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ゆるドラシル part70

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/29(金) 17:38:37.73 ID:tcsxMDy/.net
有志が検証してくれたデータ

■攻撃時のクリスタル等ドロップ関連
・クリスタル一個のゲージ回復量はユニットの回復力*0.3
 クリスタルの個数*ゲージ回復量で計算後に端数切捨
・計測したHIT数とクリスタル出現数の分布図
 http://i.imgur.com/MUzV8vK.jpg
 5+0.05*HIT数を基本値として±1.5の端数切捨(力業)
・攻撃時のクリスタル泥は攻撃の種類による増減は無く変わりない
・ゲージ満タン時のたたかうはクリスタル泥に補正-3
・3ゲージrandom攻撃は体力回復ハートが確定で落ちる

■ダメージ計算式
・攻撃側の攻撃と防御側の防御が一定値以上離れると基本ダメージは1になる
・バフとデバフは同じ枠で計算される(心の壁がウェポンブーストでダメージが通るようになる)
・長剣の二刀流の「たたかう」の補正は基本ダメージの1.15倍と予測されてます(短剣の二刀流には当てはまりません)
・暫定式
 (前提)
 攻撃値、防御値=(ユニット各ステータス値+装備の各ステータス値)*リーダースキル補正
 基本ダメージ=「たたかう」実行時のダメージ
 各値が基本ダメージに与える影響は
 防御値→0.125*防御値だけ基本ダメージを減少させる
 攻撃値→0.25*攻撃値だけ基本ダメージを増加させる

 基本ダメージ = (0.25*攻撃値 - 0.125*防御値 + α)
 基本ダメージ×技倍率×バフデバフ
 乱数はまだ未知数の為考慮されてません
 予測では±10%と思われます

http://i.imgur.com/jvZ2AOg.jpg

※あくまで検証段階です

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