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キングコング西野公論 380

757 :【サロン過去ログ2019年2月16日】2/3:2020/03/19(Thu) 09:54:00 ID:zt0thuGU0.net
(>>756続き)

■『ドラゴンボール』ってスゴい!

今さらですが『ドラゴンボール』はスゴいです。
発行部数でいうと『ワンピース』の方が上ですが、
“お客さん”の数や売り上げでいうと、『ワンピース』の比じゃありません。

読者ではなくて「お客さん」と表現したのは、
そこに映画やゲームのお客さんも含まれるからです。
『ドラゴンボール』は漫画でヒットして、その後、ゲームでヒットして、
ゲームのヒットが新規のお客さんを引っ張ってきて、再び漫画がヒット…
というループに入っています。
どうやら、漫画を作るからには、最初から「ゲーム展開(ゲーム化)」
を踏まえて作った方が良さそうです。

ところで『ドラゴンボール』は何故、ゲームとの相性が良かったのでしょうか?
これはもう言うまでもなく『戦闘力』ですね。
『スカウター』というAR技術を使って、戦士の強さを数値化したわけです。
とんでもない発明ですね。
『ワンピース』にも『懸賞金』というものがありますが、
『懸賞金』には知名度も含まれてしまっているので、
純粋な『強さの数値化』ではありません。
やっぱり『スカウター』はスゴイです。

ここで、西野は考えます。
「そもそも鳥山明さんは、どうして『強さの数値化』に辿りついたんだろ?」
そこには、『スカウター』というアイデアが生まれる“キッカケ”が
何かしらあったハズです。

いろいろ考えてみたのですが、おそらく、鳥山明さんが
キャラクターデザインを手掛けられていたゲーム
『ドラゴンクエスト』じゃないかと僕は思っています。
『ドラゴンクエスト』はロールプレイングゲームなので、
強さを数値化しなければなりません。
そこからヒントを得られたのではないかなぁと。
『ドラゴンクエスト1』が出たのが1986年で、
『ドラゴンボール』にスカウターが登場したのが1989年なので、
時系列も合っています。
つまるところ、「『ドラゴンボール』自体に、そもそもゲームからヒントを得た
設定が含まれているので、ゲームと相性が良くて当たり前」という結論です。

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