負にならないんでしょう

最近になってPCもCPUがボトルネックになってi3や低性能のi5使ってる連中なんて
ほとんどGPUの能力引き出せないような事態になってて
隔世の感があるわ

796 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 16:52:01.46 ID:fV9mdO7m0.net
まだPOWER7が乗るとかいってた頃の反省してないのか
2.5万 100Wって縛りがあるかぎり、どんなに頑張っても遅れてきた現世代機にするのが精一杯
ギミックある分さらに性能にフルことが難しくなる

797 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 17:16:58.69 ID:Tsm5pQqE0.net
>>796
100w?40w縛りじゃなかったか?

798 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 17:18:58.84 ID:CZzFofEF0.net
>>797
CSの平均的な電力でしょう
その上でCPUに避ける電力の最大は100W程度だろうと
100WでもCPUにそれだけ割くとほかはかなり厳しいけれど

799 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 17:21:05.17 ID:iA1OjwXL0.net
PS4とONEのゲームのパフォーマンス差はほとんどGPUの差だよ
CPUとメモリの違いはそれと比べればささいな違いでしかない

800 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 17:24:55.72 ID:CZzFofEF0.net
1080pと900p、900pと720pの場合でも箱1はやたらとfpsが落ちたりするのもあるからその他もかなりの比重がある

801 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 18:06:30.99 ID:cVEL7Oca0.net
任天堂はソフトの開発力を強化しないとだめだわ
せっかく頭の良い若者そろってんだから勉強させればいいのに
老人が認めないんだろうなぁ

802 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 19:13:19.26 ID:Gg07NN5C0.net
正直性能さなんてほとんど感じないけどな

803 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 19:27:58.94 ID:Xzdrio9l0.net
単純に解像度だけでも1.5倍近い差があるのに
箱◯/PS3世代の比でないぞ

804 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 19:28:47.02 ID:Gg07NN5C0.net
性能=解像度なのか?
なんかsimpleなおつむだね

805 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 19:47:50.23 ID:f38F2yoc0.net
GPUの性能は解像度に直結するからなにも間違ってないよ?

806 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 19:51:13.44 ID:Xzdrio9l0.net
自分で性能差に関する話題振っておいて、この知恵遅れっぷり

807 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 20:12:38.38 ID:OgtyEVb+0.net
>>804
言わんとしてることは分かるぞ
ただしそれは結局、箱1に合わせてるからこその解像度差ですんでる
簡単な例でも描画負荷が720pクラスのテンポラルフルHDでガッツリ最適化されてしまうともう箱はどうしようもなくなる
ロンチから箱1ではどうしようもないソフトが出てる

808 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 20:19:54.74 ID:A1oj0J7y0.net
PS3に負けてたPS4のDVDアプコン
いつの間にかPS4の方が優秀になってた
Cellとはなんだったのか
http://blog.livedoor.jp/hddvddegogo/archives/51990386.html

809 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 20:21:22.17 ID:xRbZJJiW0.net
>>808
汚らしいサイトを貼るな

810 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 20:22:53.64 ID:xTQQVOqj0.net
>>808
あの時代はBDのデコード出来るだけで結構凄かったんだがw

811 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 20:47:27.87 ID:lsfXVEI/0.net
まだ生きてたのかこのサイトw
典型的な拗らせ系アンチソニーだったのに、あっさりと鞍替えしたんだよなw

812 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 21:00:53.61 ID:wxPrjtoM0.net
>>808
CELLの真価は、分散コンピューティングだろが!
本来ならPS3だけでなく、TVにも冷蔵庫にも電子レンジにもCELLが載せられ、しかも全部がネットワークでつながることにとり家庭内で相当なCELLホームサーバーが出来てたはずなのに…ッッ!

813 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 21:09:52.93 ID:hP4W6GAH0.net
cloth simulations
pdf見たら、PS3は「5 SPUs 105」で、PS4「6 cores 98」と書いてある。
箱ONEは不明

814 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 21:53:55.98 ID:fkRF9juk0.net
>>808
これはこのアルゴリズムを作ってるソフトウェアの技術者を褒めるべき
PS3もアプコンにSPE総動員とかしてないけどさ

815 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 21:54:49.53 ID:2+6znF0D0.net
>>808
Cellが何年前だか知らないの?

816 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 22:03:24.76 ID:A1oj0J7y0.net
Cellのほうがスペック的に上だった気がしたけど

817 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 22:29:57.85 ID:ZPOem2lf0.net
>>811
アンチと言えば、アンチ大御所は最近突き抜けた錯乱をしていて逆になってて面白いぞw

アンチにかかると、ラスアスは1080iになるらしいw
http://forzaxbox.net/blog-entry-7154.html

818 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/08(金) 23:28:49.82 ID:kcL39XLv0.net
そいつはFF15はXB1優位になるとか根拠のない夢を見てたから、そりゃ過酷な現実突きつけられて頭もおかしくなるわ

819 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 00:34:23.33 ID:2uNGmmvE0.net
Project Carsを上げたり下げたりで大先生も大変だなwww

820 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 04:49:51.31 ID:HkTTo2ic0.net
かっこええな
http://i.imgur.com/8bWoKLu.jpg

821 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 08:40:29.80 ID:i1ph6xuW0.net
経済誌のソニー叩きは代替案が特亜かアップルというテンプレートばっかりだの

822 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 08:57:46.89 ID:+9OYP20z0.net
>>820
足長すぎないか?スタイル良すぎる

823 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 09:19:07.00 ID:kHuDxU3c0.net
>>820
柚子の下を渡さなかった結果らしいね

824 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 10:43:52.19 ID:d5LIkfPV0.net
>>822
長く見えるようにカメラマンが下からとってくれてるw

825 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 12:25:12.31 ID:HeGstOah0.net
http://i.minus.com/ifI15hUoHAMTT.png
http://i.minus.com/islJVhM5azEbd.png
PCARSの箱1版
やっぱりスケーリングに妙なノイズがやたらと入ることでジャギーになってる

826 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:09:08.89 ID:PTTCVkIa0.net
>>825
その画像でごちゃごちゃ言うお前って強迫神経症か何かなのか?

