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【ヘブバン】ヘブンバーンズレッド Part1130
- 884 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW ed73-+Pko [106.167.5.3]):2023/04/18(火) 21:13:36.91 ID:7aSoc5PL0.net
- >>876
それは 攻撃力 / 防御力 って見て良さそう
基本的にコンシューマゲーだと割合を採用するよね
ポケモン見ても分かる通り、割合だとアホみたいにダメが膨れ上がらなくなる
ソシャゲは基本的に 攻撃力 * (1 - 防御力) を採用して、防御力はスキルのみで付与するようになってる
割合だとインフレ煽りし辛いけど、減算だと持ち物検査になるから(基準値超えないとダメが0や1になるので)
ヘブバンは「線のレベルデザイン」と称して、意図してユーザを完全コントロールする前提にしている
ただでさえ持ち物検査になる減算を採用した上で、さらに上限も設ける事で、意図した世界の中で商品を作れるようにしている
なのに、大量に乗算係数増やして過剰なインフレさせたり、オーブボス実装時に計算式の意図をマスター設計が理解してなくてナーフやらかしたり…
掲げた理想は高かったのに、運用が雑過ぎるという有様
普通はバフ・デバフは乗算になる箇所は5つくらいに制限して、その中では加算という形で調整するのが常識なのに、乗算増やし過ぎ
クリティカルは雑に50も減算箇所に上乗せするから、クリティカルが必須事項に(個性付けのツールにならなくなった)
メインシナリオでシナリオリンクした歯応えある展開で気持ちを同期させたい旨を公言してるのに、どうするつもりなんだろう
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