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キングコング西野公論 357

214 :アメブロ(3/3):2018/12/09(日) 12:06:00.67 ID:m0k5XtOx0.net
>>212続き)

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キャラクターと背景は「3:7」ぐらいがイイ!
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キャラクターを見てもらうだけなら、ぶっちゃけ、キャラクターと背景は「9:1」でいいのですが、
時代は『体験型(お客さんが主人公になれる場)』を求めていて、
その時、その空間が『1』では人が集まりません。
つまり、「『ノンタンといっしょ ~リアル脱出ゲーム~』はコンテンツとして成立しない」という話っす。

僕が大好きなチームラボは、キャラクターと背景の比率が「0:10」で、
体験型としては楽しすぎるのですが、しいて弱点をあげるとするのであれば、
キャラクタービジネス(グッズ)展開ができないところでしょうか。

ただただ、そんなことは百も承知での挑戦だと思うので、僕はチームラボが好きです。
(本当に大好き!)
チームラボのストロングポイントとウィークポイントについては、
今度、少人数で呑んだ時にでもお話しします。

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VR展開を狙うなら背景は…
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昨日、開発中の『えんとつ町のプペルVR』を体験させてもらったのですが、これが最高で、
そもそも『VR化』の話をいただけたのは背景(えんとつ町)が『7』であるからなんですよね。

「この町の中を歩いてみたい」があるから、『VR化』の話になるし、
『えんとつ町のプペル美術館』の話になる。

作品のグッズ展開を狙うなら、そりゃキャラクターが強い方が良いですが、
体験型展開を狙うなら、背景にインパクトを持ってこなければなりません。
そのちょうど良い比率が「3:7」ぐらいじゃねぇかなぁ、というのが現時点での僕の結論です。

んでもって、VR化を狙った時の背景(世界観)の作り方ですが、VRの特性を活かすには、
当然、現実世界では体験不可能な体験ができる世界の方が(VR需要が生まれて)良いです。

『えんとつ町のプペルVR』では、手すりも何もない煙突の上に立つのですが、
もう落ちそうで落ちそうでメチャクチャ怖いんです。
この「落ちそうで怖い」は現代では体験できないので(崖ですら柵がある)、
VR化を見越した背景を作る場合は、「かなり落差のある縦移動ができる世界」を
デザインすると、VR界隈からは喜ばれるかもしれませんね(*^^*)

2次展開どころか、3次展開、4次展開、5次展開まで見越して作品を作ると、
作品の寿命が伸びる(作品が愛される時間が増える)ので、やってみてくださーい。

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毎朝こんな感じの記事を投稿しています。
→西野亮廣エンタメ研究所

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