827 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:14:39.40 ID:PRm5A9k50.net
>>825
補完するところに黒いドットやあらぬ方向への補間がされていておかしなことになってんのな

828 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:36:16.12 ID:PLu+kSNy0.net
せっかくAAがかかってるのにAA潰してるな
右に出るはずの中間色が左側に出てしまって、色が食い込んでギザギザになったりしてる
右に余計に中間色が伸びてたりしてるところも
高頻度でそれが発生して品質の低下が目視で出ちゃってる
ボケてもいいからソフトウェアに切り替えるか、縦だけネイティブにして荒れを抑えるかするのが解決策だな

829 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:41:51.52 ID:AS8zgqXl0.net
>>826
この当時のこと知ったらしばらく口閉じられなくなりそう

http://images.eurogamer.net/articles//a/6/6/0/6/8/6/TOV_RES_360.jpg.jpg
http://images.eurogamer.net/articles//a/6/6/0/6/8/6/TOV_RES_PS3.jpg.jpg

830 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:45:56.59 ID:PLu+kSNy0.net
これだけギザギザだとボカシまくったほうがマシな気がする

831 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 13:52:34.74 ID:VtWd4k9u0.net
スムースエッジとか、デュアルスクリーンフィルターとかやるのなら、1080pにスケーリングする場合32bit300megapixelではもとから無理

832 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 14:02:00.30 ID:1Blu2orD0.net
>>829
ゴキブリの自演はいいから

833 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 15:09:32.77 ID:+A7tc0G40.net
500倍w

834 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 15:28:10.39 ID:cAxZohCC0.net
ブーちゃんって前からもしかしてと思ってたんだけど、
もしかして画像を見るときにビューアーで縮小されて更にフィルターをかけたものを見てるんじゃ・・・
その辺もブーちゃんは知らないだろうし

835 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 16:12:19.51 ID:WYEFdCTB0.net
バトルフロント
https://twitter.com/EAStarWars/status/596721246328463360
http://www.reddit.com/r/StarWarsBattlefront/comments/3530vr/atst_confirmed_playable/cr0u0yu?context=3
これはフロストバイトでレンダリングされたインゲームのモデルです
http://www.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/05/StarWarsBattlefront.jpg

836 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 16:17:20.41 ID:9AkBRQ3L0.net
PS4やXOでレンダリングしたとはどこにも書いてないからな
4xSSAAでもしないとスペキュラエイリアシングでまくり
そもそもBF4の900p720pよりも解像度上げられるのかすら怪しい

837 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 17:04:39.17 ID:jIbfbxuH0.net
>>831
scan outのスケーラがメモリにアクセスしてると思ってるヘタレ君こんにちは

838 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 17:06:31.76 ID:Rc6F0X3k0.net
>>836
意外なほど軽いと思うよ
こういう技術使ってるらしい
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20150206069/

839 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 17:47:32.05 ID:OZN0GTdr0.net
>>838
インディーが安く素材を作れるって話だろ
素材を変えるだけで>>835ならBF4もHardlineも900pにはならない
ていうかDICEがBF以外で本気出すわけない

840 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 17:52:09.85 ID:nPwh7rhX0.net
実現が可能かは知らないがBF以外で本気出さないってのは何の根拠もないだろと

841 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:01:45.88 ID:9AFZPP160.net
>>825
ひでぇ画だな

842 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:07:32.01 ID:Rc6F0X3k0.net
>>839
BF4はPS3等の旧世代機に足を引っ張られてた
今度は今世代オンリー

843 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:12:03.37 ID:xGV8XzoH0.net
MGS5はPS3に足引っ張られないのがGZで解ってるからな
FOXエンジンによってPS3版は数m先のポリゴンがモコモコ変形する
非常に優れた描画エンジン

844 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:15:57.69 ID:N8QYiHJh0.net
縦マルチだからこそ1080p60fpsが出来るんじゃないか

845 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:16:30.23 ID:xYeKQy6l0.net
ハードラインダイスじゃねえしな

846 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:50:56.77 ID:QTO0TQUs0.net
>>825
ロンチから指摘されてるのに直らんな

847 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 18:57:50.54 ID:nPwh7rhX0.net
>>844
別に縦マルチでも30fpsのクオリティにしたければオブジェ増やしたり光源増やしたりテクスチャ上げたりで対応するだろうし
あんまり関係ない気がする

848 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 19:41:55.29 ID:i1ph6xuW0.net
SCEみたいにほんとに特化するような作りの事をいってるんでは?
そんな制作スタイルだと金がいくらあっても足らんけど

849 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 21:05:54.52 ID:WJse8HRz0.net
海外で箱のスケーラーで炎上してるな

850 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 21:06:38.29 ID:iomQzoT+0.net
ファミ通のゼンジの記事で縦マルチだから削った処理があったって書いてあったはずだが

851 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 21:24:50.33 ID:HSfPCvC20.net
>>849
どこ?
読んでみたい

852 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 23:11:00.73 ID:No6AcfYc0.net
外人に箱1のスケーラはPS4より高性能って思い込んでるのがまだ結構居るな
リークの時点でPS4にだいぶ負けてただろうに

853 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 23:34:12.97 ID:eIlUWGBg0.net
>>847
そうすることも出来るってだけ
次世代機専用なのに1080p60fpsてforzaくらいじゃね

854 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 23:37:08.06 ID:xYeKQy6l0.net
あんな数字だけが大事なしょぼゲーどうでもいいな

855 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/09(土) 23:43:03.64 ID:pI+61JHq0.net
>>853
すまんな
ttp://m.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates

856 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 00:00:11.54 ID:dKBNmvG+0.net
なるほど…
まあSWBFが1080p60fpsだと妄想するのも悪くないと思う

857 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 00:38:01.13 ID:aZhddc440.net
>>853
逆に次世代専用でも、Forza5の様にE3版からオブジェクトやらAAやら削り落とせばいくらでも負荷は落とせる
ノッペリジャギチラとなって次世代クオリティには達しないけど

858 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 02:48:12.11 ID:PEvkhrpe0.net
>>856
今のところこれが圧倒的な次世代機感があるもんな

859 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 05:38:17.25 ID:fhbsPjqv0.net
次はファーストじゃないからノーカンと言う

860 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 05:47:48.54 ID:SZFd7dmP0.net
そういやフォルツァがレース以外高品質モデルの30fpsになるの
なぜかまったく考慮されることないよね
なんでだろ

861 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 06:40:59.51 ID:iChuN6Bv0.net
前からSS専用>ガレージ>レース前>実際のプレイ用モデルの4段階構成なんだよなw

862 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 09:46:42.80 ID:IE0KjvYP0.net
リプレイがゲームより高画質なのは
この手のゲームのお約束だよね

863 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 12:09:35.58 ID:dKBNmvG+0.net
格ゲーもモデルを変えてるかは知らんがプレイ中以外は30fpsだったり

864 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 16:45:04.86 ID:qxpxxm4+0.net
>>848
1つのハードに特化することにしたらコストの回収見込みが立たないから
自ずと制作費は安くならざるをえないのでは?
PS4になってからのSCEタイトル見たらAAAタイトルとの圧倒的な差がついてしまってるでしょ

865 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 17:24:06.83 ID:Uuo5bBJq0.net
>>864
前世代とほぼ変わらない
コスト面の影響が多大なら多分箱1が死んでるからマルチの意味もないからってことだろう

866 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 17:52:27.91 ID:2XfWpcsQ0.net
>>864
ファーストだと、元々枠持ってるから広告関係の費用は考えなくて済むんで事情が違うんじゃね?

867 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 20:02:31.93 ID:VLbBICt30.net
>>864
AAAタイトルなんて例外なんだからそれを基準にしてもな
ファーストは上納金を実質的に払わない様なものだしライブラリ構築と研究の意味もあるから
感覚的には倍予算かけていられる印象だな
一つのプラットフォームが過半数を占める時代なら見劣りすることはないというか

868 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 20:20:10.66 ID:2XfWpcsQ0.net
SCEハーストに関してはテクスチャ関係はXPECに発注で、アンチャ2辺りで始めた制作方法が
完全に定着した感じだから、そういう部分は予算抑えてる感じだろうけど。PS4になってからの
KZSFとかインファマスもテクスチャはXPECやし

869 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 20:21:54.16 ID:2XfWpcsQ0.net
ハーストになってた、ファーストね

870 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 21:08:06.73 ID:7O0XzTXD0.net
次世代独占だとブラボンが初のメタスコ90点突破タイトルとなって一気にハードルが上がった
ようやく作り込みが本格化してきたという感じで、他社も続いて欲しい所だね

871 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 21:37:44.98 ID:Sr2SrhKP0.net
>>868
テクスチャやモデリングなどの作業を部分的に外注したからって予算抑えることにはならんぞ…

872 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 22:20:46.76 ID:zOZhN4mK0.net
箱1って帯域はPS4と同等ぐらいあるはずだけど、半透明が弱いのはフィルレートが弱いからかね?

873 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 22:23:38.24 ID:1HNqNEml0.net
前世代と違ってPS4の圧勝なんだから、むしろファーストはこれから有利になってくだろ。

874 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 22:54:10.03 ID:2XfWpcsQ0.net
>>871
スタジオの人数抑える為でしょ。以前より増えたとはいえ、SCEファーストって作ってる物の割には
少人数だし

875 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/10(日) 23:38:29.34 ID:6MOZbqiw0.net
きもすぎる…

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  _,. -‐"\              フー-、_
'"´      `ヽ、          /

876 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 01:04:24.91 ID:BYhwvGnq0.net
ぶっちゃけアーキテクチャーが近くなった上にPS4がかなり販売台数で差をつけてるので、
ファーストが最適化してグラフィックを高めてたことはこれからはサードもやりやすくなったわけだからね

発売から1年足らずでアサクリみたいな例を除いて余裕で差が出まくってるのを見ると、各社の2本目以降のゲームとかマジで目も当てられん差がPS4と箱に出てる可能性もある

877 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 02:21:21.57 ID:oW1qch+00.net
>>875
そいつは上位者だったかな
ブラボンで見たわ

878 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 02:52:02.51 ID:7G7OI8KS0.net
>>874
スタジオの人数は抑えられるが、予算は抑えられんでしょw

879 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 03:18:13.14 ID:Vey4sN0o0.net
欧米のスタジオの院卒にやらせるより中国やそこらに投げた方が安いだろ

880 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 03:32:21.43 ID:jb/t5siK0.net
質の良い所を育てられれば良いけどな…あと外国を下請けにつかった時の品質管理の難しさよ…

馬鳥、チョコポ、光明薬 喧噪薬  自覚薬  律動薬  気息薬  鬼揺蚊

881 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 04:45:25.21 ID:AtDYdVi/0.net
チェックしてないだけやんそれw

882 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 06:22:57.06 ID:ik2A5NnR0.net
というかそれ担当者の趣味だったと弁明されてるじゃん
ユスリカでも揺蚊と搖蚊のように日本語と中国語じゃ文字コード違うから

883 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 07:29:35.52 ID:gJ2sNMPKO.net
>>878
ガチのアホやんけ

884 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 07:41:43.04 ID:OcRx8IsT0.net
次スレ立てる人はテンプレからWikiのリンク抜いてくれ
見苦しいから

885 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 07:48:29.70 ID:KilpEXDg0.net
>>880
その辺をアンチャ2の時に手探りでやって手法が確立したからこそ、他のファーストでも同じ事
やってる訳で。XPECにはWWSから移籍した人も居るし

886 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 07:53:34.49 ID:WZ/9eiqn0.net
>>880
単語については日本側の失態じゃないかと思うがなあ…
中国語そのものじゃなくて、日本語で漢字にしたような単語だったし

887 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 08:50:03.01 ID:jb/t5siK0.net
>>882
>というかそれ担当者の趣味だったと弁明されてるじゃん

テイルズ馬場P「アリーシャについて“ヒロイン”と記載したことは一切ない!」、並の弁明だろそれw

888 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 10:23:32.81 ID:BYhwvGnq0.net
FF14のアレについてはそもそも外注したというのが一切ソース無しの妄想な時点で話にならん

889 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 12:15:37.22 ID:gJ2sNMPKO.net
担当が日本人じゃなかったのかもな。

890 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 13:01:35.01 ID:ow6BlcUk0.net
全体の1%にも満たない極僅かなモデリング外注しただけでもアンチの中では支那産になってネガキャンのネタになるからな
FF14はアンチのネ実でのネガキャンがまんまゲハ豚のやり方って時点で信憑性皆無
14本スレ乗っ取って14ネガキャンドラクエageスレにしたりな

891 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 13:46:59.57 ID:2CJRYQdf0.net
ウィッチャー3って今までのPVではフレームレートが低下するシーンが結構あったので、処理を軽くするために製品版では劣化するだろうと思ってたが、案の定そうなったな
草がのっぺりした感じになったのが残念だ

892 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 14:35:30.40 ID:Vey4sN0o0.net
そもそも下請けって基本的に安いから使うもんだからな
自分とこでやった方が安いならわざわざ外に出す意味ねえから

893 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 15:02:05.22 ID:ByrRlgE40.net
時間を金に換算すればそうだと思うが、管理経験がないと安物買いの銭失いになる

894 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 15:46:19.91 ID:KilpEXDg0.net
ちょっとXPEC公式見てきたら、SCEファースト関係以外にも、Hitman: AbsolutionやTomb Raider
にも参加してんだな。FFXVも自然な流れか。箱1関係だと、RyseのメインマップもXPECなんだな

895 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 20:01:59.66 ID:O3ndseTY0.net
単にやすいだけでなく素材作りに特化していて早い可能性はあるよね
ゲームも分業の時代に

896 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 20:21:29.53 ID:KilpEXDg0.net
アンチャ2の時にお互い色々工夫してノウハウ積んだみたいだしね。結局、発注側はステージの一部は
ファイナルビルドまで作っちゃって、後は資料渡して同じクオリティーで残りを宜しく、って感じで、XPEC
側は、発注側がパフォーマンス調整しやすい様にわざと多目にオブジェクト置いたりして仕上げるとか。

897 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 20:32:05.36 ID:Htrx6yI30.net
スタジオが囲えばスタジオがある限り給与払い続けなきゃならんだろうが

898 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 20:47:07.42 ID:uWpIBfcy0.net
今議論されているネタ
箱1 PCARS
http://www.abload.de/img/mobile.1876yzrq.jpg
http://i.minus.com/islJVhM5azEbd.png

PS4 PCARS
http://i5.photobucket.com/albums/y180/nchoudhury/ProjectCars/Project%20CARS_20150511045735.jpg~original
http://i5.photobucket.com/albums/y180/nchoudhury/ProjectCars/Project%20CARS_20150511045729.jpg~original
http://i5.photobucket.com/albums/y180/nchoudhury/ProjectCars/Project%20CARS_20150510150004.jpg~original

箱1は中間色の部分がおかしくなっている
参考箱1Farcry4
http://i.cubeupload.com/XVKcLP.png

899 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 20:56:28.45 ID:KilpEXDg0.net
>>897
KZSFでXPECによると

>キャラクターと背景、アイテム、マシン、乗り物などを含め、550人月以上の工数によるグラフィック制作で
>協力いたしました

だからね。やっぱその辺は今でも人海戦術なんで、外注使わんとやっとれんわな

900 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 21:31:10.95 ID:oW1qch+00.net
>>898
箱は前世代でよく見慣れた色潰れ感
32MBメモリでFP10らしさが炸裂しとるね

901 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 22:41:05.23 ID:QMX7rLPE0.net
加工なしの
Project CARS (PS4/XB1/PC)
http://www.twitch.tv/directory/game/Project%20CARS

あんま見るところないな。。。

902 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/11(月) 23:37:28.95 ID:1ybEdGbj0.net
>>898
やっぱり毛羽立つね

903 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 00:46:57.03 ID:cCVBjyql0.net
Windows 10におけるID@Xboxの展開はーマルチデバイスでインディータイトルの普及を
http://s.gamespark.jp/article/2015/05/11/56883.html

Xbox One上で「Universal Windows Platform」のタイトルを発売する時期は今後改めて発表予定。
また、今年後半より市販のXbox OneにてWindows 10アプリのサイドロードが可能になり、専用開発キットがなくともコンソール上でのテストが容易になるとも告知していました。

けっこうデカイ話、Win10で開発キットいらずに、、

904 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 01:07:36.65 ID:RRGpFBaR0.net
28nmの製造ラインの減価償却が済んだらしいので、APUの製造コストが大幅に下るみたいね。
特にPS4はメモリ枚数も半減できる目処がついてるし、そろそろ値下げかな。

905 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 04:12:42.68 ID:wLJROlGi0.net
PCarsがXB1でロビーマッチが用意出来てないってのは何が原因なんや
メーカー的にはMSが悪いって事らしいが
現状ランダムマッチのみとか

906 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 04:19:46.85 ID:r0L/rhOb0.net
ゲームクリエート界のFOXCON的ポジションなのか

907 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 07:53:31.32 ID:j9q9NpxV0.net
>>904
PS4XOとも今年ホリデーに合わせて新型投入じゃないか?

908 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 08:07:25.38 ID:Tf7uvwXj0.net
>>905
そういや、HALOコレクションのマッチング不具合も
MSの開発仕様かなんかが絡んでたと思ったけど(詳しくは覚えてない)

もしかしたら、まだ何かを引きずってるんかいな?

909 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 08:32:12.59 ID:/KNF9/ol0.net
糞Liveだからしょうがないね

910 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 08:34:44.00 ID:r0L/rhOb0.net
新型か? 台湾企業、日系ゲーム機大手向けに電源ユニットを供給開始 [転載禁止](c)2ch.net
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1431271859/

新しい部品の供給は既に受けてるぽいな。

911 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 08:35:57.16 ID:aOtC+e2A0.net
oneの個別障害は持ってる人が居ないから、情報でないね
いかにエアプが多いかわかるエピ

912 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 08:37:56.24 ID:U6MW3Xiu0.net
業界はもう、君ら任天堂信者と痴漢がネットをローテーションしながら
その場その場で荒らしまわってるのをとっくに承知してるよ

ぶっちゃけマジで業界からスポイルしてく動きに流れるんじゃないかな?
海外がすでにそれだから

913 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 09:28:17.46 ID:9teCfhWt0.net
>>910
新型VITAか新型PS4かな

914 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 10:00:49.23 ID:r0L/rhOb0.net
OculusはSCEにとって“同志”
SCEのゲーム開発責任者に聞く
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20150511/417641/?bpnet&rt=nocnt

915 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 10:24:44.91 ID:lWKlbBRY0.net
>>910
PS4の電源生産できるような企業には見えないが
シュリンクしたVITAか3DSの新型が秋以降に登場するのかも

916 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 11:45:51.95 ID:O+oDO/rf0.net
”電源ユニット”というぐらいだから、やはり据え置き機をイメージしちゃうな。
携帯機のACアダプタってオチもありえるけど。

917 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 11:48:25.57 ID:YBgvvwoV0.net
7月から月産100万とかだとPS4位しか思い浮かばんのよね

918 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 12:01:56.21 ID:T19AFDt20.net
E3で新型PS4発表って噂だから濃厚だね
年度末あたりにFF15と併せて発売だろう

919 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 12:28:05.50 ID:jUvw6NkC0.net
>>911
個別障害って何?
箱ONE持ってるから試してやるが?

920 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 12:47:58.70 ID:VRtkIlkb0.net
>>918
FF15は年度末にはでないだろうということは置いといて常識的に考えてその流れはないと思う
E3で発表だったらおそくても発売は9月、年末発売なら発表は9-10月ごろ
つまり発表から発売まで長くても3ヶ月ほどしかあけないだろう

921 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 12:49:35.17 ID:45ynQ0Ue0.net
合わせるならMGSだな
もう旧型で特別版作ったけど…w

922 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 13:07:00.82 ID:9teCfhWt0.net
fallout4同梱版なんてやったら飛ぶように売れるだろうな

923 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 13:15:47.34 ID:Tf7uvwXj0.net
>>919
Project Carsの事だろ、
Haloの件も中々話題にすらならなかったし

924 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 14:14:16.67 ID:llun5WSm0.net
予約数が100万本を突破した「ウィッチャー3 ワイルドハント」のXbox One版プレイムービーが公開
http://www.4gamer.net/games/202/G020288/20150512022/

>Xbox One版は,ダイナミックスケーリング(Dynamic Scaling)という技術を用いて,状況に応じて解像度を900pから1080pまで切り替えることが明らかにされている。

925 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 15:05:09.16 ID:9teCfhWt0.net
可変解像度のゲームを体験した事ないが、実際どうなんだろう

926 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 15:35:01.89 ID:Tf7uvwXj0.net
鉄拳TT2かなんかで、可変解像度のゲームをプレイしたけど特に気にならなkった。
まぁ、あれの場合は動きの激しいシーンとかだったし、それ以外の部分に集中してたから
あんまり参考にはならないけど。。。

それよりも、箱版はフレーム落ちっぽい動きが多い気がして、そっちが気になる。

927 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 16:48:04.99 ID:84k/CYWe0.net
FowardレンダだからeSRAMには1080p分のフレームバッファが入るのだろう
同じくFowardレンダのWolfensteinのPS4版やXB1版も、Dynamic Scalingだった
しかし結局負荷の高いシーンでは、DDR3やシェーダの根本的な弱さがボトルネックになっている

928 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 17:28:08.00 ID:I/xk+HBS0.net
CoDAWの箱1版が確か可変解像度だったような

929 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 18:01:40.89 ID:MoHSDUef0.net
http://orpheus.2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1431415954/
このスレでも日本のゲームはダメって言われてるw
所詮和ゲーのゴミwww

930 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 18:06:59.20 ID:y3BDuxXs0.net
>>929
任天堂自身がスマホに落ちた以上は言い返せないな

931 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 18:47:06.21 ID:0U9Bga7P0.net
半島は日本以上にスマホのゴミゲー一辺倒だぞチョン

932 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 20:14:08.47 ID:l/v01HPj0.net
>このスレでも
>このスレでも
>このスレでも
>このスレでも 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


933 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 20:37:54.27 ID:92FrQde/0.net
PS4ってRAMが4GBでもぶっちゃけ平気だったよね
OSで1GB確保して3GBでやりくりしても
現状の4.5GBとそこまで違ったとは思えないし
更に言うならAPUだって箱1の規模くらいに落として
1日でも早く299ドルのマジックナンバーに近づけるべきだったと思う
それで4年後に新型発表して5年後にキッチリ出す

934 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 20:39:25.62 ID:I0XzjGut0.net
>>928
fps重視の可変解像度は妥協策として悪くないと思うんだが、あんまり採用されないな

935 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 21:26:45.06 ID:bgJ5lJ220.net
>>933
PS4が容量も性能も価格も売れ行きも完璧過ぎて
まったく付け入る隙が無いからって泣き言か

PS4より大きいAPU、フルHDに不十分な糞スペック、499ドルの高価格
投げ売りしてもダブルスコア以上の大差で売れない箱1がミジメになるだけだぞ

936 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 21:30:01.11 ID:DkDRdwYE0.net
ゲームに使えるメモリ量
PS4:5.5GB
絵糞box One:5GB

937 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 21:35:40.99 ID:bgJ5lJ220.net
PS1もPS2もPS3もメモリ容量には弱点部分があったがついにPS4で完璧になった
しかも高速、8Gbitの低コスト化で先行するオマケ付き

938 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 21:47:22.18 ID:bgJ5lJ220.net
スペックの妥協は一世代6〜7年続く禍根
印象面も考えるならもしかすれば世代も超える負の遺産

939 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/12(火) 22:07:01.90 ID:MCGWxgP40.net
>>933
まだPS4のメモリが4.5Gとか嘘振りまいてんのか

940 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 01:09:07.34 ID:c/QnKoMM0.net
あさくり
http://assassinscreed.ubi.com/en-GB/home/reveal.aspx?ncid=22-3836-None--1-pdsocmed-2-7-Teasing--1-4-8-0515

941 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 01:09:54.32 ID:csPwHRCJ0.net
>>939
横から失礼
あちらこちらでその4.5GBって見てきたんだけど
5.5GBだった(なった)ん?

942 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 01:12:56.48 ID:o12YJOL60.net
>>934
予めフレームレートは分からないからな。
フレームが落ちたら解像度落とすような適応的手法だと、解像度変えた時に
斜線がガクッとなるのが見えると思う。
鉄拳みたいにカットを変えた時に遷移すれば気にならないだろうけど、
WitcherもXOは多くのステージで900p固定なんじゃないかな。

943 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 05:34:34.77 ID:P4D2jBTT0.net
>>941
そのデマが出た直後から、開発者の否定コメント出てる

944 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 06:48:49.23 ID:Z85bbpOLO.net
いつ出たどんなコメントなの?
ロンチ前なら仕様が変わることもありそう
発売後にゲームの部分が減ることはないだろうけど

945 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 06:56:04.83 ID:91X8pHQX0.net
>>944
ロンチ後だよ
うちのゲームは既に4.5Gを超えるメモリ使ってんのに、そんな制限あるわけねえだろと言ってる

946 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 07:44:44.01 ID:w/sJkuBV0.net
ロンチ前後だろうとOSやシステム周りの最適化と容量削減は当然だろうに
やれないのは任天堂だけだ

947 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 08:09:52.04 ID:466Z9njU0.net
ロンチタイトルのKZ SFが4.5GB使ってたってのがその話の出どころ

948 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 08:17:28.00 ID:466Z9njU0.net
これによると5GB
4.5GBってのはDirectMemoryと呼ばれるメモリの容量らしい
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-ps3-system-software-memory

949 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 09:45:13.82 ID:8c7uOVuW0.net
>>948
丁寧にありがとう

4.5GBはゲーム専用のdirectmemoryと、それとは別に0.5GBのメモリ(?)が使えます
0.5GBはOSで管理していて他の機能にも使うことがありますが、
ゲームを最優先に割り当てるメモリです

みたいな解釈でいいんでしょうか

950 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 11:23:03.71 ID:uAyDT0Ym0.net
>>949
0.5GBは他の機能には使わないと書いてある
ゲーム用だけど特定のAPIを使ってアクセスするということじゃないだろうか
例えばPS Cameraのバッファリングとか、OSとのデータの受渡しとか

951 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 11:34:52.13 ID:CzXK5BTL0.net
4K対応の次世代BD「Ultra HD Blu-ray」が規格化。今夏ライセンス開始
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20150513_701557.html

西川善司の3DGE:PS4もXbox Oneもマイチェンで対応必至!? 突然の4K Blu-ray規格登場がテレビやディスプレイに革命をもたらす可能性を探る
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20150211003/

952 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 12:00:26.04 ID:8c7uOVuW0.net
>>950
ありがとうございます

例えば、「PSはゲームに4.5GBまでメモリを使える」って言われた時は、
「4.5GBがゲーム内容用、0.5GBがゲーム関係用」って反論する感じになるのかな?

箱oneでいう、キネクト専用ゲームにおけるキネクトリザーブ分、
もしくはキネクト使用時のeSRAMポジみたいなもの、とも違うのかな
素人の俺が理解するのは難しいですね

953 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 12:08:36.18 ID:OygEo5BS0.net
>>950
デバッグ機用のデバッグツール置き場じゃないの?PS3で途中でメモリ解放されたのもそうだったでしょ。
メモリ増量したデバッグ機が出たら解放されて普通に使える様になるんじゃないかと。現状サードが使う
のは難しい、事実上使えるのはファーストだけ、それもちょっと大変、みたいな話だし。

954 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 12:18:49.25 ID:8c7uOVuW0.net
Current PlayStation 4 dev kits have a "Game Memory Budget Mode" in
the debug settings featuring two options: normal and large.
The normal mode setting confirms that 4.5GB of memory is usable
for game applications. The large mode increases this considerably to 5.25GB,
but the docs are clear that the extra RAM here is only available for application development,
presumably in order to house debugging data. From what we understand, the extra gig of flexible memory
appears to work in addition to these allowances.

開発機は5.25GB使用可能だけど、デバッグ用メモリが0.25GB確保されてる、みたいな?

955 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 12:48:48.19 ID:uAyDT0Ym0.net
そういえばKZSFのスライドでKZの仕様メモリとして4.5GB超えてるんだっけ
もしかしたらflexible memoryって実行可能コードの置き場所なのかもね
ライブラリの中にデータも含められるから、ここが一番自由に使えるところで
direct memoryはデータとバッファにしてセキュリティを確保してるのかも

956 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 13:17:44.35 ID:q4fTVWw50.net
AIIbやadbなどがここ一ヶ月物凄く話題になったけど、>>951のような○○アソシエーションを結成する際には
こういう智恵があったんだな、といい意味で勉強になる一ヶ月だったんじゃないかな?特に経営者にとって

最初に規格化をする際に「創設メンバー」を募り→資金提供募集→規格化発言力を行使する際に優位な
議決権比率を与える

などを行う事で規格の宣伝にもなるし、バスに乗り遅れるな!と焦らせるプレッシャーも与えられる
規格化は途方も無いメリットになるし、その後も長く支配権を握り続ける戦略を立てる時間的余裕も生まれるし、
独占企業批判に対する防波堤にもなる

957 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 13:36:51.80 ID:vCfg+7+L0.net
2000年代半ばのブルーレイvsHDDVDの顛末を思い出すと、
今BDAのボードメンバーに東芝、ユニバ、MSが加わっているのは感慨深い。

958 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 14:38:43.82 ID:Ss8u2xrp0.net
BD自体そんな普及してないのに次世代BDなんかいらんだろ
圧縮すればいい

959 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 14:39:00.12 ID:xrgBcgig0.net
東芝は土下座しなかったね

960 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 14:43:49.07 ID:OygEo5BS0.net
>>958
Ultra HD Blu-rayは圧縮率は現行BDの倍くらいになってるで

961 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 17:01:01.79 ID:qgTtbNU20.net
PS4はこれから先OSのメモリフットプリントを減らす事が
出来ればゲームに使えるメモリ量を増やす事が出来る。
糞Oneの場合は完全に固定されたものでそれは出来ない。

962 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 18:23:37.28 ID:+VVAV6jV0.net
仮にPS4とXOが次期モデルでBD-XLに対応したとしても、
BD再生専用ってことになるわけだよな
互換性を考えると100GB専用ゲームとか作るわけにもいかないし

というか、現世代の発売時点でXL対応はローコストに実現できたと思うんだが
採用されてないのは、50GBを更に超えるような容量は需要がないと考えられていたってことか

963 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 18:27:18.54 ID:OygEo5BS0.net
>>962
メディアのプレスコストが3層になった途端跳ね上がるからみたいよ

964 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 18:30:50.12 ID:18y3cblt0.net
Star Citizen client expected to be around 100GB - PC Gamer
http://www.pcgamer.com/star-citizen-client-expected-to-be-around-100gb/

965 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 18:35:23.76 ID:wF0FuYZb0.net
>>962
単にROMの規格が無い
今回4K対応で規格化された

966 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 19:10:07.29 ID:q4fTVWw50.net
>>965
というかダウンロードした映画を4Kで再生と言うだけの話しだと思うけど?

967 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 20:51:40.58 ID:ZycQWf2o0.net
4kの映画の動画をダウンロードねぇ
BDvsHD DVDの時も最後の光メディアと言われてたが、プレスしたほうが
楽だろう

968 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 21:08:59.95 ID:PMO93z3m0.net
残念ながら光ディスクより先に光ケーブルの通信量に限界が来てしまったからね
今後も相互補完していく必要がある

969 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 21:26:22.57 ID:KLIXymIY0.net
flexible memoryってのは仮想メモリのこと

970 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 21:54:12.31 ID:Z85bbpOLO.net
上の人に同意で、初期型を考えると無理に対応することもないと思う
ゲーム用はどうせインスコするから、枚数増やせば良いかと
やっぱり店売り映画の再生したいかどうかじゃね?

DLと店売りの比較は、単純に比較できない

971 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 22:56:56.34 ID:HhMSJrW+0.net
2枚組くらいは余裕だろうけど現状ストレージの方が死ぬわ

972 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:00:50.79 ID:HhMSJrW+0.net
HDDはHAMRとかいつまで経っても出やしねーし3D NANDに駆逐されそうな勢い
そうなるとストレージのビット単価下落はますます停滞しそう
ツレーわ

973 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:10:09.84 ID:HhMSJrW+0.net
フラッシュはこないだのインテルマイクロンの3DNANDで現行3倍の容量
2020年くらいにゃ携帯機のゲームカードがBDに追い付くんじゃねーかと

974 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:16:12.86 ID:TJGxsq3E0.net
駆逐されそうって、どこの世界の話だよ

975 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:21:25.08 ID:9+Qf42we0.net
>>973
メディアコストが勝負にならないんだよなあ

976 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:22:34.85 ID:HhMSJrW+0.net
実際2.5インチはだいぶフラッシュに喰われたろ

977 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:35:51.29 ID:e5ZhM57v0.net
フラッシュの微細化のペースが今後も変わらないなら
そうなのかもしれないけどな

978 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:36:13.31 ID:HhMSJrW+0.net
>>975
せいぜい8GBが現状ゲームカードとしては現実的だろうけど
NANDチップの視点から見ると
今年量産のインテルマイクロンのTLCが1チップ48GBとほぼBD並

3D NANDは今後数年でさらに容量が倍増してく予定らしいから
2020年だとバリューゾーンでももう一回り容量大きそうなんだよな

979 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:46:48.15 ID:Tsj8Ycy80.net
んでそのチップ1枚100円で作れるのけ?

980 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/13(水) 23:51:03.02 ID:CzXK5BTL0.net
プレスがめんどくさいしな。
UHD BDの時点でもかなりやる気なさそうなのに
低速メモカにちんたらデータ移動させる作業しろとか言われたら
もう全部DLでいいやってなる気がする。

981 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 00:57:05.73 ID:gTWYQgKd0.net
ブラジルでPS4割られたみたいだぞ・・・

982 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 02:10:19.83 ID:2YpPkaWG0.net
>>981
バカ発見

983 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 05:36:57.23 ID:qqK9Li230.net
あれは割ったと言えるのか?w

誰か次スレ頼む

984 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 06:00:41.84 ID:QvptEBL90.net
サメとイルカのような感じだな
見た目は似ているけど、魚類とほ乳類みたいなw


で、次スレ
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1431550691/

985 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 06:01:29.05 ID:PFdQFfo/0.net
本体紐付けの任天堂勝利だね

986 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 07:46:56.22 ID:S3iknW270.net
ブラジルは外国製品にくっそ高い税金かけるけど、他国の関税upには猛抗議するダブスタ国だし

987 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 10:03:34.78 ID:yqKZvncZ0.net
普通の国ならダブスタだよ
ルールを強要してくる国に限ってそのルールを破る

988 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 10:27:48.31 ID:MUNgPZKT0.net
海外製品を排斥して自国企業の育成と雇用増をはかるのは至極全うな政策だぬ

989 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 12:21:00.96 ID:QC59KfEV0.net
>>986
それEU

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/14(木) 13:42:35.31 ID:PWmoxFolZ ?2BP(3)
sage

991 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 14:23:57.75 ID:I4U/+iJ40.net
PS4好調に付きボーナス全額返上

ソニー 赤字決算で社長ら賞与全額返上
http://www3.nhk.or.jp/news/html/20150514/k10010079401000.html

992 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 15:32:34.67 ID:MS7mXuE40.net
>>991
>ソニーは、来年3月期のグループ全体の決算の業績予想については、画像センサーやゲーム機の事業拡大が見込めるなどとして、最終損益が3年ぶりの黒字に転換する見通しを示しています。

993 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 18:41:23.29 ID:EmA18JEW0.net
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-project-cars-face-off
やっぱり箱1のハードウェアスケーラーがノイズの原因だってさ

994 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 18:44:41.61 ID:VCgljSTH0.net
>>991
平井の夏のボーナスだけで全社員の人件費賄えるからな

995 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 18:55:28.55 ID:aa9uFeiQ0.net
そんなにソニー社員安くねえよw

996 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 19:00:14.02 ID:RIx9shcD0.net
>>993
両方EQAA(PS4のみそれに加えてテンポラルAAも追加)だけど、箱1はハードスケーラーのノイズで意味を成していません
特に車の光沢とコックピットビューでは品質の明らかな低下が見て取れますわ
クロームのハイライトがのこぎり上のアーティファクトを発生させ、金属の柵はノイズを生成して箱1版はうまくいっていません
PS4の画像ははるかに優れた状態で表示されている

997 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 22:11:10.88 ID:KZ5YUfn+0.net
>>993
魔法のeSRAM、無限のクラウドに続き、奇跡のスケーラまで否定されたか……

998 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 22:19:49.87 ID:1WNya86/0.net
ハイライト、スペキュラのジャギーはそもそもMSAA(EQAA)では解決しない
知ったかで色々書くとこういうところでボロが出る

999 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 22:27:17.23 ID:T6/n57qs0.net
>>998
ブーちゃんそろそろ現実を受け入れろ
スケーラーが余計なアーティファクトまで発生されてるから必要以上にPS4と離れて見える(900pにも見えない)といわれてしまっている
海外でも再炎上

1000 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 22:42:19.77 ID:13C7I3pu0.net
エロゲーマーは昔から箱1スケーラについて指摘してきたけど、今回が一番詳しく述べられてるな
ゲームボルトはPS4アサクリのノーパッチ900p版と箱1のスケーラパッチ後のアサクリ900pで同ゲーム、同解像度比較とかやってたけど、
ひと目で分かるレベルで差が有った

1001 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 23:02:25.97 ID:1WNya86/0.net
>>999
炎上に乗っかってるだけでまともな批判も出来ないなら信者と同じ

1002 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/14(木) 23:06:17.29 ID:H/PH1x0r0.net
>>993
本当にのこぎりって書いてるなw
デベが言ってるが、ソフトウェアスケーリングへの変更はフレームレートを優先したいのと、
必ずしも見た目が向上するわけではないから変更は計画に無いみたいだな

1003 :477:2015/05/14(木) 23:47:52.70 ID:PWmoxFolZ ?2BP(3)
>>720
SMAP 中○氏経済特番での解説 出演タレント陣 人為不況かと唖然


http://google.jp/search?q=X1+%D5%B0%CC%AB%D8%B0+%CF%BC%8C%EA%D3%C6
http://google.jp/search?q=hand%B1%BE%CC%DE%D9+%96x%8D%5D+OR+%90X%93c
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/denki/1424761591/141

1004 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/15(金) 00:47:36.96 ID:b2h7yJbu0.net
うめ

1005 :名無しさん必死だな@\(^o^)/:2015/05/15(金) 00:48:18.15 ID:b2h7yJbu0.net
うめ

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